Czar(noksiężnik) dekad minionych
Rzut oka na grę „Warlock”
Autor: Jaxa
Dawno, dawno temu, gdy do szkoły jeździłem na tresowanym stegozaurze, a zadania domowe oddawałem na glinianych tabliczkach, w moim świecie pojawiły się gry fabularne. Najpierw były to różne cyberpunki, potem “Zew Cthulhu”, ale w końcu pojawił się i on, tytan polskich “najntisów” – “Warhammer”. Prosta mechanika i cudowny, ponuro-groteskowy klimat (to było na długo przed tym, gdy pojawiła się “jesienna gawęda” i popsuła “Młotka”) sprawił, że kolejne lata graliśmy w niego dość intensywnie. Potem powędrowałem do innych gier, bardziej skomplikowanych… no i nie ukrywajmy, zwyczajnie lepszych, ale pewna nostalgia za czasami “pierdycji” pozostała we mnie na zawsze.
Teraz, patrząc na grę “Warlock”, widzę, że nie jestem jedynym, na którym wydane w latach osiemdziesiątych w Wielkiej Brytanii gry odbiły swoje piętno.
Jeżeli interesują was inne gry z nurtu OSR, zajrzyjcie do recenzji “Mork Borg”, “Wyprawy za mur” i “Zaginionych światów”.
Warto również zapoznać się z materiałami dotyczącymi “Warhammera”, z którym “Warlock” ma naprawdę wiele wspólnego.
Stworzony przez Grega Saundersa “Warlock” to przedstawiciel nurtu tak zwanego “british OSR”, czyli stylu gry, który zamiast wracać do “Dungeons & Dragons” próbuje uchwycić sposób, w jaki erpegowało się w Wielkiej Brytanii w latach osiemdziesiątych. Innymi słowy, próbuje odtworzyć, jak pewnie się domyślacie z mojego wstępu, klimat pierwszej edycji “Warhammera”.
Świat, w którym gramy
“Warlock” jest systemem będącym mieszanką motywów grim dark i low fantasy solidnie przyprawionych charakterystycznym brytyjskim czarnym humorem i elementami absurdu znanymi z produkcji grupy Monthy Python (przede wszystkim mam tu na myśli “Monthy Python i Święty Graal” oraz “Jabberwocky”). Świat “Warlocka” jest ponury, brutalny i nie wybacza pomyłek, jest także wredny i złośliwy. Ludzie i nieludzie są sobie wrodzy i szukają tylko okazji, by wykorzystać się nawzajem. Potwory są w najlepszym wypadku głodne, a magia niezbyt silna i wyjątkowo niebezpieczna. Bohaterowie natomiast to kolorowa zbieranina indywiduów, która często wyrusza na szlak, by uciec przed dawnym życiem i ścigającymi ich kłopotami.
Początkowo “Warlock” nie miał szczegółowo opisanego settingu. W podręczniku głównym znajdziemy w nim tylko szereg zahaczek, nazw i pomysłów (takich jak chociażby “warlockowy panteon” i garść legend z uniwersum), które pozwolą nam zbudować własny świat w konwencji low-dark-grim fantasy. Popularność gry sprawiła jednak, że autor zdecydował się wydać kilkudziesięciostronicowy dodatek, który dokładniej opisuje dedykowany grze setting. Dzięki temu “Warlock” ostatecznie odciął się od “pierdycjowzoru” i stał się pełnoprawnym bytem.
