Drogi do szaleństwa

Recenzja dodatku “Trupie światło i inne mroczne ścieżki”

Autor: Jaxa

Proste jednostrzały, które możemy rozegrać podczas pojedynczego posiedzenia to niezwykle istotny składnik zestawu scenariuszy w teczce każdego MG, a także jeden z najczęściej poszukiwanych gotowców. Przygoda, którą można zaprezentować nowym graczom, puścić w ramach odpoczynku od normalnej kampanii lub poprowadzić, gdy w głowie hula wiatr, a gracze już prawie pukają do drzwi. To, co powinien mieć w zanadrzu każdy prowadzący. Takie właśnie przygody znajdziecie w najnowszym dodatku do siódmej edycji “Zew Cthulhu”.
Przed wami “Trupie światło i inne mroczne ścieżki”.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie w nim zarówno recenzje głównych dodatków do tej gry, czyli “Podręcznik Badacza”, “Pulp Cthulhu” czy “Malleus Monstrorum” (cześć pierwszaczęść druga), jak i zbiorów przygód, takich jak “Posiadłości Szaleństwa”, “Wrota Ciemności”, czy “Twarzą w twarz”.

Trupie światło i inne mroczne ścieżki” to niewielki, zawierający tylko dwie przygody zbiorek prostych jednostrzałów do siódmej edycji “Zew Cthulhu”. W środku znajdziemy tytułową przygodę “Trupie światło„, scenariusz “Zatrute owoce” oraz garść zalążków przygód. Obie przygody łączy tematyka i samo otwarcie, czyli przypadkowe spotkanie podczas jazdy samochodem.

Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!

Trupie światło

Pierwsza z przygód zabierze nas we wczesne lata dwudzieste, gdzie w trakcie burzy, podczas jazdy drogą z Bolton do Arhkam przed maskę samochodu Badaczy wypada mocno roztrzęsiona i nieco nieadekwatnie ubrana kobieta.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Dziewczyna spotkana przy drodze to Emilia Webb. Do niedawna mieszkała ona ze swoim dziadkiem, emerytowanym lekarzem, Godfreyem Webbem, w pobliskim domku nazywanym Greenapple Acre. Jednakże zaledwie kilka godzin przed początkiem przygody ich miejsce zamieszkania zostało napadnięte przez dwóch lokalnych bandytów. W trakcie zamieszania dziadek i jeden z napastników zginęli, ale uwolniła się przerażająca istota, którą do tej pory doktor Webb trzymał pod kontrolą.
Utkany ze światła byt poluje teraz w okolicy na wszystkich pechowców i wysysa z nich życie.
Aby ją pokonać, gracze muszą albo doczekać do rana albo wykonać dość paskudny rytuał. Ta pierwsza opcja wydaje się pozornie łatwa, jednakże burza przybiera na sile, co uniemożliwia opuszczenie okolicy.
Pikanterii sytuacji dodaje fakt, że napad na Webbów zaplanowała zazdrosna o Emilię dziewczyna, będąca kelnerką w pobliskim barze, czyli jedynym miejscu, w którym w miarę wygodnie można schronić się przed deszczem.

Trupie światło” to bardzo prosta przygoda, która bez trudu zmieści się w jednym spotkaniu. Badacze działają na dość ograniczonej przestrzeni (wykorzystanie deszczu do ograniczenia ich możliwości ucieczki to świetny pomysł) i interagują z nieliczną grupą NPCów. Bardzo ułatwia to kontrolowanie okolicy i tempa fabuły.
Cała historia ma charakter dość otwartego survival horroru. Gracze mogą badać okolice dość swobodnie, ale czające się pomiędzy drzewami zło będzie dawało o sobie znać na różne paskudne sposoby.
Bardzo podoba mi się, jak scenariusz został napisany. Autorzy dają w nim tło i potencjalne wydarzenia, ale nie idą w liniowość przedstawienia fabuły, co bywa częstą bolączką scenariuszy do “Zewu”. Świetną sprawą jest też całkiem spora sekcja poświęcona prowadzeniu tego scenariusza i budowaniu klimatu. Mimo że liczy zaledwie stronę, to może okazać się dla początkujących Strażników prawdziwą żyłą złota, zwłaszcza jeżeli nigdy wcześniej nie prowadzili starć z potężnymi nadnaturalnymi przeciwnikami.
Podoba mi się też to, że przygodę tę łatwo przenieść w praktycznie dowolne inne miejsce w USA i w dowolny czas, choć to drugie wymagało będzie przeróbki jednego z handoutów i pewnej gimnastyki dotyczącej unieruchomienia bardziej zaawansowanej technologii.
Całość jest naprawdę przyjemna i odświeżająco nieskomplikowana, a jednocześnie bardzo klimatyczna.

