Wojny w niebie
Recenzja podręcznika “Wake of the Icons” do gry „Coriolis”
Autor: Jaxa
Od tragicznych wydarzeń na Kua minęło półtora cyklu. Podzielone frakcje Trzeciego Horyzontu wykorzystały ten czas, by umocnić swoje pozycje i przygotować się do ostatecznej rozgrywki. Zarówno pierworodnym, jak i zenitiańskim decydentom umknął jednak fakt, że wróg, z którym przyjdzie im się zmierzyć, jest o wiele potężniejszy, niż do tej pory przypuszczali.
Rozpoczyna się finalne starcie o Trzeci Horyzont. Rozpoczyna się “Wake of the Icons”.
Jeżeli interesuje was “Coriolis”, to zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam zarówno materiał opisujący podręcznik podstawowy, jak i wpisy dotyczące dwóch pierwszych części kampanii “Mercy of the Icons” – “Emissary Lost” oraz “The Last Cyclade”.
Gorąco zachęcam też do zapoznania się z materiałem poświęconym kampaniom głównego splotu, gdyż “Mercy of the Icons” jest doskonałym przykładem tego, jak powinny wyglądać i działać tak długie formy.
Ostrzeżenie!
Poniższa recenzja poświęcona jest trzeciej części kampanii. W związku z tym pojawiają się w niej duże spoilery dotyczące fabuły poprzednich części historii oraz tajemnic settingu. Inaczej bardzo trudno byłoby napisać poniższy tekst.
Jeżeli chcecie zagrać tę kampanię, to dalej czytacie już na własną odpowiedzialność!
“Wake of the Icons” ostatnia, trzecia część kampanii “Mercy of the Icons”. W podręczniku znajdziemy dwie przygody “A Song for Kua” i “The Tenth Icon” oraz minikampanię zwieńczającą całą historię “The Horizon Wars”.
Finał “The Last Cyclade” zaowocował zniszczeniem stacji Coriolis, potężnymi zniszczeniami na Kua oraz rozpadem Rady Horyzontu. Wiele frakcji rozpadło się lub przebudowało na nowo, a sytuacja w Trzecim Horyzoncie jest niewesoła. Zenitianie skupiający się wokół Koalicji Zenitiańskiej zmuszeni zostali do wycofania większości swoich sił z Kua i skupienia się wokół planety Amedo, Zakon Pariasa połączył swoje siły z Kościołem Ikon, Świątynia Ahlama z Drakonitami, a Legion rozpadł się na kilka flot, które poparły te siły, które akurat były najbliżej.
Jakby tego było mało, Sadaal zamknęło swoje wrota broniąc wszystkim dostępu do wybudowanej dla zenitian Floty Nadiru, mistycy buntują się przeciwko swoim frakcjom i porywają statki (najczęściej zabijając jednocześnie “nieprzebudzonych” na pokładach) i uciekają w pobliże Xene, gdzie chronieni są przez Emisariuszy, którzy, przypomnijmy, są emanacjami Satulan, czyli potężnych mistyków rządzących Drugim Horyzontem. Jednocześnie wojska Wiecznego Imperatora umacniają się w kontrolowanych przez siebie układach i rozsyłają motyle okręty i szpiegów po wszystkich światach. Na szczęście portal prowadzący do Pierwszego Horyzontu jest niestabilny i póki co największe okręty ziemian nie mogą go pokonać. Tylko jak długo utrzyma się taka sytuacja?
A Song for Kua
Akcja “A Song for Kua” rozpoczyna się nieco ponad półtora roku po finale “The Last Cyclade”. Drużyna zaczyna mieć wizje i sny zsyłane jej przez tajemniczą istotę. Wizje prowadzą grupę na Kua, do pozostałości po zniszczonej stacji Coriolis i do spotkania z postacią, o której myśleli, że jest martwa. Jednocześnie z układu Dabaran przestają przychodzić nowe wiadomości.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Pierwsza z przygód to powrót na Kua i zmierzenie się z tragedią, jaką było strącenie stacji Coriolis na powierzchnię planety. Drużyna, przedzierając się przez dżunglę, może odwiedzić miejsca znane jej z poprzednich części kampanii i zobaczyć, jak hekatomba katastrofy wpłynęła na ich funkcjonowanie. Najważniejszą częścią przygody jest jednak wyprawa do wnętrza zniszczonej stacji. Czeka tam na nich Maszynowa Ikona, czyli pozostałość po zabitym w “Emissary Lost” Nabi-mu-Qud, czyli Emisariuszu Posłańca. Jednakże, żeby nie było za łatwo, na drodze drużyny staną Dakinowie, zabójcy z Drugiego Horyzontu służący Satulanom i potrafiący przejąć absolutną kontrolę nad dowolnym mistykiem, robiąc z niego prawdziwą maszynę do zabijania. Dakonowie również polują na Nabiego, pragną go uwięzić w artefakcie i dostarczyć swoim zwierzchnikom na Xene.
