Ruiny straconego świata

Recenzja podręcznika “Urban Operations”

Autor: Jaxa

Twilight 2000” to gra dość niezwykła. To nieco surrealistyczny obraz naszego kraju zniszczonego najpierw ostatnimi latami komunizmu, a potem wojną światową, stworzony przez kogoś, kogo wiedza o Polsce jest powierzchowna do tego stopnia, że jego wizja jest miejscami radośnie kuriozalna. To, podobnie jak w “Tajemnicach Pętli”, świat, którego nigdy nie było, jednocześnie znajomy i bardzo obcy.
Dziś wybiorę się z wami w podróż tego wyniszczonego atomowym ogniem świata.
Przed wami recenzja pierwszego z dodatków do “Twilight 2000”, czyli “Urban Operations”.

Jeżeli interesuje was gra “Twilight 2000”, to zapraszam was do lektury materiału poświęconego podręcznikowi głównemu do tej gry.
Gorąco zachęcam również do zapoznania się z innymi grami na Year Zero Engine; od postapokaliptycznych, jak “Mutant: Rok Zerowy” czy “Forbidden Lands”, przez “Obcego” i “Blade Runnera”, po “Tajemnice Pętli” i “Tajemnice Powodzi”, czyli gry, które (podobnie jak “Twilight 2000”) opowiadają o świecie, którego nigdy nie było.

Urban Operations” to pudełkowy dodatek do “Twilight 2000”. Skupia się na rozwinięciu systemu o ogół informacji potrzebny nam do prowadzenia sesji w miastach. Składają się na niego: liczący około stu stron podręcznik, zestaw map i planów, a także nowe karty wydarzeń i wypraska z żetonami przydatnymi podczas rozgrywki taktycznej. W samym podręczniku natomiast znajdziemy sporo wskazówek dotyczących prowadzenia w zrujnowanych III wojną światową osadach, komplet zasad pozwalających na rozgrywanie wiarygodnych starć w terenie zabudowanym, a także nowe wydarzenia, pomysły na kampanie i przygody oraz opisy dwóch miast – Krakowa i Karlsborgu.

Miasta w ruinie

Podręcznik otwiera sekcja poświęcona życiu w powojennych miastach. Autor bardzo sugestywnie i malowniczo opisuje wygląd zrujnowanych osiedli i sytuację ludzi, którzy postanowili w nich pozostać, mimo apokaliptycznych zniszczeń. Tekst skupia się na tym, jak takie miejsca mogą być zorganizowane, kto może w nich rządzić i jakie prawa potencjalnie ustanowić. Sporo miejsca poświęcone jest również handlowi, transportowi i codziennym problemom. Cała ta sekcja to w dużej mierze freblówka, z której możemy poznać całkowite podstawy, a przede wszystkim podłapać klimat tego, jak może wyglądać życie wśród gruzów dawnej cywilizacji. Dostajemy tutaj ramy, które pozwolą nam stworzyć własne osady i nadać im nieco brutalnej wiarygodności. Oczywiście jeżeli zamierzamy prowadzić kampanię w postapokaliptycznym mieście, to warto doczytać więcej na temat życia w ruinach w zewnętrznych źródłach, ale jeżeli potraktujemy ten aspekt gry jako tło, to to co tu znajdziemy, w zupełności wystarczy, by odpowiednio przedstawić je graczom.

Czarna taktyka

Działania bojowe w terenie zabudowanym (czyli właśnie czarna taktyka) rządzą się innymi prawami od tych prowadzonej w dziczy (taktyki zielonej). Mniejszy dystans, tłok i większa ilość przeszkód sprawiają, ale że zasady, które w wiarygodny sposób zasymulują jeden rodzaj starcia, słabo poradzą sobie z drugim. Dlatego też autorzy “Urban Operations” postanowili dorzucić nowy zestaw reguł dla tych, którzy chcieliby wierniej oddać starcia w terenach zabudowanych.
W podręczniku znajdziemy dwa zestawy mechanik, które w założeniu mają nam pomóc właściwie odwzorować ten rodzaj starcia – pierwszy obejmuje rozbudowę klasycznych zasad starć heksowych (znanych z podręcznika podstawowego), a drugi wprowadza zupełnie nowy system walki oparty o strefy i odwzorowanie pojedynczych pomieszczeń.
Oto niektóre nowe mechaniki do heksowego systemu walki.