Zatrute owoce

Druga z przygód zabierze nas w bliżej nieokreślone miejsce w Stanach Zjednoczonych w trakcie dwudziestolecia międzywojennego. Drużyna podróżuje sobie spokojnie przez bardzo słabo zamieszkałą okolicę, lecz w pewnym momencie kończy im się paliwo. Na szczęście jest piękna empirowa willa, a jej mieszkańcy wydają się bardzo przyjaźni. Co może pójść nie tak?

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Willa należy (a w zasadzie należała) do Augustusa i Veroniki Wayland. Oboje (ojciec i córka) całkiem nieźle znali się na okultyzmie i byli (w swoim mniemaniu) utalentowanymi magami. W pewnym momencie swojego życia Augustus postanowił przeprowadzić trwający półtora roku rytuał zwany Operacją Abramelina. Skutkiem miało być spotkanie z jego aniołem stróżem i poznanie tajemnic wszechświata. Pech chciał, że Augustus stał się ofiarą okrutnego “żarciku” jednego z oblicz Nyarlathotepa, który jako sprzedawca antyków podrzucił mu Latarnię Chaosu, będącą artefaktem przyzywającym jednego z bezkształtnych, czyli sługę Azatotha. I tak zamiast anioła zjawił się demon, a Augustus na stałe dołączył do tancerzy orbitujących wokół Aldebarana. Policja orzekła, że doszło do śmierci z przyczyn naturalnych, ale Veronica nie uwierzyła w to i postanowiła powtórzyć rytuał. Półtora roku później ponownie pojawił się bezkształtny, jednak tym razem nie wszystko poszło po jego myśli i nim udało mu się wyssać pamięć i uwięzić Veronikę, ta zginęła nadziana na własną różdżkę, a bezkształtny pozostał uwięziony w rezydencji Waylandów.
Aby się uwolnić potrzebuje on zewnętrznej pomocy, postanowił więc wykorzystać swoją moc nadpisywania ludzkiej percepcji (czyli tworzenia bardzo namacalnych iluzji), by przekonać kogoś z zewnątrz do uwolnienia go.
Przygotowana przez bezkształtnego mistyfikacja polega na przekonaniu gości (czyli Badaczy), że w domu szaleje potwór, który uwięził dusze dawnych mieszkańców. Należy go więc pokonać, a potem przetrwać zaklęcie więżące duchy. Na szczęście dla drużyny wiedza bezkształtnego nie jest absolutna i jego plan szybko może się posypać.

