RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Wasze ulice, wasze kamienice

Recenzja gry  „Ulice Śmierci”

Zombie-apokalipsa fascynuje nas i przeraża od bardzo dawna. Wizja ożywionych trupów – często osób nam bliskich, próbujących dobrać się nam do mózgów i zamienić w podobne sobie krwiożercze istoty jest i nieprawdopodobna, i – prawdę mówiąc, dość komiczna. Jednak rozpala naszą wyobraźnię od dziesięcioleci (o ile nie stuleci). Nic więc dziwnego, że co rusz powstają seriale (jak choćby te z franczyzy “The Walking Dead”), filmy, czy gry, w których głównymi antagonistami są żywe trupy.

“Ulice śmierci” to pierwsza wydana drukiem gra fabularna podejmująca tę tematykę na naszym rynku. Jej autorem jest Jarosław Yarin Bomba, twórca między innymi “Bezdusznej Załogi” oraz mniejszych dodatków do gry “Fajerbol”. W tym niewielkim kilkudziesięciostronicowym tytule wcielamy się w Ocalałych – ludzi, którzy mieli wystarczająco dużo farta lub umiejętności, by przeżyć. Podłoże fabularne gry jest bardzo umowne i bardzo klasyczne. Dwa lata wcześniej pojawił się wirus (na czasie, nie powiem), który zamienił większość populacji w żywe trupy. Próby wynalezienia leku zakończyły się częściowym sukcesem, nie udało się wyleczyć “zombiefikacji”, ani powstrzymać przemiany po ugryzieniu, ale udało się znaleźć Antidotum, czyli środek leczący Drgawki, które są efektem zadrapania przez ponownie żywego. Reszta jest albo nieistotna dla walczącego o każdy dzień życia Ocalałego, albo pozostaje w gestii licentia poetica prowadzącego.

Jak to zwykle bywa w survival horrorach nasze postacie to przeciętniacy, żadni supermarines bohatersko odpierający zombie, czy genialni naukowcy pracujący nad znalezieniem lekarstwa, ale zbieranina przypadkowych ludzi, których połączył złośliwy los i koniec świata. Tworząc postać, możemy albo skorzystać z gotowych zawodów (będących de facto archetypami) albo w ciągu kilku minut samemu stworzyć naszą postać. Na naszą postać składa się sześć cech, trzy umiejętności i trochę sprzętu, który albo mamy od początku (rzadko), albo wyszabrujemy w trakcie naszej podróży. O ile cechy są stałe dla wszystkich postaci i jasno zdefiniowane (Siła, Zręczność, Precyzja, Nauka, Percepcja i Gadka) to umiejętności tworzone są indywidualnie dla postaci i są w gruncie rzeczy zdolnościami specjalnymi o szerokim spektrum wykorzystania (o tym szerzej części z mechaniką). Na przykład jeżeli nasza postać ma “bieganie”, może z niego skorzystać zarówno ścigając kogoś jak i uciekając. Przy tworzeniu postaci warto przemyśleć swoje umiejętności. Jeżeli dobierzemy takie, które są mało uniwersalne bardzo szybko możemy skończyć, tworząc nowego bohatera. Ostatnie dwa parametry naszej postaci to Odporność i Punkty Akcji. Pierwsze to połączenie żywotności, wytrzymałości, zdrowych zmysłów – wszystkich tych cech, które utrzymują nas przy życiu. “Punkty Akcji”, natomiast, to nasza umiejętność radzenia sobie w trudnych okolicznościach. Są też najciekawszym zabiegiem mechanicznym, w tej grze dlatego szerzej napiszę o nich poniżej.

Gra bardzo mocno podporządkowana jest OSRowemu patrzeniu na zasadę “fiction first” i przedkłada wiedzę gracza nad wiedzę postaci. To znaczy, że na przykład po wejściu do jakiegoś pomieszczenia gracze opisują co i jak przeszukują w poszukiwaniu potrzebnych materiałów. To od graczy (a nie postaci) będzie zależeć czy wiedzą jak z kamyków, gazy i węgla aktywnego zbudować filtr do wody. Mechanika im tego nie podpowiada. Gra skupia się na survivalu, a w nim pomysłowość i wiedza stanowią klucz do przetrwania. Wymaga też od wszystkich grających olbrzymiej elastyczności i czasem całkiem sporej wiedzy z różnych dziedzin. Czyni też tego typu rozgrywkę niepowtarzalną i dość inną od większości współcześnie dostępnych na rynku gier.