Samo spotkanie z Maszynową Ikoną jest z gatunku tych naprawdę miłych. Satulanin, po tym wszystkim, co mu się przytrafiło, zmienił się i pokochał swoją nową ojczyznę, a teraz pragnie pomóc jej mieszkańcom. Jego zdaniem postacie graczy są przepowiedzianymi w starych pismach Wybrańcami, którzy mają ocalić Trzeci Horyzont przed zakusami Imperatora i Satulan. Postanawia więc podzielić się z bohaterami swoimi niezwykłymi mocami, by ułatwić im dalsze działania.
Co ciekawe, Maszynowa Ikona czyni to bezinteresownie i bez żadnych ukrytych podtekstów (taki motyw wbrew pozorom zdarza się dość rzadko w gotowcach), a postacie mogą się nie przyjąć ofiarowanych błogosławieństw (i mam wrażenie, że ci bardziej paranoiczni to zrobią). Nie wpłynie to na dalszą część kampanii, poza faktem, że zakończenie jej z powodzeniem będzie znacznie, znacznie trudniejsze, bo dzięki darowi Nabiego gracze dostają dostęp do niektórych z mocy Emisariuszy.
The Tenth Icon
Niedługo po powrocie z Kua na drużynę czeka kolejne zadanie. Tym razem muszą polecieć na Sadaal, gdzie mają odbyć się rozmowy pomiędzy przedstawicielami Trzeciego Horyzontu a rządzącymi układem teokratami z rady Amesha Spenta, dotyczące przekazania Floty Nadiru. Drużyna ma się tam udać na osobistą prośbę samego duchowego przywódcy Sadaal – rządzącego planetą od ponad wieku Aremerata Wiekuistego.
Co ważne, na misję dyplomatyczną udają się nie na swoim statku, a na pokładzie należącego do Syndykatu “Marzenia Birbasilów”, gdyż tylko ta jednostka zostanie wpuszczona do układu. Przed skokiem kontaktuje się z nimi nieznany sojusznik, informuje ich, że szykują się kłopoty i wskazuje miejsce na planecie, gdzie mogą oczekiwać pomocy.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Wyprawa na Sadaal to pułapka. Nie dość, że Aremerat był sługą Imperatora od czasu Wojen Portali, to jeszcze niedawno został zastąpiony przez jednego z Vestali. Wrogowie niepokoją się nowymi mocami (lub sojuszem z Nabim, jeżeli gracze nie przyjęli darów Emisariusza) drużyny i postanawiają doprowadzić do śmierci grupy, jednocześnie pozbywając się ważnych decydentów z Trzeciego Horyzontu. Równolegle słudzy Wiecznego Imperatora zaczynają obsadzać jednostki Floty Nadira.
Oczywiście załoga “Marzenia Birbasilów” to zdrajcy i gdy bohaterowie budzą się z komór stazy po skoku na Sadaal, otoczeni zostają przez siepaczy Aremerata, a pozostali członkowie delegacji są już transportowani na planetę. Gracze mają do wyboru: poddać się, uciekać lub wyruszyć na pomoc schwytanym decydentom (przygoda pokazuje każdą z tych dróg i jakie to będzie miało konsekwencje).
Co ciekawe, niespodziewanymi sojusznikami, którzy przekazali drużynie ostrzeżenie, okazują się dawni wrogowie grupy – Wojownicy Świętego Światła, czyli zakon polujący na mistyków, z którym musieli się zetrzeć w “Emissary Lost”. Fanatycy chcą teraz odkupić dawne winy i wspomóc Wybrańców. Przynoszą też przerażające wieści – Dabaran jest już w rękach wroga.
Sama akcja ratunkowa jest dość trudna, ale wykonalna. Drużyna będzie musiała się w jej trakcie zmierzyć z nowymi humanickimi komandosami Pierwszego Horyzontu oraz wz Vestalem w pełni sił, jednak dzięki nowym mocom i wsparciu fanatycznych Wojowników misja ta jest jak najbardziej wykonalna.
