Ultrafioletowe karawany

Kilka słów o mechanice podróżowania i zarządzania karawaną w grze “Ultraviolet Grasslands and the Black City”

Autor: Jaxa

“Ultraviolet Grasslands and the Black City” (lub po prostu „Ultraviolet Grasslands„) to jedno z najbardziej nietuzinkowych uniwersów, jakie miałem okazję poznać w ostatnim czasie. Świat między Fioletowym a Czarnym Miastem daleki jest od “klasyków fantasy” i dzięki swej arcyciekawej, weirdowej estetyce jest kopalnią motywów i wątków. Jednak to nie setting jest tym elementem “Ultraviolet Grasslands”, który spodobał mi się do tego stopnia, że postanowiłem poświęcić mu osobny wpis. Jest nim natomiast system karawan i powiązana z nim point-crawlowa mechanika poruszania się po mapie.

Jeżeli jeszcze nie wiecie czym jest “Ultraviolet Grasslands and the Black City” to zapraszamy do zapoznania się z przygotowaną przez nas recenzją.
Zachęcamy także do przeczytania materiałów poświęconych innym grom powiązanym z nurtem OSR, czyli “Mork Borg”, oraz “Wyprawa za mur i inne historie”.

Drużyna graczy w “Ultraviolet Grasslands” stanowi część karawany, czyli zorganizowanej grupy mieszkańców równin, na którą poza nimi samymi składają się również rozmaite zwierzęta pociągowe, pojazdy oraz transportowany dobytek.
Bohaterowie stoją na czele karawany zarówno w fikcji, jak i na poziomie meta. Zarządzają jej trasą, zapasami i całą resztą buchalterii. Początkowe pieniądze to generowana losowo pożyczka (aż przypomina mi się genialny “Coriolis”) od patrona grupy, którą gracze powinni wydać na zorganizowanie swojego zaplecza. Zwykle oznacza to, że nie zaczynają oni z trzema ochwaconymi chabetami, tylko z całkiem konkretną kolekcją wozów i kobyłek (albo wielbłądów) za plecami.
Oczywiście pożyczkę możnemu patronowi trzeba spłacać, co (podobnie jak w wypadku “Coriolis”) jest świetną dodatkową zachętą do eksploracji. W końcu nikt nie ma ochoty na wizytę smutnych panów z windykacji wraz z ich nieodłącznymi metalowymi rurami.

Prowadząc kampanię kręcącą się wokół takiej karawany, na pewno dorzuciłbym do niej bohatera niezależnego, będącego przedstawicielem patrona, najlepiej dalszego krewnego z ambicjami. Wkurzającego gryzipiórka, który piachu i prochu nie wąchał, ale doskonale rozliczającego drużynę z każdej wydanej monety i pilnującego regularnych spłat pożyczki.
Dodatkowo pakowałbym go przy każdej okazji w kłopoty, przypominając drużynie, że utrata owego “balastu” wiązać się będzie z poważnymi nieprzyjemnościami.

Ten magiczny tydzień

Podstawową jednostką czasu w “Ultraviolet Grasslands” jest siedmiodniowy tydzień. Jest ona wykorzystywana do rozpatrywania wszelkich elementów mechanicznych gry. Kolejne punkty na mapie są od siebie oddalone o konkretną ilość tygodni, co tydzień również sprawdzamy, czy naszej karawanie przydarzyło się coś pechowego oraz jakie wydarzenie losowe musimy rozpatrzyć. Dodatkowo, a w zasadzie przede wszystkim, jest to okres, w którym jedna istota wielkości człowieka zużywa worek zapasów z wyposażenia karawany.
Pojedyncze dni również mają znaczenie. Jeżeli pojawi się jakieś wydarzenie, decydujemy się odwiedzić jakieś odkrywki (discoveries, czyli ciekawe miejsce poza podstawowymi punktami docelowymi) albo po prostu nasza karawana jest mocno obciążona, to na karcie karawany na specjalnym liczniku odhaczamy nadmiarowe dni. Rozliczamy je jednak dopiero, gdy zbierze się ich siedem.
Taki system dni i tygodni znacznie upraszcza całą buchalterię związaną z zarządzaniem karawaną. Zwłaszcza że mówimy tu czasem o zarządzaniu nie tylko typową czwórką postaci, ale całkiem sporymi grupami.