Najważniejszym wyznacznikiem mechaniki gry “Ulice śmierci” jest zarządzanie zasobami. Zarówno tymi stricte namacalnymi jak jedzenie, picie, czy dostępny ekwipunek, jak i tymi bardziej abstrakcyjnymi jak Umiejętności czy Punkty Akcji.

Jak przekłada się to na mechanikę? Otóż dość ciekawe. W trakcie generowania postaci, a potem po spożyciu racji żywnościowych, generujemy Punkty Akcji. Robimy to, rzucając taką liczbą kości sześciennych, ile Punktów Akcji brakuje nam do maksimum równego wartości naszej Odporności (czyli na przykład przy tworzeniu postaci sześcioma). A następnie zapisujemy te wyniki na karcie postaci. Gdy w trakcie sesji musimy zrobić coś niebezpiecznego (na przykład przekradamy się przez pokój pełen nieumarłych) albo mechanicznie ciekawego (konstruujemy urządzenie, otwieramy zakluczone drzwi) wybieramy Punkt Akcji z konkretną pregenerowaną wartością, która zmodyfikowana o odpowiednią cechę staje się “wynikiem” naszego testu. MG rzuca kością, dodając wartość cechy przeciwnika lub modyfikator okoliczności, tworząc poziom trudności testu. Jeżeli suma bohatera jest wyższa od sumy MG, test jest zdany. Całość jest takim testem przeciwstawnym, gdzie jedna ze stron generuje wyniki wcześniej, a w trakcie samej akcji testu decyduje tylko jakiej wartości użyć – czy warto ryzykować porażkę, oszczędzając dobre cyferki na później, czy ryzykujemy, że nie trafimy na nic morderczego nim będziemy mogli odtworzyć pulę.

Mechanizm ten bardzo mi się podoba. Ci z Was, którzy zaglądają częściej na mojego bloga, zdążyli się zorientować, że lubię w RPGach mechaniki hazardowe, a tu ten aspekt błyszczy bardzo mocno.

Alternatywą dla punktu akcji są Umiejętności, które też są zasobem. Decydując się na użycie Umiejętności odkreślamy ją (możemy ich ponownie użyć dopiero po odpoczynku) i rzucamy normalny test przeciwstawny. Umiejętność musi być oczywiście adekwatna do wykonywanej akcji, ale podręcznik sugeruje grającym przyjmowanie dość elastycznego podejścia do tej kwestii.

Oba mechanizmy to zarządzanie zasobami i analiza potencjalnych zysków i strat. Znów mam tu wrażenie “twardego” OSRowego podejścia. Bardzo ciekawie moim zdaniem odwzorowują mechanicznie trudy utrzymania się przy życiu podczas zombie-apokalipsy.

Właśnie, utrzymanie się przy życiu. “Ulice śmierci” nie są grą przygodową – to twardy survival. Nie będziemy walczyć z hordami zombie, bo starcie nawet z dwoma czy trzema może stanowić wyzwanie dla naszych pul Punktów Akcji. Gra sugeruje, że będziemy ich raczej ich unikać, przechytrzać lub starać się wykorzystać przeciwko nim otoczenie.

Poza żywymi trupami na naszej drodze staną też inni Ocalali. Świat się rozpada, a surowców raczej nie starczy dla wszystkich. Będziemy więc z nimi walczyć, łupić ich, a okazjonalnie także próbować się z nimi dogadać, by pohandlować, a może nawet połączyć siły. Tylko czy możemy ufać ludziom spoza naszej grupy?