Niestety, gdy drużyna jest zajęta na Sadaal, humanici i vestale zdobywają Flotę Nadiru. Otwarta wojna o los Trzeciego Horyzontu staje się faktem…
Wojny o Horyzont
Druga połowa podręcznika to zamykająca “Mercy of Icons” minikampania opowiadająca o wojnie między siłami Trzeciego a Pierwszego Horyzontu. Składają się na nią trzy przygody, scenariusz finałowy (o którym osobno) oraz cztery minimisje. Pomiędzy kolejnymi misjami mamy Tury Wojny, czyli fazę metagry, w której gracze zarządzają ruchami flot obrońców Trzeciego Horyzontu, próbując powstrzymać stale rosnące siły Wiecznego Imperatora.
Trzy główne przygody – “The Fifth System”, “The Ghosts of Xene” oraz “The Legacy of the Founders”, nie są specjalnie długie (choć w rękach niektórych drużyn mogą się oczywiście rozciągnąć), ale niezwykle znaczące dla settingu i losów samej wojny. W pierwszej z nich wybierzemy się na poszukiwania zaginionej floty Nomadów i piątego układu w Kwadrancie Filaru. Przy okazji odkrywamy też tajemnicę pozostałych czterech Emisariuszy. Druga z przygód, zabierze nas na Xene, gdzie Satulanie zbierają mistyków i tworzą własną flotę. Działania Drugiego Horyzontu bardzo mocno osłabiają nasze siły w trakcie wojny, bo kolejne okręty opanowane przez przebudzonych mistyków uciekają na Xene, często niszcząc dobrze zaplanowane manewry flot. Sama Xene jest potężną twierdzą chronioną przez drugohoryzontową broń niszczącą każdy zbliżający się okręt. Potrzeba jest silnej floty i wsparcia potężnych mistyków (których możemy pozyskać między innymi w “The Fifth System”, by dostać się wystarczająco blisko siedziby Satulan. Ostatnia z przygód ponownie zabierze nas do Kua, na pogranicze systemu zwane Strzępem Rubieży. Pojawili się tam agenci Imperatora, którzy znaleźli sposób, by przejąć kontrolę nad pozornie martwą Flotą Założycieli (tajemniczego plemienia, które skolonizowało Rubieże). Drużyna musi uniemożliwić im przejęcie floty lub w jakiś sposób zdobyć ją dla siebie, wzmacniając mocno nadwątlone siły Trzeciego Horyzontu. Obok trzech opisanych przygód mamy też cztery minimisje – czyli zajawki, które możemy wedle własnego pomysłu rozwinąć do pełnoprawnych historii. Co ważne, każda, duża i mała, historia przekładać się będzie na losy wojny. Decyzje bohaterów i sukcesy, jakie odniosą, przekładają się na realne premie (lub karniaki) do statystyk flot biorących udział w konflikcie.
Sama Faza Wojny, czyli starcia pomiędzy flotami, jest całkiem prosta, choć na pierwszy rzut oka tak nie wygląda. Na początku gracze podejmują decyzję czy ich poszczególne Floty bronią jakiegoś układu, czy atakują (MG, prowadząc siły Pierwszego Horyzontu, zawsze musi przeć do przodu, zgodnie z wyznaczonymi kierunkami natarcia). Potem rozstrzygane są kolejne szturmy i obrony, a na końcu gracze próbują sprowadzić wsparcie lub się przegrupować. Każda z flot ma tylko jeden współczynnik – Siła. Jest to wypadkowa potęgi militarnej samej armady, jej strategii oraz manewrów. Oznacza to, że wartość ta jest nieco uproszczona i utrata siły nie zawsze oznacza tylko i wyłącznie straty, ale także rozproszenie sił lub osłabienie morale. Dlatego też same bitwy są dość abstrakcyjne, opierają się na Sile obu Flot i dwóch rzutach: na wydarzenia losowe i różnice w strategii i determinacji.
Generalnie Trzeci Horyzont jest na dłuższą metę na przegranej pozycji, bo posiłki dla armad Imperatora są relatywnie nieduże, ale nieskończone i w końcu nawet najlepsze strategie i najoptymalniej przeprowadzone misje będą powoli wykrwawiać obrońców. To, co gracze mogą osiągnąć to utrzymanie kluczowych systemów i zepchnięcie wroga do defensywy, jednak nawet jeżeli każda kolejna tura będzie pozbawiać sojusznicze armady tylko niewielkiej części sił, to w końcu wojna przyjmie niekorzystny obrót. To ciekawy zabieg ze strony autorów kampanii. Gdy gracze zdadzą sobie sprawę z tego, że nie mają szans, zapewne pojawi się u nich gorycz. Ale cóż, Wojna o Horyzont nie jest sprawiedliwa. Nie wszystko w życiu jest.
