Obrazki z miasta na rozdrożach
Recenzja przygód „Deadly Dispatch”, „Grey Mountains Gold” i „Fishrook Returns” ze zbioru „Ubersreik Adventures II” do czwartej edycji „Warhammera”
Autor: Jaxa
Kilka tygodni temu mieliście okazję przeczytać recenzję dwóch pierwszych przygód ze zbioru “Ubersreik Adventures II”. Od tamtej pory w moje ręce trafiło kilka innych dodatków do czwartej edycji “Warhammera”, których recenzje były moim zdaniem bardziej priorytetowe, jednakże teraz mogę już wrócić z wami do miasta na rozstajach i opowiedzieć o trzech kolejnych przygodach, które możecie znaleźć w “Ubersreik Adventures II”.
Jeżeli interesuje was prowadzenie przygód i kampanii w Ubersreiku zapraszam was do lektury materiałów poświęconych “Zestawowi Startowemu”, zbiorowi “Przygody w Ubersreiku” oraz oczywiście pierwszej części “Ubersreik Adventures II”.
Jeżeli natomiast po prostu interesuje was „Warhammer”, zachęcam do zapoznania się z alchemiczną kategorią mu poświęconą.
Deadly Dispatch
Przygoda “Deadly Dispatch” zaczyna się w deszczowy dzień, gdy do jednej z postaci podbiega goniec wręczając jej tajemniczą paczkę, którą dostarczono z dalekiej Estalii. Sytuacja zaczyna się zagęszczać, gdy okazuje się, że w paczce znajduje się pudełko-łamigłówka, a adresat – mimo podobieństw w nazwisku – jest inny.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Wewnątrz skrzynki znajdują się nekromantyczne utensylia zamówione przez ukrywającego się w mieście czarodzieja związanego z tym mocno nielegalnym rodzajem magii. Zamierza on użyć ich, by odnaleźć ukrytą w kaplicy Pani Jeziora czaszkę bretońskiego herosa i uczynić z niego swego sługę. Sam nekromanta – wypaczony przez magię i pobliźniony na skutek nie do końca pomyślne spotkania z łowcami czarownic – nie bardzo może pokazywać się wśród ludzi, więc jako swojego posłańca używa zastraszonej kapitany rzecznej barki i to właśnie na jej nazwisko zaadresowana jest paczka, która przypadkowo trafia w ręce graczy.
Nekromanta chce odzyskać swoją własność najpierw prośbą, potem groźbą, aż w końcu – zirytowany – zalewa miasto hordą ożywionych sługusów.
“Deadly Dispatch” to scenariusz oparty o dość tradycyjny pomysł pomylonej tożsamości, jednak zrealizowany całkiem biegle i posiadający ciekawe zwroty akcji. Konstrukcja samego scenariusza jest dość luźna, daje grającym sporo miejsca na nieszablonowe pomysły i skupia się raczej na porządnym przygotowaniu bohaterów niezależnych i ich celów, niż na opisie kolejnych wydarzeń. Dostajemy natomiast nieźle rozpisany plan głównego antagonisty wraz z potencjalnymi jego modyfikacjami zależnymi od działań graczy i stanu wiedzy przeciwnika. Samą przygodę można zakończyć na bardzo wiele sposobów, a działania graczy i decyzje przez nich podjęte mocno wpływają na wydarzenia.
Przygoda świetnie sprawdzi się dla początkujących graczy, nie jest specjalnie skomplikowana, ale też część rozwiązań nie jest oczywista. Dobrze jest ją rozegrać po “Zestawie Startowym”, w momencie, w którym gracze i prowadzący nieźle znają Ubersreik i zadomowili się już w mieście na rozdrożach. Wtedy potencjalne konsekwencje działań drużyny zagrają o wiele ciekawiej, niż gdy będą w mieście przejazdem. Sama przygoda nie jest długa, powinna swobodnie skończyć się w jedno spotkanie, chyba że drużyna zacznie zbytnio kombinować albo kluczyć.
