Pożegnanie ze starym Młotkiem

Recenzja kampanii  “Tysiąc tronów” do drugiej edycji „Warhammera”

Autor: Jaxa

Od wydania podręcznika “Tysiąc tronów” minęło mniej więcej piętnaście lat. Przez ten czas wielokrotnie słyszałem zachwyty na temat tej kampanii pojawiające się zarówno w recenzjach, jak i w wypowiedziach znajomych, których RPGowym opiniom ufam. Mnie samemu było z drugą edycją “Młotka” przez bardzo wiele lat mocno nie po drodze, więc do tej pory nie zdarzyło mi się tej kampanii ani przeczytać, ani poprowadzić. Teraz, przy okazji polskiego wydania, postanowiłem nadrobić to oczywiste niedopatrzenie i podzielić się z wami opinią na temat tego “opus magnum” drugiej edycji “Warhammera”.
O czym właściwie opowiada podręcznik “Tysiąc tronów”? Czy przetrwał próbę czasu?
Na te i inne pytania postaram się wam odpowiedzieć w dzisiejszej recenzji.

Jeżeli interesuje was “Warhammer” zapraszam was na alchemiczną podstronę poświęconą podręcznikom do najnowszej, czwartej edycji.
Jeżeli macie natomiast ochotę poczytać coś związanego z drugą edycją, mogę zaproponować wam recenzję Krainy królowej lodu.

Podręcznik “Tysiąc tronów” to potężne, liczące prawie 350 stron tomiszcze zawierające długą, składającą się z dziewięciu rozdziałów-przygód kampanie. W jej trakcie zwiedzimy kawał świata – od Marienburga i Jałowych Ziem, przez różne rejony Imperium po mroźne pustkowia Kislevu. Autorzy mówią o “roku grania”, ale moim zdaniem rozegranie samego zawartego w podręczniku szkieletu zajmie nieco mniej czasu – od 20 do 25 pełnowymiarowych sesji.

Kampania rozpoczyna się w Marienburgu, gdzie kilka tygodni wcześniej pojawił się obdarzony niezwykłymi talentami siedmiolatek o imieniu Karl. Chłopak ten, noszący na piersi znamię przedstawiające kometę o dwóch ogonach, został (z różnych powodów) uznany przez imperialnych uchodźców (w tym Wielkiego Teogonistę in exilo, Esmera) za nowe wcielenie Sigmara, który poprowadzi ich z powrotem do domu. Szybko zebrała się wokół niego armia wyznawców (nazwana Krucjatą Dziecka), która niedługo później opuściła stolicę Jałowej Krainy i ruszyła w kierunku Altdorfu, by tam skonfrontować Karla z cesarzem Karlem-Franzem i obecnym Wielkim Teogonistą Volkmarem.

W mieście pozostało jednak kilka osób żywotnie zainteresowanych chłopakiem i jego kultem. I to właśnie oni zlecają drużynie pierwsze zadanie – zbadać przeszłość tajemniczego Karla i odkryć kim tak właściwie jest nowy mesjasz.

Otwarcie kampanii “Tysiąc Tronów” jest przygotowane bardzo porządnie. Prowadzący nie tylko dostaje całkiem sporo wskazówek na temat tego jak osadzić w historii różne rasy i profesje, ale również pięć różnych, gotowych wprowadzeń i powiązanych z nimi wątków, które ciągnąć się będą za drużyną przez co najmniej pierwszą połowę kampanii.

Dzięki nim mistrz gry ma swobodę w przygotowaniu otwarcia kampanii i wpasowania w nią graczy. Warto pamiętać jednak, by nim wybierzemy któreś z gotowych wprowadzeń, prześledzić jego bieg w trakcie kampanii i to również wziąć pod uwagę w trakcie projektowania otwarcia.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Fabuła kampanii “Tysiąc tronów” jest mocno rozbudowana, zakręcona, ale, mimo tego, spójna. Skupia się na dwóch bardzo istotnych wątkach:

Wątek Karla

Karl jest mutantem obdarzonym talentem bezwzględnego zjednywania sobie ludzi. Po prostu ci, którzy zobaczą go i usłyszą jego głos zaczynają go wielbić i uczynią dla niego praktycznie wszystko. Taka persona to oczywiście potężna broń i smakowity kąsek dla wszelkich warhammerowych złoli.
Mamy więc trzy duże frakcje, które chcą na nim położyć rękę.

