Polacy nie gęsi swoje vaesen mają
Rzut oka na polską edycję gry „Vaesen. Mityczne istoty”
Autor: Jaxa
Gdy pisałem o nowej grze na mechanice Year Zero Engine, która kupiła moje serce i stół, nie spodziewałem się, że zaledwie rok później na moim dysku wyląduje jej polska wersja, a gra sama w sobie będzie rozwijać się dalej, obdarzając nas kolejnymi doskonałymi dodatkami. Nie będę po raz drugi recenzował tej gry, gdyż rozległy materiał na jej temat znajduje się już na RPGowej Alchemii. Tym razem napiszę tylko kilka zwięzłych słów na temat jej polskiej wersji.
Tajemnice dalekiej północy
Recenzja gry „Vaesen”
Gra “Vaesen. Mityczne istoty” wydana została nakładem wydawnictwa Black Monk Games, tego samego, które wprowadziło na nasz rynek linię wydawniczą “Zew Cthulhu”, “Tajemnice Pętli”, “Cyberpunk RED”, czy “Mothership” oraz obiecała nam “Twilight 2000” oraz “The One Ring”. Redaktorem naczelnym polskiego wydania jest Monika Rajkowska-Fuczkiewicz, tłumaczem jest Gabriela Zielińska (z którą to mam również niewątpliwą przyjemność współpracować przy polskim wydaniu “Conana”), a za dodatkowe materiały odpowiedzialny jest Paweł Marszałek, czyli człowiek, którego mogliście poznać jako jednego z redaktorów polskiej linii “Zewu Cthulhu”.
Co to jest ten “Vaesen. Mityczne istoty”?
“Vaesen. Mityczne istoty” to nastawiona na prowadzenie śledztw gra z elementami horroru, której akcja toczy się w XIX wieku. Gracze wcielają się w Widzących, czyli ludzi, którzy w różnych okolicznościach zetknęli się z nadnaturalnymi bytami, zwanymi zbiorczo vaesen. Widzący należą do Towarzystwa, organizacji zrzeszającej podobnych im ludzi, która od setek lat zajmuje się badaniem skandynawskich mitów i legend. Zadaniem graczy jest rozwiązywanie konfliktów pomiędzy ludźmi a vaesen. Zazwyczaj sprowadza się to do konieczności zbadania korzeni konfliktu i znalezienia albo płaszczyzny porozumienia, albo sposobu na odegnanie istoty. Do otwartej walki z vaesen dochodzi dość rzadko, bo istoty te często są od ludzi wielokroć potężniejsze, a przy okazji zwykle nieśmiertelne.
Poprowadziłem w systemie “Vaesen” zaledwie jakieś dziesięć sesji, ale przez ten czas zdążyłem zadurzyć się w niej po same uszy. Uwielbiam prowadzić w XIX wieku, a “Vaesen” jest obecnie moim wyborem numer jeden jeżeli chodzi o ten okres.
Jak poradzono sobie z tłumaczeniem?
Polskie wydanie gry “Vaesen” tłumaczone jest nie z angielskiego przekładu, ale ze szwedzkiego oryginału, co pozwala uniknąć błędów, które pojawiają się przy przekładzie już raz tłumaczonego tekstu. Dodatkowo translatorka jest świetną specjalistką od Szwecji i szwedzkiej kultury, co sprawia, że możemy być pewni nie tylko jakości tłumaczenia, ale również dobrego jego umocowania w świecie naszych sąsiadów zza zimnego Bałtyku.
Jak wyszło? Moim zdaniem ekipa tłumacząca świetnie poradziła sobie z zadaniem i polska wersja swobodnie dorównuje, a w niektórych miejscach przewyższa angielskie tłumaczenie. Język jest płynny, w odpowiednich miejscach ciekawie stylizowany i większość wyborów tłumaczeniowych spotkała się z moją całkowitą aprobatą. Fantastycznie poradzono sobie z archetypami, na przykład “Doctor” to w polskim wydaniu “Pani Doktór”, a “Vagabond” stał się cudownie brzmiącym “Powsinogą”, który o lata świetlne wyprzedza “Włóczęgę” czy “Wagabundę” (ale tylko o szerokość dłoni “Włóczykija”). Widać, że wiele serca włożono również w talenty, i tak zamiast “Chief physician” mamy “Eskulapa nad eskulapy”, a “Journalist” stało się “Fachem żurnalistki”. Wszystko to powoduje, że już od tworzenia postaci możemy przenieść się w XIX wiek, w którym toczy się akcja gry. Prawdziwe mistrzostwo świata to jednak sposób, w jaki potraktowano nazewnictwo samych vaesen. W wersji angielskiej mieliśmy w znakomitej większości pełne tłumaczenia nazw (na przykład Fairy, Brook Horse, czy Church Grim), w polskiej natomiast pozostawiono nazwy szwedzkie, do których dołożono ich wymowę oraz polskie tłumaczenia nazw. Tak więc na przykład po polskiej edycji sztandarowy Church Grim rozpisany jest jako Kyrkogrim (czytane Szyrkogrim), czyli Mruk Kościelny lub Przykościelnik. Całość pozwala prowadzącemu na bardziej adekwatne określanie spotykanych istot, ale także na większą swobodę nazewniczą i zabawę określeniami w trakcie sesji.
