Legenda Cierniowego Tronu

Recenzja “Throne of Thorns I” do “Ruins of Symbaroum”

Autor: Jaxa

Linia wydawnicza “Ruins of Symbaroum” rozrasta się, a jedno z moich ulubionych uniwersów fantasy staje się dostępniejsze dla wszystkich tych, którzy wolą grać na przebudowanej mechanice 5E (czyli piątej edycji “Dungeons & Dragons”). Niedawno mieliście okazję zapoznać się z tekstem poświęconym podręcznikowi “The World of Symbaroum”, a dziś opowiem wam o “Throne of Thorns I”, czyli pierwszej części jednej z najbardziej epickich kampanii, jakie miałem okazję czytać.

Jeżeli interesuje was “Ruins of Symbaroum”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego obu grom związanym z eksploracją pradawnego lasu Davokar. Znajdziecie tam dwuczęściową recenzję “piątoedycyjnej Symby” (część pierwsza i część druga) oraz materiał zajmujący się dodatkami Adventure Compendium” i “The World of Symbaroum
Jeżeli chcecie więcej dowiedzieć się o tym świecie, zachęcam też to zapoznania się z tekstami na temat “TOS”, czyli “The Orginal Symbaroum”, które możecie znaleźć w tym samym dziale.

Kampania “Throne of Thorns” (a w każdym razie jej początek) w wersji przygotowanej dla “Ruins of Symbaroum” zorganizowana jest nieco inaczej niż jej odpowiednik w tradycyjnej “Symbie”. Informacje settingowe przeniesione zostały do osobnego podręcznika (czyli do opisywanego niedawno “The World of Symbaroum”), a w podręczniku kampanijnym umieszczono dwie pierwsze części projektu, czyli “Wrath of the Warden” oraz “The Witch Hammer” wzbogacone o kilka informacji ułatwiających ich poprowadzenie, takich jak rozpiska frakcji pojawiających się w przygodzie.
Znajdujące się w “Throne of Thorns I” moduły zostały na warstwie fabularnej przełożone praktycznie jeden do jednego w stosunku do tradycyjnej wersji, więc opisując historie zawarte w poszczególnych epizodach, ponownie posiłkował się będę wcześniejszymi recenzjami.

Czym jest Cierniowy Tron

Cierniowy Tron to potężny i przedwieczny artefakt, który wedle legend przywędrował z ludźmi do Symbaru aż z odległego innego świata, z którego przybyli oni do uniwersum gry. Służył on (jak sama nazwa wskazuje) za tron cesarzy Symbaru i dawał im olbrzymią władzę nad kreacją. To trochę odpowiednik broni masowego rażenia (na większą nawet skalę niż ceremonie) i źródło ostatecznej potęgi. Odnalezienie go i zapanowanie nad nim daje temu, kto na nim usiądzie wystarczającą moc, by (w dużym skrócie) zapanować nad światem.
Z Cierniowym Tronem związanych jest też kilka niemiłych niespodzianek, ale o nich opowiem w kolejnych częściach tego tekstu (czyli po premierze kolejnych epizodów “Throne of Thorns” w wersji “Ruins of Symbaroum”).

“Wrath of the Warden”

Piersza część kampanii przeznaczona jest dla postaci doświadczonych (podręcznik sugeruje 7 poziom), które już nieco przeszły (autorzy polecają rozegranie przed “Throne of Thorns” mini-kampanii “Mark of the Beast” ze zbioru “Adventure Compendium”), zyskały nieco rozgłosu jako żądni sławy eksploratorzy Davokaru.
Historia rozpoczyna się, gdy nasi bohaterowie otrzymują list z zaproszeniem do jednej z thistleholdzkich karczm. Na miejscu okazuje się, że tajemnicza kobieta imieniem Anadea oferuje iście królewską zapłatę za pomoc w walce z zagrożeniem, które jej zdaniem może doprowadzić do zniszczenia miasta. Nim jednak kobieta wyjawia swoją tajemnicę, odzywają się dzwony przy północnej bramie Thistle Hold. Od strony Davokaru nadchodzi zagrożenie i nie ma już czasu na czcze rozmowy!