  • Ruprecht Hahn – potężny czarnoksiężnik i Wybraniec Nurgla. Pragnie przejąć kontrolę nad chłopakiem, by uczynić z niego nowego Cesarza i rządzić jako jego szara eminencja. Hahn dysponuje wieloma pomocnikami i przez sporą część kampanii wydaje się być głównym antagonistą, jednak zasadniczo jest tylko typowym Wybrańcem z megalomanią i możliwościami.
  • Wampiry – nieumarli krwiopijcy uważają Karla za Wybrańca Nocy – potężną istotę, która rozpocznie Czas Tysiąca Tronów, w którym to wampiry będą rządzić światem. Co ważne, wampirze rody interpretują przepowiednie na różne sposoby – niektóre z nich będą chciały przemienić Karla, inne – zwyczajnie go zabić.
  • Czarna Wiedźma – prawdziwa główna antagonistka kampanii, potężna istota związana z Chaosem Niepodzielnym, która niegdyś rządziła Praag, a obecnie jest niezwykle potężnym upiorem uwięzionym w swej siedzibie w Kraju Trolli. Wiedźma pragnie wykorzystać chłopaka i wampiry w rytuale, którzy przywróci jej wolność, dzięki czemu będzie mogła poprowadzić na południe armię godną Wszechwybrańca. Poza okolicami swojego leża Wiedźma nie dysponuje zbyt dużymi możliwościami, ale dzięki swej możliwości zsyłania snów i wizji jest niezwykle przebiegłą władczynią marionetek, nie tylko rozgrywającą przeciwko sobie wszystkich innych, ale również nawiedzającą sny chłopaka, w których przekonuje go, że jest jego matką.

Wątek wampirzego Wybrańca

Przez większość kampanii wątek ten istnieje głównie w tle i wydaje się zaledwie pobocznym wątkiem, mającym na celu rozegranie wampirów przez Czarną Wiedźmę. Prawda jest jednak taka, że Wybraniec Nocy, który ma sprowadzić Czas Tysiąca Tronów to nie Karl, a młody strzyganin o imieniu Ahmed, który przewija się w tle prawie od początku kampanii. Chłopak ten jest bezpośrednim żywym potomkiem Nagasha, Wielkiego Nekromanty. O prawdziwym pochodzeniu Ahmeda wie tylko wampirzyca, która chce go wykorzystać, i kilku kapłanów Morra. Co istotne, podręcznik pozostawia dużą dowolność prowadzącemu w kwestii tego jak rozwiązać ten wątek: czy przepowiednia o Tysiącu Tronów jest ostatecznie prawdziwa i czy chodzi w niej konkretnie o Ahmeda.

Na koniec kampanii czeka nas jeszcze jeden nieoczekiwany zwrot akcji związany z Wielkim Nekromantą. Przed samą walką z Czarną Wiedźmą rozpisano ramkę zawierającą dodatkową “fintę w fincie”, czyli pomysł, że tak jak Wiedźma manipulowała wampirami, tak ona sama padła ofiarą knowań najpotężniejszego z liczów, który chce wykorzystać jej powrót do własnego przebudzenia. Ot, dodatkowa “surpryza” i walka z bardzo złą wiedźmą staje się starciem jeszcze gorszym Nagashem.

Jeżeli mam być szczery, to wątek Wielkiego Nekromanty, Wybrańca Nocy i kwestii z tym związanych jest dla mnie o wiele ciekawszy niż wątek Karla i Chaosu. Drugi wątek jest przemyślany naprawdę dobrze i spójnie, ale Nagash bardziej porusza wyobraźnię.

