Przygoda w Karpatach
Recenzja podręcznika “Opowieści Baśniomistrza: Księga koszmarów – Transylwania”
Autor: Jaxa
Rynek gier stolikowych pełen jest różnych i często bardzo pomysłowych projektów. Często są one “czystymi” przedstawicielami danego typu rozgrywki, czasem jednak stają się amalgamatami różnych typów rozrywki. Nie inaczej jest w przypadku serii “Opowieści Baśniomistrza”, gdzie w różnym stopniu mieszają się gra paragrafowa, planszowa i RPG.
Jakiś czas temu miałem możliwość pisać o pierwszym z tytułów z tej serii, czyli o bardzo baśniowych “Tajemnicach Dziwnolasu”, dziś przychodzi czas na bardziej horrorowy tytuł spod znaku “Opowieści Baśniomistrza”, czyli grę książkową “Księga koszmarów – Transylwania”.
Nim zabierzecie się za lekturę dzisiejszego materiału, zachęcam was do zajrzenia do tekstu poświęconego pierwszemu z tytułów z serii “Opowieści Baśniomistrza”, czyli do wspomnianych już wcześniej “Tajemnic Dziwnolasu”.
Jeżeli interesują was gry paragrafowe, zwłaszcza “takie z dreszczykiem”, zapraszam także do działu poświęconego paragrafówkom z uniwersum Lovecrafta. Znajdziecie tam nie tylko gry z serii “Choose Cthulhu”, ale również materiał poświęcony fantastycznej paragrafówce “Widmo nad Arkham”.
“Opowieści Baśniomistrza: Księga koszmarów – Transylwania” (lub w skrócie “Transylwania”) to gra planszowo-paragrafowa z elementami RPG. Czerpie ona inspiracje z klasycznych horrorów i opowieści z dreszczykiem powstałych w XIX i na początku XX wieku. Innymi słowy, grając w nią ścierać się będziemy z wampirami i ich mniej lub bardziej ludzkimi sługami, wilkołakami i całym wachlarzem pozszywanych istot rodem z powieści Mary Shelley. Autorzy gry przygotowali dla nas 4 scenariusze do rozegrania i 50 rozbudowanych lokacji do zwiedzenia.
Bohaterowie siedmiogrodzkich gór
Grając w “Transylwanię” wcielamy się w Badaczy odkrywających tajemnice tej górskiej krainy. Będziemy mierzyć się z przeciwnościami, badać lokacje i starać się przeżyć walki z często potężniejszymi od nas przeciwnikami.
Każdego Badacza opisują cztery atrybuty: Walka (odpowiedzialna za starcia fizyczne), Wiedza Tajemna (przydająca się w sytuacjach związanych z nadnaturalnymi przeciwnościami), Dociekliwość (czyli nasz spryt i spostrzegawczość) oraz Refleks (zdolność pozwalająca nam reagować na przeciwności). Mają one początkową wartość od 1 do 4, jednak w trakcie rozgrywki mogą one wzrastać powyżej tego limitu. Oprócz tych czterech atrybutów nasza postać ma również trzy pule punktów: Szczęście, Zdrowie i Korony. Pierwsza z pul związana jest z testami szczęścia (więcej o nich nieco niżej), druga odpowiada za samopoczucie Badacza, a ostatnia za zasobność jego sakiewki.
Jeżeli chodzi o wybór postaci, to w grze “Transylwania” mamy znacznie mniejszą ilość gotowych archetypów niż w “Tajemnicach Dziwnolasu”. Autorzy przygotowali tylko cztery “gotowce”, czyli Księdza, Pisarkę, Podróżnika i Uczonego. Jednak zamiast szerokiego wachlarza gotowych profesji autorzy przygotowali dla nas prosty zestaw zasad pozwalających na stworzenie własnego Badacza. Sama kreacja jest bardzo prosta i polega na wymyślaniu archetypu postaci pasującego do przełomu XIX i XX wieku oraz rozdaniu dziesięciu punktów pomiędzy cztery główne atrybuty, zgodnie z podanymi wyżej limitami. Początkowe Szczęście, Zdrowie i Korony mają wartości stałe, czyli odpowiednio cztery, dziesięć i dwadzieścia. Taki podwójny system wyboru bohaterów pozwala z jednej strony na szybkie zaczęcie rozgrywki i ułatwienie startu początkującym, a z drugiej na stworzenia Badacza, z którym łatwiej się będzie graczowi utożsamić.
