Poza granicą fioletu
Rzut oka na podręcznik “Ultraviolet Grasslands and the Black City”
Autor: Jaxa
W lutym rusza kolejna zbiórka sygnowana przez wydawnictwo Triglav. Ekipa spod znaku słowiańskiego bóstwa proponuje nam kolejny nietypowy produkt, jednak i tym razem jest to podręcznik, który naprawdę warto się zainteresować, gdyż napisany przez Lucę Rejeca podręcznik “Ultraviolet Grasslands and the Black City” to dziwaczna na pierwszy rzut oka gra z naprawdę niezwykłym potencjałem.
Jeżeli interesują was inne podręczniki wydane przez Triglava – zapraszam do zapoznania się z lekturą recenzji gry “Nibiru”.
Polecam także zapoznanie się z materiałami dotyczącymi innych gier romansujących z OSR, czyli “Mörk Bork” oraz “Wyprawa za mur i inne historie”.
Wszelkie tłumaczenia zawarte w tym tekście są moim własnym pomysłem i w żadnym stopniu nie odnoszą się do tego co zobaczymy w polskiej wersji podręcznika.
Czym jest “Ultraviolet Grasslands”?
“Ultraviolet Grasslands and the Black City” (lub po prostu “Ultraviolet Grasslands” lub “UVG”) to oniryczno-narkotyczna wyprawa do campowego świata fantastyki z przełomu lat 70 i 80. Całość kojarzy mi się bardzo mocno z najdziwniejszymi przygodami Conana i Johna Cartera, komiksami z magazynu “Heavy Metal”, “Szninklem” oraz budżetowymi filmami science fiction takimi jak “Buck Rogers” albo animacjami pokroju wspaniałego serialu „Szagma albo zaginione światy” (fr. „Les Mondes Engloutis”).
Całość jest dość mocno nasączona nurtem weird fiction wzbogaconym o liczne elementy science fiction, post apo i post-postapo. Sprawia to, że wszystko wokół bohaterów pełne jest pozostałości po wymarłych cywilizacjach i “clarkowskiej magii”.
Sam podręcznik to w dużej mierze setting wzbogacony o wspierającą go, miejscami dość szczątkową, mechanikę. Gracze wcielają się w żądnych przygód podróżników tworzących jedną karawanę. W poszukiwaniu bogactw (zdobywanych na różne sposoby) i sławy (czyli punktów doświadczenia) opuszczają oni bezpieczne okolice Okrągłego Morza i wyruszają na tytułowe Ultrafioletowe Łąki (może Stepy lub Terytoria), by tam handlować, poznawać nowe, inteligentne istoty i badać pozostałości po dawno wymarłych cywilizacjach.
Podręcznik zbudowany jest jak kampania drogi. Zaczynamy w znajdującym się na wybrzeżu Okrągłego Morza Fioletowym mieście i poruszamy się coraz dalej na wschód, by przez coraz dziwniejsze krainy dotrzeć w końcu do tajemniczego Czarnego Miasta, gdzie można spotkać istoty mogące spełnić nawet najdziksze marzenia. Całość jest pointcrawlowym sandboxem, co oznacza, że nasza karawana podróżuje pomiędzy poszczególnymi interesującymi punktami i to dopiero wokół nich mamy możliwość znalezienia ciekawych i wartych zbadania miejsc. Dodatkowonaszego konwoju nie pcha do przodu żadna odgórna fabuła, a jedynie decyzje graczy. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by drużyna nigdy nie dotarła do Czarnego Miasta, a cała fascynująca opowieść o ich przygodach związana była jedynie z regularnymi podróżami pomiędzy kilkoma punktami na mapie.
Czego możemy się spodziewać w uniwersum “Ultraviolet Grasslands”?
Jak pisałem wcześniej, w uniwersum „UVG” mamy do czynienia z grą bardzo mocno osadzoną w klimatach wierd fantasy. Oznacza to tylko to, że na sesji może wydarzyć się absolutnie wszystko – od lotu międzygwiezdnym statkiem kosmicznym po próbę ożywienia dawno zmarłego bóstwa. Wędrówka po szkielecie gigantycznej bestii? Zwykły czwartek. Zmutowane technojeżozwierze plujące kwasem? Bez trudu! Radioaktywne upiory opowiadające o świecie, który umarł nim pojawiły się cywilizacje, o których też już nikt nie pamięta? Trans- i post-ludzie żyjący w wielu ciałach jednocześnie lub całkowicie tych ciał pozbawieni? Wszystko to zaledwie wierzchołek góry lodowej tego, co znajdziemy w podręczniku. Autor przygotował dla nas ponad 30 pełnoprawnych lokacji i ponad setkę odkrywek (discoveries), czyli na wpół gotowych zahaczek, które można rozbudować. Różnią się one od siebie bardzo mocno i są niesamowitą, choć nieco obłędną, pożywką dla wyobraźni. Znajdziemy tu między innymi miasto rządzone przez koty, księżyc wiszący niecałe 100 metrów nad powierzchnią ziemi, będący gigantycznym megalochem i las, w którym na drzewach rośnie agresywne, ludożerne mięso. Nie znajdziemy… Znanych nam praw fizyki i chemii. Grając w “Ultraviolet Grasslands” możemy zapomnieć o tak zwanym “realizmie”. Do tego świata to słowo po prostu nie pasuje. Nawet “realizm konwencji”, czyli zbiór zasad rządzących danym settingiem będzie tu bardzo umowny i zależny do tego jak dana grupa dogada się w trakcie sesji zero.