Czy w Polsce też są vaesen?
Black Monk Games nie byłoby sobą gdyby nie dorzuciło do podręcznika czegoś od siebie – grania w pięknym kraju, gdzie świerzop jest bursztynowy, a gryka ma kolor śniegu. Nie inaczej jest i tym razem. Podręcznik do “Vaesen. Mityczne Istoty” rozszerzono o dwa rozdziały (a w zasadzie o rozdział i rozbudowaną sekcję) pozwalające grać w Polsce. Nasze rodzime Towarzystwo nazywa się Konfraternią Odkrywców Świata Niewidocznego i założył je nie kto inny jak najpierwszy polski czarnoksiężnik, czyli Jan Twardowski, nadworny mag króla Zygmunta Augusta. Siedzibą Konfraterni jest dawny zamek mistrza Jana, znajdujący się na bagnisku pod Piotrkowem Trybunalskim (a w zasadzie pod Piotrkowem, Trybunalski dodano później). W podręczniku “Vaesen. Mityczne Istoty” znajdziemy więc opis rezydencji (wraz z nowymi ulepszeniami, takimi jak Komnata Luster Twardowskiego oraz charakterystycznymi dla rosyjskiego zaboru Zagrożeniami), samego Piotrkowa oraz podstawowe informacje na temat naszego znajdującego się pod zaborami kraju. Są one wystarczające, by nadać naszym przygodom lekko historyczny sznyt, jednak jeżeli zamierzamy być wierni realiom, to będziemy musieli przewertować kilka książek do historii.
Jeżeli chodzi natomiast o polskie vaesen to Twardowski (więc i twórcy podręcznika) podzielił je na dwa typy: żywe i czujące Stworza oraz martwe i dręczące Zdusze. Podręcznik opisuje pięć nowych istot żywcem zaczerpniętych z polskiego folkloru oraz daje wskazówki co do tego które ze skandynawskich stworzeń najłatwiej dostosować do naszych swojskich realiów. Z nowych vaesen, muszę przyznać, że moje serce skradł Czart, wielki pijus; powiązane z nim śledztwa będą bardziej groteskowe niż straszne.
Całość jest doskonałą podbudową pod większy i bardziej pełnoprawny dodatek, bo polski folklor pełen jest fantastycznych istot, a nasz rozszarpany przez sąsiadów kraj jest cudownie vaesenowy. Mamy tu industrializację (zwłaszcza w Królestwie), ale też ciągle mocny w wielu miejscach zabobon. Mamy niezmierzone bory, bagna i odcięte od postępu wsie i miasteczka. Wystarczy poczytać książki Pawła Zycha i Witolda Vargasa, by nigdy nie wykopać się spod pomysłów na przygody. Mam tylko nadzieję, że “Black Monk Games” pokusi się o pełnowymiarowy dodatek o naszym kraju!
Na Alchemii możecie znaleźć anglojęzyczny archetyp Bon Vivant. Niebawem, jeszcze w trakcie przedsprzedaży, pojawi się także jego polska wersja. Pracujemy również nad jeszcze jednym archetypem, stricte już dopasowanym do polskich realiów, ale ujawnimy go niebawem.
Moim zdaniem polskie wydanie “Vaesen. Mityczne istoty” jest świetne. Bardzo dobra i tak gra nie tylko została wyśmienicie przetłumaczona, ale również – dzięki możliwości osadzenia kampanii w naszym kraju – zyskała niezmierzone ilości treści do wykorzystania. Nawet jeżeli macie wersję angielską to warto rozbudować swoją kolekcję o polskie wydanie. Jeżeli natomiast nie graliście wcześniej w “Vaesen” – to spróbujcie, a nie zawiedziecie się.
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Tajemnice dalekiej północy
Recenzja gry „Vaesen”
Grzeszne historie
Recenzja zbioru przygód “Wicked Secret and Other Mysteries”
Cudowne lata
Recenzja gry „Tajemnice Pętli”