Grey Mountains Gold
W przygodzie “Grey Mountains Gold” drużyna zostaje wynajęta przez Friedricha Mülle, przedsiębiorczego młodego człowieka, który wraz ze swoimi wspólnikami planuje wyprawę w Góry Szare, do ruin Karak Branar, gdzie ma nadzieję znaleźć wielki krasnoludzki skarb. Dość szybko dowiadują się o tym jednak prawowici właściciele twierdzy – klan Harataki – i misja, w którą drużyna się zaangażowała, nagle staje się o wiele trudniejsza.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Tak naprawdę Friedrich Mülle jest ofiarą oszustwa i żaden skarb w górach nie istnieje. Na celownik wzięła go sobie trójka uzdolnionych szarlatanów mających nadzieję wykorzystać jego chciwość i naiwność, by okraść do z pieniędzy. Pojawienie się drużyny utrudnia nieco ich plan, ale przecież grupa zawalidróg i obdartusów nie jest powodem, by przerwać misternie zaplanowaną intrygę prawdziwych mistrzów zbrodni.
Drugim problemem, na jaki natkną się bohaterowie są krasnoludy z klanu Harataki. Karak Branar jest ich rodową siedzibą i nie mogą pozwolić, by została okradziona przez obcych.
“Grey Mountains Gold” to niezbyt długa przygoda oparta na bardzo ciekawym pomyśle. Jest mocno liniowa, ale ma parę momentów, w których może zostać wywrócona do góry nogami. Przygotowując się do prowadzenia, trzeba koniecznie porządnie przeanalizować głównych bohaterów niezależnych i ich motywacje (a te są rozpisane, trzeba przyznać, bardzo szczegółowo). Wtedy nawet jeżeli drużyna zejdzie z wyznaczonej przez przygodę linii, scenariusz nie powinien nam się rozpaść. Dodatkowo wydarzenia mają solidny sens przyczynowo-skutkowy i większość z nich powinna się wydarzyć bez specjalnego kombinowania ze strony prowadzącego, zwłaszcza jeżeli drużyna będzie chciała osiągnąć kolejne stawiane przed nimi cele.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Warto też zauważyć, że cała przygoda to próba oszukania postaci graczy przez bohaterów niezależnych prowadzonych przez mistrza gry i w oczach niektórych może być to próba nagięcia zasady szczerości prowadzącego względem graczy. Ja nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. Autorzy zaszyli w przygodę wiele wskazówek i sytuacji, które pozwolą postaciom i graczom zorientować się, że ktoś próbuje sobie z nimi pogrywać i jeżeli prowadzący będzie się ich trzymać, to bez trudu wybroni się przed zarzutem oszustwa. Część drużyn może nawet nie dać się złapać w pułapkę i przeprowadzić przygodę na swój sposób. Większość da się ponieść własnej lekkomyślności i chciwości połączonej z wizją eksploracji krasnoludzkiej twierdzy.
Przy okazji – nie polecałbym jej raczej dla początkujących graczy, bo mogą się poczuć, mimo starań prowadzącego, nieładnie oszukani. Do doświadczonych graczy lepiej trafią implikacje wynikające z historii i może nawet swego rodzaju nauczka na przyszłość.
Mimo swej liniowości to naprawdę przyzwoita przygoda – opiera się na świetnym pomyśle i jeżeli poprowadzimy ją z wyczuciem, to gracze powinni zapamiętać ją na bardzo długo, a przy okazji zyskać też ciekawych sojuszników (albo szczególnie uporczywych wrogów) i otworzyć sobie kilka wątków na przyszłość.