  • Mgła wojny – ograniczenie widoczności na polu walki, prowadzący śledzi ruchy niewykrytych przeciwników na osobnej, własnej mapie, a postacie muszą nie tylko prowadzić aktywny zwiad, ale również wypatrywać strzelców prowadzących do nich ogień.
  • Poruszanie się pomiędzy wolną przestrzenią a budynkiem przebiega swobodnie (przez okna i drzwi). To, do jakiego typu należy dany heks, zależy od tego, jaki rodzaj terenu jest w samym środku sześciokąta. Poruszanie się między budynkiem a wolną przestrzenią kosztuje dodatkową akcję szybką. Po budynkach można się poruszać tylko 1 heks na turę.
  • Zasięg widzenia wewnątrz budynku wynosi zero heksów. Oznacza to, że walkę, nawet dystansową, prowadzić można, przebywając tylko na tym samym heksie. Dodatkowo postacie znajdujące się wewnątrz są niewidoczne dla tych na zewnątrz, z wyjątkiem tych, które zadeklarowały stanie za częściową osłoną (czyli ukryły się przy oknie).
  • Heksy mogą być zablokowane, co (siłą rzeczy) uniemożliwia wejście na nie. Blokadę można usunąć materiałami wybuchowymi lub poświęcając Zmianę na fizyczne usunięcie przeszkód.
  • Bardzo mocne w walce w budynku są akcja Overwatch (czyli reakcja na działanie przeciwnika), które w tym typie starcia oznacza pilnowanie swojego heksa oraz wszelkiego typy zasadzki. Do działań w budynkach warto też wyposażyć się w broń, która dobrze się sprawdzi na małym dystansie.
  • Wszystkie rodzaje broni z cechą explosive są silniejsze o jeden poziom, ale działają tylko na jeden heks.
  • Sąsiedni heks można obłożyć ogniem zaporowym. Rzucamy wtedy tylko kośćmi amunicji i jeżeli wypadnie nam choć jeden sukces, przeciwnicy muszą przetestować swoje CUF (Coolness Under Fire).

Jeżeli chodzi o drugą, całkowicie nową mechanikę starć to przygotowano ją do walki w niedużych zamkniętych lokacjach. Opiera się ona o strefy, a nie o heksy, co sprawia, że przypomina pod tym względem takie gry na YZE jak “Obcy”, czy “Blade Runner”.
W większości działa ona zgodnie z ogólnymi zasadami “Twilight 2000”, ale znajdziemy w niej parę zmian w tym między innymi:

  • teren podzielony jest na Strefy, które zwykle obejmują pojedyncze pomieszczenia, choć w wypadku dużych sal prowadzący może podzielić je na więcej Stref, by lepiej odwzorować przestrzeń,
  • są tylko dwa typy terenu otwarty oraz zagracony, gdzie ten pierwszy nie modyfikuje rzutów w żaden sposób, a w drugim mamy osłonę, łatwiej się nam ukryć, ale trudniej w nim trafić przeciwnika,
  • zasięg widzenia postaci ograniczony jest do Strefy, w której się znajduje, chyba że jest ona częścią większego pomieszczenia, lub postać zadeklarowała przycupnięcie (partial cover) przy drzwiach lub oknach – wtedy może zajrzeć również do pomieszczenia obok,
  • Overwatchem możemy strzec tylko drzwi i okien lub konkretnych przeciwników,
    pomieszczenie można obłożyć ogniem zaporowym z sąsiedniej Strefy i działa on podobnie, jak w przypadku walki trybie heksowym,
  • poruszyć się można do sąsiedniej Strefy, ustawić się można w dowolnym jej miejscu, w tym przy przeciwniku, z którym chcemy się wdać w walkę wręcz,
  • strzelać można tylko, siłą rzeczy, do przeciwników znajdujących się w Strefach, w których mamy zasięg wzroku.

Oba zestawy zasad wydają się (podobnie jak reszta mechanik w “Twilight 2000”) całkiem sensownie i wiarygodnie emulować pole walki (choć, jak powiedzą puryści, w sposób o wiele bardziej uproszczony niż w poprzednich edycjach gry). Pewnym “overkillem” może wydawać się dorzucenie drugiego, równoległego zestawu zasad, ale moim zdaniem dodaje to całości nieco symulacyjnej wiarygodności, a także możliwość dopasowania konkretnych reguł do sytuacji przy stole.
Prowadziłem w “Twilight 2000” zaledwie kilka sesji, ale nawet po takiej małej próbce widzę, że ten nowy zestaw zasad, jak już wszyscy się przez niego przegryzą i ogarną w praktyce, będzie fajnym dodatkiem do gry.