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Zagrożeniem przy bramach okazuje się delegacja wiedźm z Karvosti, które przybyły do Thistle Hold na prośbę swojej Huldry (przywódczyni), która uważa, że miastu grozi zagłada. Wiedźmy (jak to wiedźmy) są oczywiście mocno enigmatyczne i zamiast powiedzieć wprost, o co im chodzi, pytają tylko “czy studnia przemówiła”. Obiekt, o którym mowa to pradawny artefakt (i miejsce do pobierania wody przy okazji), który został zbudowany po to, by informować okolicę o obecności wypaczonych artefaktów. Niestety po setkach lat studnia nie działa tak, jak powinna i nie tylko reaguje z opóźnieniem, ale dodatkowo jej aktywność powoduje trzęsienia ziemi. Jak się pewnie domyślacie, niedługo po pytaniu wiedźm, studnia rzeczywiście się odzywa, a jej donośny głos sprawia, że pod ziemię zapada się cały kwartał budynków. W tym karczma, w której bohaterowie spotkali się ze swoją pracodawczynią, a ona sama znika w czeluściach ziemi.

Potencjalna pracodawczyni grupy, kobieta imieniem Anadea jest agentką Żelaznego Paktu, czyli elfów chroniących Davokar przed lepkimi paluchami ludzi. Zwierzchnicy Anadei zlecili jej zwerbowanie grupy śmiałków, którzy pomogą jej znaleźć głowę nie do końca zabitego ledwie kilka dni wcześniej boga Eoxa. Niestety pech chce, że dziewczyna znajduje się w złym miejscu i złym czasie i umiera, nim wyjawi grupie, o co tak naprawdę chodzi.

Bohaterowie, chcąc nie chcąc, muszą zająć się sprawą jej śmierci. W końcu tylko ona wiedziała więcej o tajemniczym zagrożeniu czyhającym na Thistle Hold, a trochę głupio tak zostawić miasto na pastwę nieznanego wroga. Początkowo są w poszukiwaniach osamotnieni, ale jeżeli będą sprytni i zaradni, to szybko mogą uzyskać pomoc od jednej z miejskich frakcji. Samo śledztwo nie jest specjalnie długie, a pojawia się w nim kilka wątków pobocznych, bo – dość typowo – przedstawiciele różnych frakcji chcą czegoś dla siebie w zamian za pomoc dla drużyny.

Obecni właściciele głowy “nie do końca martwego” boga orientują się oczywiście, że drużyna zaczyna mieszać im szyki i dość szybko na drodze graczy pojawiają się zbrojne grupy, które próbują uprzykrzyć im życie. Co zabawne, wrodzy kultyści nie załatwiają brudnej roboty własnymi rękami, zamiast tego przekonują konkurencyjne kulty, że bohaterowie są łowcami czarownic, którzy pod przykrywką infiltrują thistleholdzkich wyznawców Wiecznej Nocy.

Ostatecznie bohaterowie muszą stanąć przeciwko właściwym wrogom – głodnemu potęgi Erlaberowi Ambreagosowi i jego poplecznikom. Szalony czarnoksiężnik pragnie wykorzystać głowę “nie do końca martwego” boga i miejsce mocy pod miastem, by uzyskać prawie nieograniczoną moc. Finałowe starcia zaprojektowane są bardzo ciekawie. Będzie w nich zarówno procentować to, jakich bohaterowi zdobyli sojuszników, ale również ich własne umiejętności. Autorzy bardzo ciekawie rozpisali te sceny, dając prowadzącemu naprawdę wiele wskazówek jak przeprowadzić je dynamicznie i jak dostosować się do różnych decyzji graczy. Całość jest jednym z ciekawszych finalnych starć (czyli po prostu “boss fightów”), z jakimi miałem do czynienia od dłuższego czasu.