Fishrook Returns
W tej przygodzie bohaterowie zostają wynajęci przez niezwykle bogatą i wpływową arystokratkę – Gutele von Bruner, by odnaleźć tajemniczego rozbójnika – Rybozwoda (Fishrook, tłumaczenie własne, ale moim zdaniem całkiem udane). Problemem jest to, że przestępca ów został 100 lat wcześniej powieszony. Drużyna musi się przekonać czy mają do czynienia z następcą, upiorem, ożywieńcem, a może demonem, który przybrał postać dawno nieżyjącego rzezimieszka.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Rybozwód to tak naprawdę sama Gutele. Młoda arystokratka dla zabawy przyjęła tożsamość rozbójnika, opierając ją nie tylko na prawdziwej historii, ale również na jej upiększonej wersji spisanej w książce “Igraszki Rybozwoda”.
Od kilku miesięcy bawi się w rozboje szukając dreszczyku emocji, a drużynę wynajmuje głównie po to, by poczuć jeszcze więcej adrenaliny. W swym zadufaniu nie wierzy przecież, że taka banda zawalidróg może skrzywdzić córę wielkiego arystokratycznego domu…
Bohaterowie generalnie lądują w nielichych kłopotach, bo samo rozwiązanie problemu Rybozwoda to dopiero początek problemów. Co zrobią z Gutele? Czy wybiorą moralność czy zysk pozostaje kwestią do rozwiązania w trakcie sesji.
“Fishrook Returns” to naprawdę dobra przygoda. Ma doskonały pomysł, jest bardzo użytecznie rozpisana i prowadzi graczy w rejony bardzo rzadko eksplorowane przez “Warhammera”. Sama fabuła to niezbyt rozbudowany scenariusz śledczy, gracze dość szybko mogą rozwiązać tę część, ale dopiero wtedy zaczyna się właściwa przygoda – polowanie na Rybozwoda i szeroki wachlarz reperkusji z tym związanych, co jest znacznie ciekawsze i znacznie bardziej wymagające kombinowania niż sama warstwa śledcza.
Autorzy rozpisali przygodę naprawdę porządnie. Scenariusz do pewnego momentu jest dość liniowa, ale cała jego druga część jest bardzo mocno uzależniona od decyzji graczy. Wszystkie jej etapy są przemyślane i dopracowane, a prowadzący otrzymuje liczne wskazówki co robić w zależności od decyzji graczy. Nie jest to jednak przygoda przeznaczona moim zdaniem dla początkujących mistrzów gry, gdyż w niektórych miejscach bardziej podsuwa prowadzącemu pomysły, niż prowadzi go za rączkę. Początkujący gracze poradzą sobie z nią bez specjalnego trudu, ale doświadczeni lepiej będą się bawić jej niuansami i możliwościami, jakie daje.
Podsumowanie
Z zaprezentowanych tu przygód najbardziej spodobała mi się “Fishrook Returns”, która mimo swojej prostoty jest połączeniem doskonałej historii i sprawnego warsztatu dizajnerskiego. Czytając ją i analizując, bawiłem się naprawdę wyśmienicie. Drugim scenariuszem będzie tu “Deadly Dispatch”, o fabule równie ciekawej i rozwojowej, ale wymagającej nieco więcej pracy przy przekładaniu jej “z papieru na stół”. “Grey Mountains Gold” też nie jest złą przygodą. Ma swoje wyboje, o które możemy się potknąć prowadząc, ale sam pomysł też jest ciekawy i nieszablonowy.
Przygody te, ogólnie rzecz biorąc, są jednymi z ciekawszych krótkich form scenariuszowych, z jakimi zetknąłem się w czwartej edycji “Warhammera”, a “Fishrook Returns” ląduje u mnie na międzysystemowej liście dobrych gotowców… Moim zdaniem Cubicle 7 Entertainment lepiej radzi sobie gdy ma wolną rękę, a nie odgrzewa kotlety (choć “Ciężka noc w gospodzie >>Pod trzema piórami<<” nadal pozostaje nieśmiertelnym klasykiem). Dla mnie osobiście bardzo odświeżające jest też to, że przygodom tym bardzo daleko do “jesiennogawędowego polhammera” i choć nie stronią od gatunków będących kamieniem węgielnym “Wojennego Młota” to dodają wiele świeżości opowiadanym historiom. To kawał świetnej warhmmerowej roboty.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.