Jako że jesteśmy w sekcji spoilerowej i piszę o fabule, chciałbym tu ująć jeszcze jeden element, który bardzo mi się spodobał. Jest to wątek wzajemnych relacji Nagasha i Sigmara, a także tego, że obaj wyruszyli na poszukiwania Drzewa Nadziei, by uzyskać boskość.

Nigdy wcześniej nie spotkałem się z motywem Drzewa Nadziei, w którego gałęziach ukryte są sekrety życia i muszę przyznać, że bardzo mnie ono zafascynowało, zwłaszcza, że wzajemne relacje Wielkiego Nektromanty i Młotodzierżcy to wątek, który jest potem silnie eksplorowany w “Age of Sigmar” i teoria, że obaj zyskali boskość w tym samym miejscu, jest niezmiernie fascynująca.

Kampania “Tysiąc Tronów” to mocno liniowa opowieść drogi, która składa się z mniejszych całości o różnym stopniu wewnętrznego domknięcia. Niektóre rozdziały można bez trudu poprowadzić jako osobne przygody, pozostałe zbudowano jako elementy większej całości.

Kampania nie ukrywa swojej liniowości, ale autorzy wielokrotnie mówią, że istotniejsze są decyzje i wybory graczy niż sama kampania i że czasem prowadzący będzie musiał przepracować spore jej fragmenty, żeby dopasować całość do decyzji drużny. W związku z tym podręcznik rozpisuje kampanię “Tysiąc tronów” niezwykle dokładnie, krok po kroku przeprowadzając mistrza gry przez różne linie fabuły i zasypując go nie tylko wieloma wskazówkami jak rozwiązać daną sytuację, jeżeli gracze pójdą inną drogą, ale wręcz rozpisując całe alternatywne odnogi historii. Powoduje to, że moduł miejscami skonstruowany jest dość chaotycznie. Po prostu autorzy chcą czasem przekazać zbyt wiele informacji i wtedy łatwo się w nich pogubić. Mimo liniowości kampania prawie nie popada w railroad, a jeżeli się tak już dzieje to nigdy w głównej linii fabuły – raczej w tych mniej prawdopodobnych jej odnogach.

Największą zaletą kampanii “Tysiąc tronów” jest jej fabuła. Główne i poboczne wątki są naprawdę dobrze przemyślane i przygotowane, a przy tym bardzo mocno osadzone w świecie “Warhammera”. Zaszyto tu setki świetnych historii i pomysłów, które zarówno są częścią większej całości jak i “wolnymi elektronami” dodającymi koloru i klimatu kampanii.

Każda z dziewięciu przygód jest rozbudowana, wieloetapowa i ma dużo miejsca na dołożenie własnych wątków pobocznych, które jeszcze bardziej poszerzą fabułę “Tysiąca tronów”. Najlepiej ze wszystkich przygód prezentują się “Cisza przed burzą” (z której można zrobić naprawdę dobrzy jednostrzał) i “Aż śmierć nas nie rozłączy” (która, mimo nieuchronnej w przygodzie drogi liniowości, jest zdecydowanie najmocniejszym fragmentem tej kampanii). Najsłabszy natomiast jest rozdział “Spisane krwią”, gdyż najwięcej rzeczy może w nim pójść nie tak i najłatwiej w nim otrzeć się o railroad.

Warto tu też zauważyć, że kampania “Tysiąc tronów” jest niezwykle trudna. Nie chodzi tu tylko o rozwikłanie fabuły, ale przede wszystkim o przetrwanie wszystkich przygotowanych przez prowadzących wyzwań. Dość łatwo jest nie tylko zginąć w walce, ale również oszaleć, śmiertelnie zachorować i wielokrotnie zmutować.