W trakcie rozgrywki w “Transylwanię” jeden z graczy powinien wcielić się w Baśniomistrza, swego rodzaju mistrza gry, czyli kogoś, kto będzie pilnował przebiegu rozgrywki i zasad, a także odczytywał kolejne Obszary i związane z nimi możliwości działania. Co ciekawe, funkcja Baśniomistrza może być przechodnia, czyli zmieniać się na przykład co rundę.
Kilka słów o rozgrywce
Celem gry jest rozwiązanie jednego z czterech scenariuszy i pokonanie powiązanego z nimi potwora. Wszystkie rozgrywki zaczynają się w konkretnym miejscu, czyli w Oberży, potem jednak wiodą Badaczy w przeróżne miejsca. Podczas gry postacie będą poruszać się po 50 lokacjach rozdzielonych na dwie mapy: Transylwanię i Wnętrze Zamku, pomiędzy którymi można się przemieszczać, eksplorując odpowiednio Bramy zamku i Westybul.
Każdy z obszarów jest całkiem przyjemnie rozbudowany i zwykle ma cztery różne opcje eksploracji, które z kolei często rozdzielają się na kolejne rozgałęzienia. Powoduje to, że lokacje są mocno zróżnicowane i niejednoznaczne. Nie ma tu praktycznie miejsc, w których możemy tylko dostać łomot albo “umierać w błocie”.
W trakcie swojej tury bohater może poruszać się i eksplorować albo tylko eksplorować, jednak podczas jednego pobytu na danym obszarze można go badać jedynie dwukrotnie i potem należy ruszyć dalej w drogę.
Sama mechanika jest bardzo prosta i skupia się na trzech elementach: testach atrybutów, testach szczęścia i potyczkach, a rodzaj testu wymuszany jest przez opisy poszczególnych wyborów podczas eksploracji Obszarów. Aby uzyskać sukces, w pierwszym z nich musimy na k6 wyrzucić równo lub mniej niż wynosi poziom testowanego atrybutu. Drugi z testów to również typowe “roll under” (czyli “rzuć poniżej”), z tym że rzucamy tu k4 i po każdym takim teście Szczęście bohatera spada o jeden (co ma obrazować fakt, że fart nas powoli opuszcza).
Potyczka, czyli walka to seria testów przeciwstawnych, gdzie rzucamy Walka + K6 przeciwko analogicznemu rzutowi przeciwnika. Zwycięzca w teście turla kostką po raz kolejny, by określić obrażenia. Jeżeli wyrzuci od 2 do 5, zadaje normalne obrażenia (czyli 1+premia z broni), przy “szóstce” podwójne, a przy “jedynce” jedynie połowę tego co miałby zadać.
Mechanika gry “Transylwania” jest prosta i łatwa do zrozumienia dla nawet najbardziej początkującego gracza. Baśniomistrz, prowadząc, korzysta z gotowych, serwowanych przez kolejne Obszary opisów i zawsze wie, co należy w danej sytuacji przetestować.
“Transylwania” poprawia też kilka kiksów mechanicznych z “Tajemnic Dziwnolasu” (na przykład opis poruszania się jest o wiele bardziej przejrzysty niż w pierwszej z gier z serii), jednak ma też swoje drobne potknięcia, które mogą powodować irytację u mniej doświadczonych Baśniomistrzów.
Wprowadzenie do pełnowymiarowych RPGów
Podobnie jak “Tajemnice Dziwnolasu”, tak i “Transylwania” może być całkiem fajnym sposobem na miękkie wprowadzenie w gry fabularne. Tak jak jej “starsze rodzeństwo”, tak i opisywany dziś tytuł ma lekką i przyjazną mechanikę, a także całkiem łatwy do zrozumienia świat rodem z klasyki horroru. To bardzo przyjemna brama, jeżeli chcemy pokazać “świeżynkom” jak wyglądać mogą sesje w takich systemach jak “Vaesen”, “Zew Cthulhu”, czy “Potwór Tygodnia”. Dodatkowo dzięki poruszaniu się po mapie i konkretnym opcjom w poszczególnych paragrafach nawet bardzo początkujący gracze mogą uniknąć paraliżu decyzyjnego lub chaosu wynikającego ze zbyt dużej ilości możliwych działań.