Życie wśród gruzów

Kolejna część podręcznika “Urban Operations” to różnego typu pomysły związane z naszymi sesjami. Informacje zawarte w tej części podręcznika możemy podzielić na trzy segmenty: zdarzenia losowe, wątki kampanijne oraz lokacje scenariuszowe (Scenario Sites).

W podręczniku “Urban Operations” znajdziemy szesnaście nowych spotkań przygotowanych stricte dla terenu zabudowanego. Aby je wprowadzić do gry, musimy podmienić odpowiednie karty w talii wydarzeń. Zaprojektowano je o tyle sprytnie, że dzięki oznaczeniom szybko zorientujemy się, które kartoniki z bazowego decku musimy usunąć, by dodać nowe i które potem wytasować, by przywrócić talię do stanu uniwersalnego. Przy okazji nowych wydarzeń wprowadzono też zasady związane z tym, kto kontroluje dany obszar. Mówią one, w dużym uproszczeniu, że w przypadku wylosowania wydarzenia powiązanego z frakcją musimy przebudować je tak, by pasowało do frakcji kontrolującej teren. To bardzo logiczna i wiarygodna zmiana, która (podobnie jak większość nowych mechanik z części opisującej czarną taktykę) pokazuje, że autorzy starają się dbać o wiarygodność zasad we własnej grze.
Nowe wydarzenia są bardzo… “miejskie”. Możemy napatoczyć się z jednej strony na wrogiego snajpera eliminującego potencjalne cele, rabusiów czy dzieciaki próbujące przeżyć w gruzach, a z drugiej na ulicznych grajków, eschatonicznego kaznodzieję lub kondukt żałobny.
Oprócz typowych zdarzeń losowych znajdziemy też tabele wydarzeń stacjonarnych (czyli takie, które losujemy, jeżeli bohaterowie zostaną w jakimś miejscu dłużej niż jeden dzień), pogłosek i transmisji radiowych. Większość z nich pociąga za sobą jakiejś dramatyczne wątki, albo daje możliwość poznania nowych informacji. Jest to fajne, bo utrzymuje dramatyzm prowadzonej przez nas sesji, ale brakuje mi też takich zdarzeń trywialnych albo przyziemnych w stylu uszkodzonych rur, czy ochrony transportu żywności.

Wątki kampanijne (plots) to nowy rodzaj historii, które możemy wprowadzać do naszego sandboxa. To długotrwałe osie fabularne rozwijające się równolegle do działań graczy i często niezależnie od ich ingerencji. Każdy z tego typu wątków (lub, jak kto woli, łuków fabularnych) ma wbudowane Odliczanie, czyli sekwencję przebiegu wydarzeń, które wydarzą się jeżeli gracze się nimi nie zainteresują lub odpalą się równolegle do działań drużyny.
Podręcznik “Ubran Operations” opisuje sześć wątków, które możemy wykorzystać na naszych sesjach.

  • Spear of Destiny – opowieść o religijnych fanatykach, próbujących znaleźć skradzioną z Wiednia włócznię, którą wedle legendy przebito bok Chrystusa. Ma ona być dla nich symbolem nowego świata, który przy jej pomocy odbudują. Czy uda się powstrzymać zelotów?
  • Power Play – wątek ten powiązany jest z tarciami związanymi z uruchomieniem elektrowni atomowej tak, by można było zapewnić prąd sąsiednim osadom. Czy odpalenie starego reaktora jest bezpieczne i kim są ludzie, którzy próbują powstrzymać techników pracujących w elektrowni?
  • Last Offensive – historia ta opowiada o ostatnim zorganizowanym zawiązku taktycznym sowieckiej armii, który właśnie zbliża się do miasta, w którym żyją bohaterowie. Jeżeli grupa szybko nie ucieknie, czeka ich oblężenie i walka przeciwko zdeterminowanym czerwonoarmistom.
  • Plague – pojawiają się plotki, że jeden z amerykańskich generałów pod koniec wojny uwolnił zarazę przypominającą Czarną Śmierć. Niedobitki WHO zaczynają działać na terenie, na którym przebywa drużyna. Czy to oznacza, że okolicę czeka zagłada?
  • Election Year – po śmierci burmistrzyni Krakowa zaczyna się rozgrywka pomiędzy rozmaitymi politykami chcącymi przejąć jej stołek. Kto wygra w nadchodzących wyborach? Czy przegrany pogodzi się wynikami? Czy Kraków pozostanie wolnym miastem?
  • The Man Who Would Be King – w Karlsborg zjawia się jeden z ostatnich potomków rodu Bernadotte i każe obwołać się królem. Czy utrzyma się przy władzy? Czy otaczający go ludzie są szczerzy? A może tak naprawdę są agentami wrogiego wywiadu lub zwyczajnymi oportunistami?