Dodatkowo finał kampanii to potężny dungeon crawl, którego pomyślne zakończenie wymaga naprawdę wiele sprytu, szczęścia i rozsądnej gospodarki zasobami (a przede wszystkim posiadania zasobów, którymi można gospodarować). Praktycznie nie wyobrażam sobie zakończenia go bez co najmniej jednej mutacji.

Kolejną olbrzymią zaletą modułu “Tysiąc tronów” jest szalona różnorodność tego co nas w jego trakcie czeka. Bohaterowie podczas kampanii poznają praktycznie wszystkie odcienie klasycznych RPGów – od śledztw i walki, przez dyplomacje oraz eksplorację dziczy i kanałów, po wyprawy do często naprawdę rozległych (i miejscami ostro odjechanych) lochów. Przeciwnicy, z jakimi przyjdzie im toczyć boje również reprezentują arcyszerokie spektrum warhammerowych złomilców – od wszelkiego rodzaju ludzi (w tym oczywiście łowców czarownic) przez zielonoskórych, mutanty, gory i ożywieńców, aż po wampiry oraz oczywiście demony.

Przyjemnie prezentują się również handouty. Nie tylko budują klimat, ale przede wszystkim są przydatne fabularnie do tego stopnia, że jeden poboczny wątek fabularny opiera się głownie na handoutach i poza otwarciem pozostaje prawie wyłącznie w kwestii domyślności graczy. Samych pomocy jest naprawdę dużo i nadal prezentują się całkiem fajnie, mimo piętnastu lat, które minęły od ich zaprojektowania. Mam nadzieję, że poza dokładaniem ich do wersji fizycznej podręcznika, PDF z samymi handoutami będzie dostępny do ściągnięcia ze strony wydawcy. Znacznie ułatwi to wielokrotne korzystanie z nich.

Niezwykle istotną cechą tej kampanii jest jej bardzo ciężki klimat low fantasy w wersji “hard”. Jest mrocznie, okrutnie i obrzydliwie. Ludzie są podli, interesowni i najczęściej zmutowani lub szaleni. Bohaterowie, nawet jeżeli znajdują sojuszników, to w linii fabularnej albo nie pożyją oni długo, albo poza doraźną pomocą niewiele będą mogli zrobić dla postaci. Czytałem tę kampanię z bardzo szeroko otwartymi oczami, zastanawiając się, czy autorzy mogą “popłynąć jeszcze mocniej”. I wiecie co? Zwykle im się to udawało.

Mimo że jestem posiadaczem tak zwanego „mocnego żołądka” i lubuję się czasem we wplataniu w sesje elementów body horroru i dziwacznych obrzydliwości, to tutaj parokrotnie udało się twórcom mnie zaskoczyć tym, gdzie zaprowadziła ich wena. Wystarczy tu powiedzieć, że kampania mocno eksploruje wątki związane z Papciem Nurglem. Resztę podpowie wam wyobraźnia.

W kampanii zaszyto też oczywiście sporo typowego dla “Warhammera” humoru i groteski. Przez większość czasu jest naprawdę przyjemnie i wielokrotnie uśmiechałem się w trakcie lektury, czytając o poszukiwaniach kury lub o nazewnictwie frakcji w Krucjacie, lecz i tutaj autorom zdarza się przekroczyć granice dobrego smaku, gdy za bardzo zdryfują w stronę humoru niskiego i fekalnego.

Jeżeli zamierzacie poprowadzić tę kampanię, bardzo serdecznie zachęcam was do porozmawiania z graczami i poinformowania ich o poziomie, na który zjeżdża kampania. W końcu granie w RPG ma być przyjemnością.

Jeżeli chodzi o warstwę mechaniczną, moje uczucia są dość mieszane. W wielu miejscach bardzo mocno widać, że kampania została napisana już dość dawno temu. Niejednokrotnie autorzy sugerują rzuty puste albo niepotrzebne, mogące w niektórych momentach kampanii prowadzić do prawdziwego festiwalu rzutów. Z drugiej jednak strony, w kampanię zaszyte są fantastyczne generatory plotek oraz wydarzeń i spotkań losowych pozwalające niesamowicie ożywić nudniejsze elementy sesji. Wiele z tych drobnych pomysłów będę kradł do innych sesji bez opamiętania.