Jeżeli chodzi o sama rozgrywkę, to gra sugeruje nam dwa tryby. Możemy mieć albo grę typu “Dotrzeć do celu”, gdzie mamy jakiś wspólny cel, który potrzebujemy osiągnąć. Może być to znalezienie leków dla rannego towarzysza, może być naprawienie radiostacji. Ten tryb ma cechy przygód liniowych – ma założenia i ma wyraźny koniec, będący albo końcem naszej opowieści w ogóle, albo przyczynkiem do kolejnej. Drugi tryb, “Przeżyć” to rozgrywka, w której staramy się przeżyć jak najdłużej, korzystając z zasobów, które mamy lub które znajdziemy. Ta wersja “Ulic śmierci” ciąży w kierunku sandboxa. To gracze decydują o swoich kolejnych krokach, o tym gdzie pójdą szukać prowiantu, gdzie i jak spróbują zbudować bazę. O ile pierwszy tryb będzie fajny jeżeli zaznajamiamy się z rozgrywką (i prowadzimy na przykład konwentowy jednostrzał) to drugi tryb jest o wiele ciekawszy sam w sobie. Wymaga od Mistrza Gry o wiele więcej przygotowań (jak choćby rozpracowanie mapy okolicy, frakcji itd), ale tak naprawdę to dopiero w nim w pełni poczujemy się jak Ocalali, próbujący jakoś żyć w szalonym świecie zombie-apokalipsy. Na szczęście autor nie zostawia nas samych w projektowaniu naszego świata. Podręcznik zawiera kilkanaście przydatnych tabel, które pozwolą nam wylosować większość podstawowych elementów świata, od zdarzeń losowych, przez zawartość eksplorowanych pomieszczeń, aż po charakter i cele spotkanych podczas eksploracji Ocalałych. Nie wszystkie tabele są super rozbudowane, ale stanowią przyjemną bazę do tworzenia własnych.

Największą słabością gry “Ulice śmierci” jest sposób, w jaki ta gra jest napisana. Czasem musiałem kilkakrotnie wracać do pewnych części podręcznika, żeby zrozumieć niektóre zapisy. Parę rzeczy, mam wrażenie, niedoszlifowano i zostawiono nieoczywiste “wordingi” (co przy grze nastawionej na symulacjonizm może sprawiać problemy). Czasem rzeczy porozrzucane są w mało logiczny sposób (na przykład w części poświęconej obrażeniom nie ma informacji co stanie się, gdy oberwiemy od zdechlaka, trzeba tego szukać gdzie indziej). To wszystko nieco utrudnia pierwszy odbiór gry.

Drugą rzeczą, o której tu warto wspomnieć, a dla niektórych będzie wadą, jest to, że podręcznik jest tak naprawdę szkieletem, na który musimy nabudować własną treść. To nie jest kompletny podręcznik o zombie-apokalipsie, to niewielka gra, na której musimy dopiero nabudować to, czego potrzebujemy. Na szczęście autor nie zostawia nas tu samotnie. Gra zawiera gotową przygodę w trybie “Dotrzeć do celu”, a na DriveThru możemy znaleźć naprawdę sporo dodatkowych modułów. Nie zostajemy też pozostawieni samym sobie jeżeli chodzi o wskazówki dotyczące grania i prowadzenia “Ulic śmierci”. Podręcznik zawiera kilka stron praktycznych wskazówek co do jednego i drugiego. Co ważne, są one systemowo neutralne, więc mogą się nam przydać przy graniu w znakomitą większość gier survivalowych.

Podsumowując. “Ulice śmierci” to niewielka, ale warta zagrania gra zbudowana wokół naprawdę świetnego pomysłu na survival poprzez zarządzanie zasobami. Wymaga od nas pewnej dozy pracy przed sesją i dużej elastyczności w trakcie, ale odpłaca nam szansą na naprawdę ciekawe przeżycie. Mimo swoich problemów, w swej niszy to jest to gra naprawdę dobra. Jeżeli kiedykolwiek chcieliście się zmierzyć z próbą przeżycia w świecie opanowanym przez zombie to “Ulice śmierci” są tytułem, którym zdecydowanie warto się zainteresować. Czy odważycie się być Ocalałymi?

Jeżeli spodobała wam się gra, zajrzyjcie na jej fanpage i grupę facebookową.

Dziękuję autorowi Jarosławowi „Yarinowi” Bombie za udostępnienie podręcznika do recenzji.