“Once more into the breach…”
Ostatnia misja kampanii to bitwa o losy wolnych ludzi. Ocalić Trzeci Horyzont można tylko na jeden sposób. Trzeba zniszczyć jeden z monolitów i w ten sposób zamknąć wszystkie pobliskie portale. Gracze mają do wyboru ten w układzie Kua albo drugi, znajdujący się w Pierwszym Horyzoncie. By mogli tego dokonać, Zakon Pariasa oddaje im w dowodzenie swój świeżo odbudowany okręt uzbrojony w superbroń, która jednym strzałem może spopielić monolit.
Ostatnia misja to od pewnego momentu jedna wielka bitwa. To, jak jest trudna, zależy od tego, który monolit zdecydują się zniszczyć gracze i od tego, jakie decyzje podjęli w całym trzecim tomie. Autorzy dają nam do dyspozycji całkiem dobrze rozplanowaną rozpiskę, która z łatwością pozwoli nam dopasować naszą finałową przygodę do poczynań graczy. Zniszczenie monolitu na Kua jest całkiem proste, jednakże zniszczenie portali w tak kluczowym układzie odda sporą ilość planet Imperatorowi. Anihilacja artefaktu Budowniczych w Ainios (układ w Pierwszym horyzoncie z portalem prowadzącym do Taoan) wiąże się natomiast z bardzo trudną ofensywą i dużą szansą na całkowitą klęskę. W ostatniej przygodzie na barkach graczy spoczywa naprawdę potężne brzemię. Tym cięższe, że finałową misję można zawalić, zwłaszcza jeżeli we wcześniejszej części kampanii drużna umiarkowanie się starała. Czyni to ostatni scenariusz kampanii “Mercy of The Icons” naprawdę paskudnie wrednym i przez to niezwykle mocnym i dobrym.
Ideał?
Nie. Niestety nie. Do beczki miodu chciałbym dodać tu dużą łyżkę dziegciu, którą jest pojawienie się znikąd “nowej tajnej broni Trzeciego Horyzontu”. Wcześniej w settingu krążownik, którym leci na swój końcowy bój drużyna, jest co prawda wspomniany, ale sama kampania nie robi z nim nic, poza wprowadzeniem na końcu jako narzędzia na finał. Trochę podobnie jest z obecnym w tej samej przygodzie zautomatyzowanym systemem zabezpieczeń należącego do Zakonu układu Zalos. Gracze po prostu otrzymują klucz do sterowania nim. Mam wręcz wrażenie, że z kampanii wycięto jakąś przygodę związaną systemem zabezpieczeń Zalos i z samym krążownikiem…
Moim zdaniem – prowadząc całe “Mercy of the Icons” warto dopisać przygodę, która sensownie wprowadzi te wątki przed finałem, w ten sposób unikniemy wszystkich problemów.
Kilka słów o samych przygodach
Przygody w “Wake of the Icons” są zbudowane w charakterystyczny dla “Coriolis” sposób. Podzielono je na sceny, a te z kolei na wydarzenia główne obowiązkowe i nieobowiązkowe oraz wydarzenia poboczne. Pozwala nam to sensownie dopasować scenariusz do poczynań drużyny i jednocześnie całkiem dobrze zarządzać poziomem skomplikowania całości, wprowadzając kolejne sceny i dopłacając Punktami Mroku za kolejne przeciwności. Daje to dużą swobodę, a całość opowieści, mimo pewnej liniowości, jest łatwo modyfikowalna.
Oczywiście są wydarzenia, które zajdą zawsze. Postacie graczy to w wielu momentach “za małe żuczki”, by powstrzymać jakiejś istotne zmiany. Drużyna jest w centrum fabuły i ona kształtuje przebieg wydarzeń, ale autorzy wielokrotnie pokazują, że Trzeci Horyzont, działa także poza nimi. Dodatkowo w przygodach dużo zależy nie tylko od decyzji graczy, ale także (w tym sam finał) od rzutów kośćmi. Bohaterowie są na tym etapie historii całkiem potężni, ale nie mają “plot armora”, a problemy, z którymi muszą się mierzyć, nie są łatwe.