Poruszanie się po mapie, czyli point-crawl

Karawana w “Ultraviolet Grasslands” porusza się pomiędzy konkretnymi punktami na mapie, odległymi od siebie dla ułatwienia, jak pisałem wyżej, o pewną ilość tygodni. Zamiast badać konkretne heksy (jak ma to miejsce w hekscrawlu) w “UVG” odkrywamy de facto całe obszary. Co ważne, po dotarciu do konkretnego punktu docelowego możemy nie tylko eksplorować powiązane z nim wątki, ale również szukać odkrywek, czyli ciekawych punktów leżących na danym obszarze. Powoduje to powstanie rozchodzącego się promieniście systemu lokacji, które możemy eksplorować.
Co ważne, podróże pomiędzy poszczególnymi punktami docelowymi to nie jest czas, który po prostu “przewijamy”, ale naszej karawanie w każdym tygodniu może przydarzyć się coś mniej lub bardziej przyjemnego; może na przykład stać się celem ataku wrogów, wpaść na jakiejś potwory lub przeszkody terenowe. Grupa może też oczywiście podjąć decyzję o całotygodniowym postoju w głuszy, by odpocząć i zebrać siły albo spróbować zebrać nieco dodatkowych zapasów (choć to ostatnie może być trudne).
Point-crawl w wersji stworzonej na potrzeby “UVG” moim zdaniem w fajny i dość “realistyczny” sposób oddaje podróżowanie w konwencjach quasi-fantasy i postapo. Nie liczą się w nim konkretne odległości, a czas i zasoby, jakie musimy poświęcić na podróż. Dodatkowo zwykle podróżujemy do konkretnego, znanego punktu, a nie mniej lub bardziej losowo “hasamy po dziczy”. Nie zrozumcie mnie źle, lubię hekscrawl, ale kojarzy mi się on raczej z taką konwencją “hardcore survival’ (jak w “Twilight 2000” albo “Symbaroum” w mrocznym Davokarze), gdzie walczymy o każdy kolejny dzień i liczymy każdego zjedzonego lembasa. Point-crawl stworzony na potrzeby “UVG” bardziej mi pasuje do “soft survivalu”, czyli na dłuższe wyprawy przez mniej niebezpieczne tereny. Co więcej, uważam, że oba mechanizmy można bardzo ładnie pożenić, przechodząc w odpowiednich momentach od pointcrawlowego ogółu do hekscrawlowego szczegółu.

Zasoby i obciążenie

Istotnym elementem kawawany jest również obciążenie. Ten często pomijany w sesjach element staje się kluczowy w grach nastawionych na survival (nawet “soft”) i handel. Czyli właśnie w “UVG”. Zapasy pochłaniane przez członków wyprawy będą mieć duży wpływ na ilość zabranych na handel towarów (oraz oczywiście skarbów). Podstawową jednostką wagi jest w “Ultraviolet Grasslands” worek. To z jednej strony obciążenie, które człowiek może swobodnie nieść, a z drugiej ilość zapasów na tydzień, waga człowieka oraz standardowa jednostka towaru na wymianę. Worki dzielą się na 10 kamieni i 100 mydeł. Kamień to waga odpowiadająca losowemu średniemu przedmiotowi takiemu jak szpadel albo miecz, mydło to drobiazg taki jak sygnet, czy właśnie kostka mydła. Całość nie ma na celu oczywiście dokładnego odwzorowania wagi przedmiotów i jest raczej pewną abstrakcją stworzoną do ułatwienia buchalterii. Zwykle w trakcie sesji będziemy korzystać z worków, ale jeżeli drużyna wybierze się na eksplorację podziemi, może okazać się, że przydadzą nam się kamienie.
Co ważne, wszystkie zwierzęta i pojazdy mają podany udźwig w workach. Znacznie ułatwia to rozplanowanie obciążenia całej karawany, jednak musimy pamiętać o uwzględnieniu w nim jeźdźców i woźniców. Pojazdy i zwierzęta możemy oczywiście przeciążyć, ale wiąże się to z wydłużeniem podróży, co z kolei powoduje większe zużycie zasobów, co może skończyć się głodowaniem, albo dalszym nakręcaniem “spirali obciążenia”.

Pisząc o obciążeniu, pozwolę sobie na jedną dygresję, nie do końca związaną z tematem karawan. “Ultraviolet Grasslands” ma bardzo ciekawy system obliczania obciążenia dla większych rozmiarem skarbów. Tego typu przedmioty ważą jeden worek za każde istotne słowo w nazwie. Tak więc “potężny pomnik rogatego słonia transcendentnej potencji magicznej” będzie ważył siedem worków.

Czemu to takie fajne?

Mechanika zarządzania i podróżowania karawaną w “Ultraviolet Grasslands” znajduje bardzo przyjemny balans między prostotą a rozbudowaniem. Z łatwością pozwala zarządzać nawet całkiem dużymi grupami istot, nie tracąc przy tym pewnego “realizmu”. Nie musimy rozliczać się z każdej bułki czy pary trzewików, ale jednocześnie możemy poczuć presję związaną z zarządzaniem wyprawą. Jeżeli miałbym wyciągnąć z tej gry jedną rzecz i korzystać z niej gdzie indziej – byłoby to właśnie podróżowanie karawaną. Mechanika ta świetnie sprawdzi się (po pewnych, choć niewielkich dopasowaniach) zarówno w “Warhammerze”, “Dungeons & Dragons”, jak nawet w “Conanie”. Gdy wrócę do prowadzenia tych gier, zwłaszcza tej ostatniej, to na pewno sięgnę po rozwiązania z “Ultraviolet Grasslands”. Czego i wam życzę!

Grę wyda po polsku Triglav Studio, jednocześnie któremu dziękuje za materiały wykorzystane do stworzenia tej recenzji.

Warto przeczytać

Poza granicą fioletu

Rzut oka na podręcznik “Ultraviolet Grasslands and the Black City”

Wspomnienie o gwiazfach

Recenzja gry „Nibiru”

mork borg landing

Doom metalowa Jesienna Gawęda

Recenzja gry „Mörk Borg”