Uważam, że wątki jako osie fabularne naszego sandboxa to ciekawy sposób rozbudowy świata. Budując takie “storyarki” i powiązane z nimi frakcje łatwo nam będzie usystematyzować przedstawiany przez nas świat. Jeżeli chodzi o fabuły zaproponowane w podręczniku, to porządnie wpasowują się w klimat gry i dobrze obrazują to, jak można je projektować. Najbardziej podobają mi się “Election Year” i “The Man Who Would Be King”. Nie są one uniwersalne i mocno skupiają się na przypisanych do nich miastach, ale fajnie można dzięki nim zbudować tarcia wewnętrzne i mniejsze fabuły. Poza tym, w “Roku wyborczym” potencjalnie mogę wykorzystać mapę taktyczną Wawelu, co samo w sobie sprawia, że jest wart wykorzystania.

Nowe frakcje

Przy okazji wątków opisano też cztery nowe frakcje, które możemy wykorzystać na naszych sesjach. Mamy więc Vorowskoy Mir (czyli ruskich mafiozów, którzy rządzą czarnym rynkiem i próbują ugrać coś w nowym świecie), WHO (pozostałości po organizacji stojącej na straży światowego zdrowia), Wolną Polską Szóstą Brygadę (nasi chłopcy i dziewczęta utrzymujący porządek w Krakowie i okolicy) oraz Livregementets Husarer (czyli szwedzkich żołnierzy stacjonujących w Karlsborg).

Ostatnia z sekcji fabularnych podręcznika to cztery nowe lokacje scenariuszowe (Scenario Sites), czyli “twilightowy” odpowiednik ulubionych przez Free League Publishing – Adventure Sites. Mamy tu więc “Big Playground” (czyli osiedle z wielkiej płyty, którym rządzą dwa zwalczające się wzajemnie gangi), “The Church” (kościół, z mrocznymi tajemnicami, w którym skupia się życie lokalnej społeczności), “Power plant” ( elektrownia atomowa, którą właśnie próbują uruchomić dwie przyjaciółki) oraz “The Bunker” (czyli knajpa, której właściciel próbuje uchronić jej neutralność przez ruskimi mafiozami).
Nowe lokacje są ciekawe, choć muszę przyznać, że elektrownia atomowa bawi mnie niepomiernie. Możemy ją umieścić w teorii w dowolnym miejscu, a jej opis jest bardzo neutralny, ale wszystko wskazuje, że znajduje się ona w Polsce. Zaprawdę, “Twilight 2000” to świat, którego nigdy nie było.
Najbardziej podoba mi się “Big Playground”. Sam wychowałem się na gierkowskim blokowisku i pamiętam różne mniej lub bardziej wesołe historie związane z mierzeniem długości… bejsbola… pomiędzy różnymi “mieszkańcami” (że się tak eufemistycznie wyrażę) w latach 90. Jeżeli dołożymy do tego postapokalipsę i proponowane przez autorów wątki dodatkowe, takie jak wypożyczalnia wideo oraz niewielka stacja radiowa, to wyjdzie z tego naprawdę ciekawa historia. Czytając “Big Playground”, zacząłem mieć ochotę napisać własny Scenario Site oparty o mapę mojego osiedla. W końcu to też gierkowska płyta i to jeszcze w bezpośrednim pobliżu Wolnego Miasta Kraków.

Królewskie miasta

Ostatnia część podręcznika to opisy dwóch miast – Krakowa i Karlsborga.
Wolne Miasto Kraków skupia się wokół pierwszej obwodnicy i otaczających ją ulic. Ważnym punktem jest także Zamek Wawelski. Kraków przedstawiony jest jako miasto bogate i niezależne. Stacjonuje tu Szósta Brygada, która zapewnia Grodowi Kraka bezpieczeństwo i odstrasza potencjalnych bandytów. Miastem rządzi burmistrzyni (tytuł prezydenta został zlikwidowany w trakcie wojny), Zuzanna Zielińksa (dokładnie taka, nienaturalna inwersja liter), która stoi na straży spokoju i niezależności Krakowa. W samym mieście działa Milicja Obywatelska (wsparta przez ORMO), czyli siły policyjne, które wspierają Szóstą Brygadę i strzegą porządku. Dalsze części miasta przedstawione są jako opuszczone i zamieszkałe tylko okazjonalnie przez wyrzutków i zbiegów. To świetne miejsce na bazę wypadową w szwedzki interior – można tu poczuć się bezpiecznie, wymienić zdobyte towary i przehulać zdobycze.