W samej mechanice przygód znajdziemy całkiem sporo pomysłów na rozwiązywanie niektórych kwestii. Na przykład “The Legacy of the Founders” wprowadza arcyciekawe reguły pościgu, które opierają się o jednostki czasu. To, czy dogonią wrogów, zależy od tego jak im pójdą testy (porażki kosztują czas), jakie decyzje fabularne podejmą i ile zajmą im starcia. To bardzo fajny pomysł, który na pewno ukradnę do któregoś ze swoich scenariuszy.
Kilka słów o mechanice
W “Wake of the Icons” znajdziemy porozrzucaną garść nowych mocy i talentów. W większości są one związane z mocami mistyków albo cyborgizacjami, ale “mugole” też znajdą dla siebie kilka ciekawostek. Szczególnie fajne wydaje się Shield of the Icon, które pozwala przerzucać testy Pancerza. “Coriolis” nadal jednak cierpi na brak podręcznika rozszerzającego tworzenie postaci i dokładającego dużo nowych talentów. Wiem, że mogę kraść z “Obcego” czy “Blade Runnera”, ale boli mnie, że tak fajna gra jest tak niedopieszczona…
Drugim ciekawym mechanicznie elementem jest rozdział ze statblokami jednostek należących do poszczególnych frakcji. Cieszą nie tylko statystyki jednostek Pierwszego Horyzontu, ale także tych należących do Zakonu Pariasa oraz Legionu. Część z nich pojawiała się już wcześniej, ale tutaj mamy je nie tylko zebrane w jednym miejscu (co znacznie ułatwi ich znajdowanie, ale również wzbogacono je o nowe moduły. Co ważne, okręty te przydatne będą nie tylko w samym “Mercy of the Icons”, ale także w naszych autorskich przygodach.
Mercy of the Icons
Jako całość, kampania “Mercy of the Icons” prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Z każdym kolejnym tomem rosną w niej tak stawki, jak i rola postaci na międzygwiezdnej arenie. Jest to też rasowa kampania głównego splotu i wydarzenia, których świadkami są gracze, nie tylko zmieniają Trzeci Horyzont, a wręcz wywracają go do góry nogami. Z całej trylogii, najsłabsza jest pierwsza część. Przygody tam są dość liniowe i gracze mają relatywnie niewielki wpływ na wiele z wydarzeń. Ta część stanowi jednak podbudowę pod dalszą fabułę. Kolejne dwa tomy są luźniejsze konstrukcyjnie. Autorzy zdają sobie sprawę, że decyzje graczy mogą stworzyć wiele różnych linii fabularnych, skupiają się więc na punktach przegięcia czy wydarzeniach, do których można drużynę łatwo przyciągnąć albo takich na które (ze względu na ich skalę) grupa będzie miała niewielki wpływ. Daje to grającym olbrzymią wolność w rozgrywaniu kampanii, ale jednocześnie zmusza prowadzącego do ciągłego “uswajania” wydarzeń. Mam wręcz wrażenie, że to, co znajdziemy w podręcznikach, powinno być tylko rdzeniem całej opowieści. Oczywiście możemy rozegrać całość w wersji minimum i historia nie powinna się w specjalnie wywrócić, ale by przeżyć ją w pełni, trzeba moim zdaniem dobudować trochę własnej treści. Tym bardziej że między kolejnymi tomami mija często całkiem sporo czasu, a i pomiędzy poszczególnymi epizodami bez trudu wciśniemy własne scenariusze poszerzające historię. Świetnie sprawdzą się tu przede wszystkim scenariusze, które jeszcze mocniej powiążą postacie z frakcjami i bohaterami niezależnymi. Graczom będzie bardziej zależeć na otaczającym ich świecie, dzięki czemu całość zyska dodatkowy ładunek emocjonalny. Autorzy sami w wielu miejscach podrzucają nam zahaczki na dodatkowe przygody, ale warto także wysilić nieco nasze mózgownice i dodać kilka własnych scenariuszy zarówno takich związanych z historiami postaci jak i tych będących wypadkową działań drużyny.
Nim zabierzemy się za “Mercy of the Icons” trzeba przeczytać i przemyśleć całość kampanii. Historia jest spójna, dużo rzeczy z dalszych etapów wynika z wcześniejszych. Dobrze się w tym zorientować, żeby, dryfując we własne pomysły, nie wywrócić jakiegoś późniejszego elementu historii.