To, co się jednak solidnie zestarzało to styl, w jakim ten podręcznik napisano. Autorzy miejscami bardzo mocno brną w stylistykę zachęcającą do znęcania się nad postaciami, a ich tak zwane “śmieszne komentarze” są miejscami dla graczy dość poniżające. Czytając podręcznik niejednokrotnie czułem się zwyczajnie zażenowany. W “Tysiącu tronów” bez trudu da się zauważyć jak bardzo zmieniły się relacje przy stole przez te piętnaście lat i jak inaczej w RPGi gramy dziś, niż na przełomie tysiącleci. Na szczęście nie jest tak w całym “Tysiącu tronów” i w podręczniku znajdziemy oprócz kwiatków całkiem sporo sensownych i ponadczasowych rad czy pomysłów, ale gdyby ktoś kiedyś wpadł na pomysł reedycji tej kampanii, sporo jej fragmentów należałoby napisać od nowa.

“Tysiąc tronów”, a czwarta edycja

Lektura tego podręcznika tylko utwierdziła mnie w przekonaniu, że świat drugiej i czwartej edycji są od siebie bardzo różne, niby to samo uniwersum, ale jednak dwie całkowicie odmienne gry.
Kampania nie będzie łatwa do przełożenia na nową edycję – mocno rozjeżdża się świat i zbyt wielu zasad obecnych w dwójce zwyczajnie brakuje (jak choćby magia Nurgla albo dokładniejsza mechanika wampirów). Główna linia fabularna z wielkim trudem mogłaby się zmieścić w “czwórkowym świecie” – potrzebne byłyby solidne zmiany, zwłaszcza w dalszych jej rozdziałach, ale dobrze znający świat mistrz gry powinien sobie z tym poradzić.
Dodatkowo “Tysiąc tronów” bardzo odstaje klimatem od “czwórki”. W świecie tej kampanii panuje o wiele większa beznadzieja, rozkład i ogólna degrengolada niż ma to miejsce w Imperium, o którym czytamy na kartach podręczników do najnowszej edycji.
Doskonale natomiast “Tysiąc tronów” nadaje (po stonowaniu niektórych elementów oczywiście) się do skanibalizowania. Podręcznik zawiera mnóstwo większych i mniejszych motywów fabularnych, które warto ukraść do własnego “Warhammera”! Od pojedynczych obrazków, przez sceny, przedmioty czy bohaterów niezależnych po całe przygody. “Cisza przed burzą” i “Aż śmierć nas nie rozłączy” można praktycznie przełożyć jeden-do-jeden na czwórkę i będą to naprawdę świetne i nietuzinkowe historie.

Po lekturze podręcznika “Tysiąc tronów” dość trudno jednoznacznie mi go ocenić. Z jednej strony mam świetną (choć miejscami liniową i chaotycznie spisaną) historię zbudowaną na naprawdę fajnych wątkach i rewelacyjnym tle fabularnym, z drugiej – budzący zażenowanie styl i humor, który miejscami pochodzi z innej RPGowej epoki. Podejrzewam, że piętnaście lat temu jarałbym się “Tysiącem tronów” jak wioska po wizycie łowcy czarownic, dziś nadal znajduję w nim bardzo wiele RPGowego dobra, ale nie mogę ocenić go bezkrytycznie.
Jeżeli lubicie i prowadzicie “Warhammera” to myślę, że warto wzbogacić swoją kolekcję o ten podręcznik. To nie tylko ważny kawał historii “Młotka”, ale przede wszystkim kolekcja fajnych fabularnych motywów i wątków, które można wykorzystać na swoich sesjach. Jeżeli natomiast miałby to być wasz pierwszy kontakt z tym uniwersum – polecam raczej sięgnięcie po czwartą edycję i “Zestaw Startowy” do niej.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.