Samo Królestwo (czyli centralne państwo świata “Warlocka”) jest dość stereotypową krainą fantasy mającego inklinacje ku “mroczniejszym” klimatom. Opis krainy, który znajdziemy w podręczniku jest również dość tradycyjny, to znaczy jest wystarczająco rozbudowany, by można było sobie zbudować spójny obraz państwa, a jednocześnie na tyle otwarty, by bez trudu dołożyć do niego swoje klocki. Wrzucono w niego naprawdę dużo zahaczek, które mają pobudzić wyobraźnię prowadzącego do stworzenia zarówno własnych scenariuszy, jak i po prostu wyrazistych scen osadzonych w realiach Królestwa. Bardzo podobają mi się także liczne listy rozmieszczone przy poszczególnych opisach, które pozwolą nam bez trudu dorzucić do przygody losowe wydarzenie odpowiednie dla danego regionu. Samo Królestwo nie wyróżnia się niestety niczym szczególnym. Mamy więc dość typowy, podnoszący się po wojnie domowej kraj, z licznymi ruinami do zbadania i mrocznymi siłami czającymi się zarówno w leśnych ostępach, jak i wśród elit władzy. Taka konstrukcja uniwersum ma swoje zalety, ale, szczerze mówiąc, mnie nie zafascynowała ani trochę.
Kim są bohaterowie “Warlocka”
Postacie w grze “Warlock” to poszukiwacze przygód, grupa dość zwyczajnych ludzi (i nieludzi), którzy z różnych powodów wyruszają na szlak, by na nim wpakować się w problemy przygotowane przez mistrza gry.
Mechanicznie postacie są zbiorem nieco ponad trzydziestu dość klasycznych umiejętności ogólnych, takich jak Targowanie, Sztuka przetrwania, czy Zastraszanie, przyjmujących wartość od czterech do szesnastu (w przypadku zaawansowanych postaci z dużą ilością PDków). Oprócz tego każda postać mechanicznie opisywana jest także przez umiejętność profesyjną (nazywającą się tak jak wykonywany zawód) oraz trzy cechy: Wytrzymałość, Szczęście i Odwaga. Co ciekawe Odwagę wylicza się, korzystając z wartości cechy Szczęście, gdyż gra zakłada, że osoby mające farta mają za sobą lżejsze życie i nie są przygotowane na straszne przeciwności losu.
Tworzenie postaci oparte jest o system profesji. Ponownie “Warlock” sięga tu do korzeni i wśród przygotowanych zawodów znajdziemy takie “młotkowe” klasyki jak szczurołap (z nieodłącznym “małym, ale zajadłym psem”), hiena cmentarna, żebrak oraz cyrkowiec.
Z profesją, którą wybierzemy jako pierwszą wiąże się dodatkowy ekwipunek oraz dwie, bardzo sympatycznie sprofilowane minitabelki, pozwalające nam wylosować smaczki związane z bohaterem i jego przeszłością.
Przechodzenie pomiędzy profesjami jest dość łatwe i tanie, ale zmieniając fach, musimy pamiętać, że zmieni się także zestaw umiejętności, które możemy podnosić. Dodatkowo, jak to drzewiej w “Młotku” bywało, po osiągnięciu pewnego poziomu doświadczenia, możemy przejść na profesje zaawansowane. Mają one wyższe limity poziomu umiejętności (co daje możliwość uczynienia naszej postaci wyraźnie mocniejszą).
Warto zauważyć, że autor gry “Warlock” trzyma się wyrosłej z “pierdycji” tradycji bezsensownego (lub w najlepszym wypadku zastanawiającego) ekwipunku, który postać posiada (lub musi zdobyć, wchodząc na profesję zaawansowaną). Moim absolutnym idolem jest tu wolny rycerz, który musi posiadać w ekwipunku miecz, mimo że nie posiada umiejętności władania nim.
W części dotyczącej tworzenia postaci możemy znaleźć kolejną rzecz, która bardzo mi się podoba, czyli zestaw tabel i list, dzięki którym możemy wylosować lub wybrać specjalny talent postaci, jej cechy wyglądu i osobowości oraz garść szczegółów opisujących przeszłość bohatera (i pamiątki, które mu po niej pozostały) oraz całe mnóstwo szczegółów pozwalających nadać postaci sporo indywidualności. Te elementy nie są oczywiście obowiązkowe, ale ja na przykład bardzo lubię wylosować takie rzeczy, bo pozwala mi to potraktować prowadzenie nowego bohatera jako wyzwanie.