Kraków przedstawiony jest w sposób… radosny i wskazujący na bardzo umiarkowaną znajomość realiów i miasta, i Polski. Widać też mocne wzorowanie się na stareńkim “Free City of Kraków”. Ciężko mi uwierzyć w powrót ORMOwców do służby (około 2000 r. większość z nich to już stare pryki) i nazwy Milicja Obywatelska (która to jako organizacja skompromitowała się tak, że ze świecą można szukać ludzi z sentymentem do tej określenia). Samo miasto pokazano całkiem przyzwoicie i rozumiem potrzebę wymyślania nowych nazw dla knajp i hoteli. Gdybym ja projektował Kraków, przynajmniej wspomniałbym o Nowej Hucie (w końcu jej centralna część była projektowana jako twierdza), nawet jeżeli byłaby to tylko informacja o jej zniszczeniu, a także o tym, że Kraków to obok historycznego serca Polski także miasto uczelni.
Może przemawia przeze mnie lokalny patriotyzm, ale takie uproszczone przedstawienie Grodu Kraka to kolejny dowód, że “Twilight 2000” przedstawia świat, którego nigdy nie było…

Karlsborg to znajdujące się w środkowej Szwecji (nad jeziorem Vättern) miasteczko przylegające do ukończonej w 1909 r. fortecy, która miała być zapasową stolicą rodu Bernadotte. Twierdza (jak większość umocnień sprzed Wielkiej Wojny) w chwili ukończenia była już przestarzała, ale teraz, po III Wojnie Światowej, ma szanse w końcu spełnić swoje zadanie i stać się ostoją dla cywilów i wojska.
Forteca Karlsborg kontrolowana jest przez Livregementets husarer, jednak rzadko opuszczają oni gościnne mury w większej liczbie i miasto rządzi się w dużej mierze samo. Jakiś czas temu do miasta przybył ostatni z potomków rodu Bernadotte i został ogłoszony królem Carlem XVII Johanem, władcą Królestwa Karlsborgu. Sprawiło to, że w mieście zaczęło pojawiać się więcej uchodźców, w tym szpiedzy z CIA i KGB. Sytuacja w Karlsborg jest dość spokojna, a huzarzy dbają o przestrzeganie porządku.

W przyszłości możemy spodziewać się co najmniej kilku jeszcze dodatków do “Twilight 2000”. Obok kampanii “Black Madonna”, która została już rozesłana w wersji PDF do klientów, którzy wsparli zbiórkę na grę, mają pojawić się kolejne rozszerzenia do “Twilight 2000”. Na pewno możemy liczyć na dwa dodatki związane z Operacją: Reset, czyli “Hostile Waters” oraz “Operation: Reset”. W “Urban Operations” pojawiają się również informacje o dodatkach opisujących Warszawę, Sztokholm oraz wielkoskalowe starcia zbrojne, ale materiały te mogą być spokojnie umieszczone w tych dwóch wspomnianych dodatkach.

Kilka słów na koniec

Generalnie “Urban Operations” to dodatek, który bardzo mi się podoba. Nowe mechaniki związane z czarną taktyką, dodatkowe wydarzenia, a także wątki fabularne to elementy, które bardzo fajnie rozbudowują różne aspekty gry i pozwalają lepiej zobrazować całą warstwę związaną z życiem w zorganizowanych społecznościach. Jeżeli prowadzicie “Twilight 2000”, to zdecydowanie powinniście dodać ten podręcznik do waszej kolekcji. Sam opis Krakowa (mimo pewnych kuriozów) wyszedł lepiej, niż się spodziewałem i na pewno wykorzystam go na swoich sesjach. W końcu moja dzielna załoga honkera nie dojechała jeszcze z Kalisza do Jasła…

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Apokalipsa, której nie było

Recenzja gry „Twilight 2000”

Łowcy elektrycznych snów

Recenzja gry „Blade Runner”

obcy landing

Obcując z ksenomorfem

Recenzja gry „Obcy: Gra Fabularna”