Gdy będę prowadził tę kampanię, a zrobię to na pewno, to rozegram ją w wersji najbardziej rozbudowanej. Zacznę od gotowego scenariusza “A Song for Jarouma”. Potem połączę drużynę czymś swoim i wplątam ją w prequelową “The Last Voyage of The Ghazali”. Potem już trylogia przeplatana kilkoma własnymi historiami tak, by wypełnić luki czasowe i jeszcze mocniej powiązać graczy z settingiem.
Myślę, że wyjdzie to naprawdę super, zwłaszcza jeżeli znajdę graczy chętnych i zmotywowanych, by rozegrać całość.
Bardzo podoba mi się w tej kampanii ukazanie całego tła świata. Podstawka do “Coriolis” pokazuje tylko warstwę zewnętrzną i pozostawia nas z milionem pytań. Kampania odpowiada na część z nich i łączy pozornie bezsensowne elementy w spójną całość. Szczególnie podoba mi się pokazanie Pierwszego i Drugiego Horyzontu, różnic pomiędzy nimi i samą Trójką. Szczególnie dobrze wypada kontrast między “chaotycznym-złym” Imperium, a “prawodządnymi-złymi” Satulanami. Gracze i ojczyste planety lądują trochę przed wyborem między “dżumą a cholerą”.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Co dalej?
Historia Trzeciego Horyzontu nie kończy się wraz z finałem “Mercy of the Icons”, a decyzje graczy bardzo mocno wpływają na nowy kształt planet zamieszkałych przez wolnych ludzi.
Przegrana drużyny oznacza rządy Wiecznego Imperatora, zniszczenie monolitu w Kua odcięcie blisko dwóch piątych planet. Dodatkowe sojusze i koncesje dokonane przez graczy w trakcie wojny mogą prowadzić do naprawdę różnego kształtu nowego Horyzontu. Autorzy poświęcają w podręczniku całkiem sporo miejsca rozważaniom na temat tego, jak będzie wyglądać sytuacja po wojnie. W oparciu o ich sugestie oraz nietypowe decyzje drużyny możemy stworzyć zupełnie nowy setting i kontynuować w nim rozgrywkę po zakończeniu fabuły, ale pewnie już nowymi postaciami. Bohaterowie, jeżeli przeżyją, są celebrytami, co powoduje, że wskakujemy nimi na inny poziom rozgrywki, a po wyprawie do “paszczy bestii” jakiekolwiek wyzwania wymyślimy – będą one dla Wybrańców trywialne.
Co więcej, po kampanii nadal pozostaje wiele pytań, zwłaszcza związanych z Budowniczymi Portali. Dodatkowo na samym końcu pojawia się wątek Floty Wygnańców, czyli zbieraniny wszystkich tych, którzy z różnych powodów nie mogą sobie znaleźć miejsca w nowym Trzecim Horyzoncie.
Czyżby była to zapowiedź kolejnego dodatku?
Kilka słów na koniec
“Wake of the Icons” to solidne zamknięcie naprawdę świetnej kampanii. Jest epicko i heroicznie, a skala wydarzeń rozsadza sufit. Autorzy całkiem sprawnie zbierają wątki i dają nam satysfakcjonujący finał, w sporej części oparty o decyzje, które drużyna musi podjąć (zwłaszcza w ostatniej części).
Generalnie całe “Mercy of the Icons” to historia niesłychanie miodna. Wpisana jest bardzo wysoko na mojej “bucket liście” i zamierzam ją poprowadzić, choć wiem, że zajmie mi ona co najmniej rok. Jednak jest to historia, którą bez dwóch zdań chcę opowiedzieć. W końcu nigdy jeszcze nie ryczałem, czytając przygodę…
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji
Warto przeczytać
Baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie
Recenzja gry „Coriolis: The Third Horizon”
Poszukiwacze zaginionego proroka
Recenzja podręcznika “Emissary Lost”
Krawędź Horyzontu
Recenzja podręcznika „The Last Cyclade”
Finał kampanii może się skończyć klęską tylko ze względu na rzuty. Gracze są potężni, ale i tak wszystko może się popsuć. Nie wyobrażam sobie goryczy, jaką mogą poczuć gdy o dwa rzuty przed wielkim finałem krążownik, którym dowodzą, zostanie zniszczony…
Nie jest to “Mass Effect 3”, gdzie monumentalne decyzje nie miały wpływu na finał, ale też nie jest to pełne “wystawienie rachunku” za wszystkie potknięcia. Wiele z decyzji wpływa na zakończenie, ale czasem nie w bardzo widoczny sposób.