  “Zatrute owoce” to dość przewrotna przygoda oparta na dysonansie percepcji postaci. W rezydencji, do której trafią, praktycznie od razu zaczyna dziać się coś, co podważa realność tego miejsca. Na początku wydaje się że są to glitche rzeczywistości, potem nieprawidłowości zaczynają narastać i przygoda zaczyna pędzić do przodu.
Same w sobie “Zatrute owoce” są dość proste do poprowadzenia, ale ma jeden duży wybój, o który łatwo się potknąć w trakcie rozgrywki. Istnieją w niej dwie linie fabularne i trzeba je poprowadzić tak, by gracze mieli szansę zauważyć tę drugą. W każdym momencie sesji warto pamiętać, że antagonista nie ma wiedzy absolutnej i mimo wszystko pewne elementy jego planu mogą się sypać, tak, by można było go przejrzeć. Może być to trudne z dwóch powodów. Po pierwsze sama przygoda opiera się, tak jak mówiłem, o dysonans percepcji postaci i brak logiki w tym, co widzą. Trzeba w niej wyraźnie pokazać to, co jest rzeczywiste, a co nie. Drugą trudnością jest to, żeby MG zbyt mocno nie zafiksował się na pokazaniu tylko jednego wątku i zbyt mocno nie utożsamił się z antagonistą. To nie jest przygoda, która zadziała z toksycznym mistrzem gry, który czyni wszystko, by pokonać graczy. Prowadząc ją trzeba pamiętać o “fincie w fincie” i, jak już pisałem, dać graczom szansę na zobaczenie różnych rozwiązań fabuły.
Przygoda ta, tak samo jak poprzednia, ma otwartą strukturę. Gracze mogą badać lokacje dość swobodnie, a MG otrzymuje naprawdę sporo porad jak rozwijać nieliniowo fabułę i jak pokazywać niespójność otaczającej postacie rzeczywistości.
Pisząc o “Zatrutych owocach” warto też wspomnieć o pojawiających się w nich zagadkach. W trakcie przygody gracze i ich postacie mają szansę znaleźć cztery magiczne symbole stworzone w oparciu o Kameę Saturna, czyli okultystyczny “magiczny kwadrat”, który powiązany jest z Kabałą. Każdej z cyfr przypisane są litery, a każdy symbol ukrywa słowo. Gracze mogą poszukać rozwiązania zagadek sami (co może być bardzo fajne, jeżeli wasza ekipa lubi tego typu elementy na sesjach) lub rozwiązać całą analizę śladu rzutem (co może wyraźnie skrócić cały proces). Całość to fantastyczny sposób na konstruowanie magicznych symboli, które będą zarówno bardzo ciekawe wizualnie, jak i bardzo sensowne fabularnie.
Wszystkie wyżej wspomniane elementy czynią “Zatrute owoce” historią nieco trudniejszą do poprowadzenia, ale mającą potencjał na naprawdę niezłą jazdę bez trzymanki.

Zalążki przygód

Zbiór “Trupie światło i inne mroczne ścieżki” uzupełnia sześć zalążków przygód. Wszystkie, bez wyjątku, są naprawdę fajne, ale dość typowe. To ciekawe otwarcia sesji, lecz nie stoi za nimi żadna znacząca historia. To coś zupełnie innego niż te zahaczki, z którymi mieliśmy do czynienia w innych podręcznikach do “Zewu Cthulhu” – tam rozpisywano po prostu gotową historię, którą powinniśmy przekuć na sesje – tutaj to raczej stricte zajawki, które dają nam punkt wyjścia do fabuł, które do nich dopiszemy. Dobrym przykładem jest zalążek “Autostopowiczki” – gracze spotykają dwie kobiety, które mówią, że zepsuł im się samochód. Badacze nie pamiętają jednak mijania żadnego auta po drodze, więc z kobietami jest coś wyraźnie nie tak. I tyle. Strażnik może tu podpiąć milion historii – od seryjnych zabójczyń, przez kultystki, po duchy. Bardzo ciekawy i bardzo kreatywny pomysł.

Podsumowanie

Zbiór “Trupie światło i inne mroczne ścieżki” to dwie proste i wyraźnie jednostrzałowe przygody. Bardzo dobrze nadają się dla początkujących graczy, którzy mogą z nich wynieść naprawdę ciekawe wrażenia. Bardzo podoba mi się sposób, w jaki zostały napisane. Ich formuła jest otwarta, ale oparta o niewielką lokację, niedużą ilość NPCów i niezwykle intensywną historię. Bardzo dużo jest w nich też fajnych porad dotyczących samego prowadzenia w stylistyce, w jakiej są osadzone. To bardzo porządny materiał dla nieco doświadczonych prowadzących (czyli takich, którzy już prowadzili kilka sesji i poradzą sobie z otwartym scenariuszem), ale także doświadczeni powinni docenić ich jednostrzałową prostotę.
Obie historie są bardzo fajne i dobrze zadziałają podczas sesji. Pierwszą można przy odrobinie doświadczenia odpalać od ręki po pojedynczym przeczytaniu, druga będzie wymagała od Strażnika nie tylko pewnej dyscypliny podczas prowadzenia, ale też dokładnego przeczytania i przeanalizowania jej. Bez dwóch zdań dołączę je do mojej kolekcji prostych jednostrzałów do poprowadzenia od ręki. Czego i wam życzę.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Brama do zatracenia

Recenzja podręcznika “Wrota Ciemności”

twarzą w twarz landing

Samotnie przeciwko tajemnicom

Recenzja podręcznika “Twarzą w twarz”

Domy, z których sie nie wraca

Recenzja podręcznika „Posiadłości szaleństwa”