W trakcie pisania recenzji spróbowałem wyturlać postać. Wypadł mi szlachcic ze złamanym sercem. Po pewnych przemyśleniach nad wylosowanymi elementami wyszło mi, że wychował się na dworze lorda, a jego ojciec był kimś w rodzaju kasztelana. Zakochał się z wzajemnością w córce lorda, jednak tę wydano za możnego pana, gdy mój bohater służył w królewskim wojsku (do którego został wysłany, żeby lord nie skrócił go o głowę za smalenie cholewek do jego córki). Słysząc o ślubie, mój bohater zebrał kilku zbrojnych i spalił kurnik… znaczy zamek władyki. Przy okazji niestety musiał stanąć przeciwko swojemu ojcu (w końcu ten był kasztelanem), któremu przysięgi kazały walczyć z synem. Żeby było bardziej “jesiennogawędowo” uznałem, że tatko rozdarty między powinnością a ojcowską miłością pozwolił się mojemu bohaterowi zabić.
Na koniec za swe czyny wylądował w więzieniu, gdzie czekając na wyjątkowo kolorową egzekucję za ojcobójstwo, poznał resztę radosnej kompani. Z celi wyciągnął go lokalny mag, Rellik, który chwilowo chce jego i resztę drużyny wykorzystać do swoich celów.
Celem mojego dzielnego Dagoberta jest odzyskanie ukochanej, odegranie się na lordzie (którego wini za to, że musiał zabić ojca) i niezostanie rozerwanym końmi za ojcobójstwo.
I wiecie co? Bardzo dobrze bawiłem się tworząc mojego bohatera!
Kim są bohaterowie “Warlocka”
W grze “Warlock” wszystkie testy wykonujemy rzucając kością dwudziestościenną i dodając do wyniku wartość odpowiedniej umiejętności oraz różnego typu kary i premie. Jeżeli zebrana suma będzie większa lub równa 20 – test jest uznany za zdany. Jeżeli dodamy do tego działające na podobnej zasadzie testy przeciwstawne, to poznamy mniej więcej cztery piąte mechaniki potrzebnej nam do swobodnej gry.
Pozostała jedna piąta to zasady związane z odwagą, rzucaniem czarów i oczywiście walką.
Pozostała jedna piąta to zasady związane z odwagą, rzucaniem czarów i oczywiście walką.
- Testy strachu wykonujemy, gdy postać jest świadkiem czegoś przerażającego lub napotyka jakąś potworną istotę. Aby poznać reakcję bohatera na wydarzenie, rzucamy 2k6, a następnie dodajemy do wyniku wartość jego Odwagi i odczytujemy efekt z odpowiedniej tabelki. Warto tu również wspomnieć, że niski wynik testu może spowodować stałe obniżenie Odwagi. Dodatkowo, jeżeli współczynnik spadnie do zera, postać otrzymuje stałą chorobę psychiczną.
- Rzucanie czarów samo w sobie korzysta z bazowej mechaniki gry “Warlock” z jednym wyjątkiem. Wyrzucenie jedynki na teście Inkantacji może doprowadzić do wyjątkowo spektakularnej porażki, która na szczęście ma miejsce tylko wtedy, gdy nie uda nam się opanować zaklęcia (czyli położymy drugi test Inkantacji). Efekty Gniewu Zaświatów mogą być różne: od utraty zmysłu smaku, po opętanie przez demona. Jeżeli już jesteśmy przy magii, to warto też wspomnieć, że rzucanie czarów kosztuje maga część jego sił. Innymi słowy, za każde rzucone zaklęcie płacimy punktami Wytrzymałości, czyli zdrowiem maga.
- Walka toczona jest za pomocą testów przeciwstawnych, a zwycięzca testu rani pokonanego. To, ile obrażeń zadamy uzależnione jest od rzutu kośćmi broni pomniejszonego o wynik z rzutu na wyparowania pancerza. Jeżeli Wytrzymałość postaci spadnie do zera, to następne trafienia prowadzą do zadających często permanentne rany obrażeń krytycznych. Dodatkowo, z racji tego, że mamy do czynienia z “warhammeroidem”, mechanika walki obejmuje również zasady obchodzenia się z prymitywną bronią palną i bombami.