Wrażenia z rozgrywki
W “Transylwanię” miałem okazję pograć solo, a także “pobaśniomistrzować” ją jednej osobie. Oba style rozgrywki sprawiły mnie oraz osobie ze mną grającej sporo frajdy. Było mroczniej i bardziej wymagająco niż w przypadku “Tajemnic Dziwnolasu” (zmiana kości z k4 na k6 utrudniła zdawalność testów).
W tej grze sporo zależy od szczęścia i nawet jeżeli gramy ostrożnie, prędko może nas spotkać smutny koniec, bo punkty życia potrafią (zwłaszcza podczas wydarzeń) spadać dość szybko. Podczas jednej z rozgrywek zginąłem po raptem kilku minutach, bo najpierw straciłem sporo Zdrowia podczas spotkania z chłopskimi wampirami, a potem, gdy chciałem wrócić i się wyleczyć w zajeździe, to po drodze osunęła się pode mną ziemia, co spowodowało utratę ostatnich “hapeków” i zakończyło moją wędrówkę po Karpatach…
Podobnie jak w “Tajemnicach Dziwnolasu”, tak i w “Transylwanii” przeszkadza mi dość luźne i co za tym idzie nieco konfundujące rozpisanie niektórych paragrafów, które wymaga interpretowania ich w trakcie rozgrywki. Takich przypadków jest mniej niż we wspomnianej wcześniej grze, ale nadal czasem się zdarza. Utrudnia to grę solo, ale w przypadku zabawy drużynowej nie jest niczym więcej jak niedogodnością.
“Transylwania” podobnie jak reszta serii jest udźwiękowiona. W podręczniku znajdziemy QR-kody i linki prowadzące do 50 ścieżek muzycznych przypisanych do poszczególnych obszarów. Każdy z kawałków ładnie wpasowujący się w konwencje ambient, który rozpoczyna się od wstępu czytanego przez pana Leszka Zadurę, a potem przechodzi w spokojną, nienarzucającą się muzykę, idealnie nadającą się nie tylko do samej rozgrywki w “Transylwanię”, ale także na dowolnej “horrorowej” sesji. O ile oczywiście będziemy pamiętać o przewinięciu części z lektorem…
Kilka słów na koniec
“Opowieści Baśniomistrza: Księga koszmarów – Transylwania” sprawiła mi sporo frajdy. Lubię taką zabawę konwencją i jak już przyzwyczaiłem się do pewnej “staroszkolności”, to dobrze bawiłem się, odkrywając ponury i pełen potworów świat karpackich dolin na przełomie XIX i XX wieku. Czego i wam życzę.
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie materiałów do recenzji.
Warto przeczytać
Zagrajmy w baśń
Recenzja gry „Tajemnice Dziwnolasu”
Świąteczne paragrafy
Recenzja gry paragrafowej „Święto”
Piekielny meteoryt
Recenzja gry paragrafowej „Kolor z innego wszechświata„
Z bramami zamku związany jest pewien zgrzyt, gdyż nigdzie w opisie Obszaru nie ma explicte zapisanego polecenia przejścia do Westybulu. Należy jednak założyć, że wybierając wejście do zamku (czyli opcję pierwszą), możemy wejść do środka i przenieść się do odpowiedniego obszaru na mapie zamku.
Baśniomistrz rzuca za przeciwnika, a Badacz za siebie. Jednakże jeżeli gramy solo, to najłatwiej rzucać naraz trzema różnokolorowymi kośćmi przypisanymi odpowiednio do Badacza, potwora i obrażeń. Ogranicza to ilość rzutów przy jednoczesnym zachowaniu wszelkich zasad.
Co ciekawe, w grze umieszczona jest zasada dodatkowa, pozwalająca na zwiększenie rozmiaru kości (do k8, a nawet k10), jeżeli uznamy, że chcemy utrudnić sobie zabawę.