Wiąże się to bezpośrednio z najmocniejszą stroną “Ultraviolet Grasslands” – niesamowitą wręcz elastycznością uniwersum. Historia i opis świata są bardzo mocno umowne i łatwo je dopasować do naszej kampanii. Co więcej, autor wrzuca nam naprawdę wiele propozycji, które mimo pozornego wykluczania się nadal mogą ze sobą współgrać. W końcu – podobnie jak w “Numenerze” – w świecie “Ultraviolet Grasslands” wiele cywilizacji zdążyło już upaść i zostać zapomnianymi. Dodatkowo ich nazwy są na tyle enigmatyczne i dopasowane do “współczesnego” świata gry, że możemy pod nie podpiąć naprawdę wszystko, co chcemy – od niezwykle dalekiej historii naszego świata, po odklejoną wersję jakiegoś znanego uniwersum.
Największą wadą settingu jest to, że rozpisano go dość chaotycznie. O ile kolejne lokacje zachowują spójność, o tyle wyszukanie konkretnych informacji o świecie, zwłaszcza na szybko, w trakcie rozgrywki, może być prawdziwym koszmarem, tym bardziej że system wprowadza wiele własnych (lub przynajmniej nietypowych) określeń i sformułowań. Na szczęście nieco pomaga umieszczony na końcu glosariusz, ale mam wrażenie, że wielu (zwłaszcza mniej doświadczonych) graczy może mieć problemy ze zrozumieniem “co autor miał na myśli”.
Jak to jest z mechaniką w “UVG”?
Mechanika “Ultraviolet Grasslands”, której nazwa to SEACAT, pełnymi garściami czerpie z nurtu OSR, ale ma również wiele bardziej “nowoczesnych” rozwiązań. Bazowy rzut to typowe “roll over”, gdzie suma naszego rzutu k20 i premii z cech i umiejętności musi przebić pewien poziom trudności. Rzut, podobnie jak w piątej edycji “Dungeons & Dragons”, może być dodatkowo wykonywany z Ułatwieniem (rzut dwiema kośćmi i wybór wyższego wyniku) lub Utrudnieniem (niższy wynik z dwóch kości). Może być też modyfikowany za pomocą metawaluty, zwanej Heroizmem (Heroics), która pozwala na dorzucenie k6 do rzutu (co ciekawe, można w ten sposób uzyskać “naturalną” 20) lub na skorzystanie z Ułatwienia.
Mechanicznym gimmickiem, który kupił mnie w całości, jest Kość Eskalacji. Zasada ta pozwala w trakcie przedłużającej się walki zwiększać wszystkie rzuty o stale rosnącą wartość, którą wizualizujemy za pomocą kości położonej na stole. Taki licznik powoduje, że walka staje się bardzo szybko o wiele brutalniejsza.
Złośliwa część mojej natury natychmiast zaczęła się zastanawiać jak mechanizm ten zadziałałby w innych “dedekoidach”.
Od większości OSRów mechanikę SEACAT odróżniają też zasady związane ze śmiercią. W tych pierwszych generalnie bardzo łatwo jest zginąć (więc nie warto przywiązywać się do postaci), w “Ultravolet Grasslands” natomiast, gdy wyzerujemy Życie (Life), możemy skorzystać z odpowiedniej i bardzo rozbudowanej tabeli opisującej co nam się stało. Co interesujące, nie musimy rzucać na efekt, ale możemy go wybrać.
Mechanika bazowej rozgrywki, którą znajdziemy w podręczniku, jest uproszczona i miejscami… wybrakowana. Autor planuje wydanie SEACAT jako uniwersalnego silnika, ale póki co istnieje on w wersji beta, która dostępna jest tylko dla jego patronów. Oznacza to na przykład, że w podręczniku nie znajdziemy podstawowych zaklęć i a opisane Zdolności (Abilities) ograniczają się w dużej mierze do biomechanicznych mutacji. Powoduje to, że korzystanie z bazowej mechaniki jest bardzo utrudnione i często (podobnie jak w OSRach) zmuszeni będziemy do samodzielnego dobudowywania potrzebnych nam elementów.