Alchemiczne uwagi na koniec
“Warlock” to dość ciekawy tytuł, który “dostarcza” dokładnie to, co obiecuje. Jest prosty mechanicznie i świetnie miesza ponury, nieco “jesienny” klimat z czarnym brytyjskim humorem, okraszony nutką montypythonowskiego absurdu.
Największą zaletą gry “Warlock” jest tworzenie postaci, które pozwala nie tylko zrobić pełnokrwistego bohatera, ale również osadzić go świecie i dać prowadzącemu garść gotowych zahaczek dotyczących jego przeszłości.
Zasady “Warlocka” są naprawdę proste i w ciągu kilku minut jest je w stanie pojąć nawet najbardziej oporny mechanicznie gracz. Świetnie nadaje się do grania konwentowego i do wprowadzenia nowych ludzi do hobby. Dodatkowo bardzo łatwo poddaje się modyfikacjom, które są niezbędne, gdyż w podręczniku znajdziemy naprawdę niewiele zasad szczegółowych.
Średnio natomiast, moim zdaniem, nadaje się dla początkujących mistrzów gry. Sposób, w jaki napisano grę, w tym liczne skróty myślowe, wymagają od prowadzącego pewnej wiedzy na temat rpgów i działania mechanik jako takich.
Dodatkowo, jeżeli mam być szczery, ja raczej “Warlocka” nie poprowadzę. Bardzo doceniam zawarte w nim pomysły (zwłaszcza na dodatkowe elementy dotyczące tworzenia postacie, ale mam na swojej półce kilka gier o podobnej tematyce, które zaspokajają moją potrzebę mrocznego fantasy, a przy okazji jestem fanem nieco bardziej rozbudowanych i cięższych mechanik.
Jeżeli jednak chcecie zagrać w klimacie dawnego “Warhammera”, ale nie macie specjalnie ochoty uczyć się przyciężkawej (choć naprawdę całkiem dobrej) mechaniki najnowszej edycji, to powinniście zainteresować się opisywanym dziś tytułem. Ta gra to powrót do korzeni, do tego jak graliśmy w dark-low fantasy w latach 90 i jeżeli tego właśnie szukacie, to “Warlock” idealnie spełni wasze oczekiwania.
Dziękuje wydawnictwu Hengal za udostępnienie materiałów do recenzji.
Warto przeczytać
Doom metalowa jesienna gawęda
Recenzja gry “Mörk Borg”
Nowy, lepszy, młot bojowy
Recenzja podręcznika „Warhammer 4ed.”
Niech prowadzą Cię bogi!
Recenzja gry „Słowianie”
A nawet zhackować samą grę *wink*, *wink*
OSR – Old School Renaissance albo Old School Revival, czyli w naprawdę potężnym skrócie – granie w RPGi podobnie jak grało się na początku – czyli prosto i bezkompromisowo. W grach OSR o wiele łatwiej jest zginąć, a gracze muszą radzić sobie z przeciwnościami bez specjalnych poduszek bezpieczeństwa i korzystając z własnej wiedzy i sprytu.
Mechanika 4 edycji jest zdecydowanie więcej niż „przycieżka”. Czym dalej w las tym bardziej poplątana i nieklarowna się staje. Wymaga od graczy i MG znakomitej znajomości zasad oraz spowalnia rozrywkę nie dając wiele w zamian…
Dlatego po około 50 sesjach przeszliśmy z ekipą na mechanikę GENESYS z hackiem The Old World. Gra prowadzona na tej mechanice na pewno jest nieco bardziej heroiczna niż w 4 edycji od C7/CC. Dlatego szukając potencjalnego uzupełnienia o tarzanie się w błoćku wsparłem zbiórkę Warlocka!
Każdemu co mu pasuje.
Ja lubie mechę 4edycji – ma swoje wyboje ale wolę ją od 2 i 1. Choć nie jest tak dobra jak 3.