Nieco inaczej jest w wypadku mechaniki związanej ze wspieranym przez podręcznik stylem gry. Mechanika karawany, handlu, odkryć oraz samego pointcrawla jest naprawdę świetna. Bardzo ciekawie rozwiązany jest na przykład upływ czasu. Bazową jednostką jest tu tydzień, (z nim związane jest podróżowanie pomiędzy punktami i konsumpcja zapasów), ale jeżeli musimy z jakichś powodów zacząć liczyć dni (na przykład nasza karawana ma opóźnienia, bo jest mocno obciążona albo wyruszyliśmy zbadać jakąś odkrywkę) to oznaczamy je w specjalnym polu na karcie karawany i zużywany dodatkowe pożywienie dopiero, gdy uzbieramy siedem dni spóźnienia. Upraszcza to buchalterię, która mimo tego jest rozbudowana, zwłaszcza jeżeli postaciom zamarzy się kariera kupców.
Całościowo mechanika nie jest zła, ale bardzo widać, że to nie ona była priorytetem dla autora. Dodatkowo w wielu miejscach napisana jest (podobnie jak ma to miejsce w przypadku settingu) bardzo chaotycznie i wiele jej elementów jest dziwacznie porozrzucanych po podręczniku.
Czemu warto zainteresować się tą grą?
“Ultraviolet Grasslands and the Black City” to podręcznik opisujący naprawdę niesamowity i obłędnie pomysłogenny setting. Opisane wady bledną w porównaniu z tym jak wiele doskonałego materiału w nim znajdziemy. Fani weird fiction powinni być nim bezgranicznie zachwyceni, podobnie jak wszyscy ci, którzy lubią inkorporować do swoich przygód i kampanii rzeczy wybiegające poza klasykę gatunków. Świat “Ultraviolent Grasslands” jest naprawdę niezwykły, pełen gry licznymi konwencjami. Nieco chaotyczny potok myśli autora regularnie zderza ze sobą liczne popkulturowe nawiązania, tworząc z nich jednak nową, postpostmodernistyczną jakość. Co ważne, warto ten podręcznik postawić na półce nawet jeżeli nie zamierzamy tej gry prowadzić. Zawarte w nim materiały świetnie nadają się do “skanibalizowania”. Odkrywki, lokacje, a nawet kultury czy rozwiązania mechaniczne możemy przenieść do innych gier. Niezależnie czy prowadzimy OSRy, nietypowe “Dungeons & Dragons”, “Dungeon Worlda”, “Soulbounda”, “Numenerę”, “John Carter of Mars” czy nawet “Warhammera 40k” – “Ultraviolet Grasslands” może być dla nas źródłem świeżych i nietypowych inspiracji i pomysłów.
Nie wiem jeszcze, czy zabiorę moich graczy na Ultrafioletowe Terytoria, ale motywy z tego podręcznika na pewno zagoszczą w moich kampaniach i to już niebawem.
Grę wyda po polsku Triglav Studio, jednocześnie któremu dziękuje za materiały wykorzystane do stworzenia tej recenzji.
Warto przeczytać
Wspomnienie o gwiazfach
Recenzja gry „Nibiru”
Doom metalowa Jesienna Gawęda
Recenzja gry „Mörk Borg”
Monochromatyczna rewolucja
Recenzja gry „Iglica – Miasto musi upaść”
„Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”.
Trzecie prawo Clarke’a
W sensie: Prowadzącą do obłędu.
Czytając podręcznik, zastanawiałem się czy mógłbym to wepchnąć do uniwersum “Warhammera 40k” (nie oceniajcie, potraktujcie to jak ćwiczenie na kreatywność) i zdecydowanie może być to jakaś planeta poza Imperium, odcięta przez Burze Osnowy…
Mechanikę karawany ukradnę do “Soulbounda” przy najbliższej okazji!
Sam pomysł Kości Eskalacji nie wywodzi się z „UVG” (Dzięki Ifryt) a z gry „13th Age”
Mechanika kostki eskalacji to pomysł z 13th Age, całkiem fajny zresztą. Prowadziłem kiedyś na tym systemie.
No popatrz, nie wiedziałem.
Ale troche mnie to nie dziwi – większość fajnych mechanicznych gimmicków ktoś już gdzieś kiedyś wprowadził mam wrażenie
Ten ktoś nazywał się Greg Stafford. 😉