Wrath of the Warden” jest najkrótszą i najbardziej tradycyjną częścią kampanii “Throne of Thorns”. Mimo że fabuła modułu jest w ostatecznym rozrachunku dość liniowa, to gracze nie powinni czuć ograniczeni w trakcie samej gry, bo do roboty jest tak dużo, że “linia” głównego wątku znika gdzieś pod plątaniną postawionych przed graczami problemów.
To ciekawa, zamknięta historia, którą łatwo poprowadzić w oderwaniu od głównej fabuły kampanii (ja tak zrobiłem, choć korzystałem z TOSowej wersji “Throne of Thorns„). I wtedy mamy do czynienia z przyjemną i mocno mroczną kampanią śledczą, zakończoną naprawdę fajnie pomyślaną finałową walką.
Jeżeli prowadzimy “Wrath of the Warden” jako część kampanii, to bardzo ważnym jej elementem jest zapoznanie graczy z różnymi działającymi w Ambrii i Davokarze frakcjami. To, czy postacie podejmą wątki poboczne i jak je rozwiążą pozwoli im nawiązać relacje z dużymi graczami settingu i będzie kierunkować to jak budować się będę wydarzenia w kolejnych częściach. Dodatkowo same poboczne wątki stworzone są całkiem przemyślanie, sporo w nich dwuznaczności moralnych i pewnego tragizmu.
Bardzo fajnie prezentuje się też ten moduł pod kątem mechanicznym. Autorzy wersji działającej na “Ruins of Symbaroum” nieźle przyłożyli się do przełożenia mechaniki. Bardzo podobają mi się przede wszystkim statbloki. Większość “zwyklaków” powinna stawić przyjemny opór, a sam główny złol powinien mocno graczy zgnębić, zwłaszcza jeżeli wcześniej w przygodzie nie spiszą się najlepiej.
Jeżeli chodzi o samych przeciwników, to chciałbym się na chwile zatrzymać przy mutantach z Klanu Bestii. Są oni pozostałościami po jednym z barbarzyńskich plemion, które po klęsce z rąk Ambyjczyków zmuszone zostało do ukrycia się pod ziemią. Pałają oni żądzą zemsty na przybyszach z południa i chętnie wybierają się na łupieżcze rejzy, co sprawia, że mogą stać się świetnymi przeciwnikami dla drużyny także poza samą kampanią. Podręcznik oferuje nam kilka ich rodzajów, o różnej Skali Wyzwania, co sprawia, że możemy zbudować z nich starcia dla postaci o różnym doświadczeniu.
Bardzo podobały mi się również rozpisane we “Wrath of the Warden” sceny walki. Starcia nie są zbyt łatwe, wymagają sporo pomyślunku i ładnie skalują się w zależności od wcześniejszych decyzji podjętych przez grupę, wielkości drużyny oraz ilości sojuszników, którzy pomagają grupie. Dodatkowo autorzy nie szczędzą wskazówek jak rozwiązać je w zależności od tego jak zachowa się grupa. Warto pamiętać, że w “Ruins of Symbaroum” jest mniej możliwości “szybkiego leczonka” niż w klasycznej “piądycji”, tak więc bezrozumne rzucanie się w wir walki może skończyć się szybkim łomotem. Z drugiej jednak strony próba przeczekania może poskutkować tym, że nie tylko wpakujemy się w większe kłopoty, ale również stracimy szansę na zbudowanie sobie dobrej opinii w oczach bohaterów niezależnych.
Generalnie “Wrath of the Warden” to bardzo fajne otwarcie “Throne of Thorns”. Może się wydawać, że jest ono specjalnie powiązane z główną fabułą kampanii, bo tak naprawdę wątek Cierniowego Tronu nie pojawia się praktycznie wcale, a wielka polityka przewija się tylko gdzieś na skraju głównych wątków, ale niektóre z elementów fabularnych przygody i oczywiście bohaterowie niezależni powracają potem wielokrotnie (czasem w dość interesującej formie) i wtedy wszystko zaczyna nam się spinać w większą sensowną całość.

“The Witch Hammer”

Druga część kampanii zabierze nas w głąb lasu Davokar, do barbarzyńskiej stolicy Karvosti oraz do ruin i osad znajdujących się w samym lesie. Jest ona przeznaczona dla postaci na 8 lub 9 poziomie (autorzy sugerują, że potrzebne są dwie możliwości rozwinięcia cech). Możemy ją poprowadzić jako kontynuację “Wrath of the Warden” (choć sami musimy połączyć te przygody, o czym nieco niżej) lub jako pierwszą część “Throne of Thorns” (bo tutaj dopiero w pełni zaczyna wybrzmiewać główna fabuła kampanii).

Przestawiona opowieść zaczyna się w samym Karvosti, w zapewniającej wszystkim barbarzyńcom darmowe jedzenie jadłodajni, gdzie bohaterowie mają okazję podsłuchać rozmowę między lokalnym handlarzem i emerytowanym łowcą skarbów ogrem Crueljawem a liturgiem (kapłanem) Priosa – Aranitrą. Pijany i rozżalony handlarz opowiada o swojej przyjaciółce, łowczyni skarbów Elmendrze, która odwiedziła go niedawno i powiedziała mu, że znalazła drogę do Symbaru – zaginionej legendarnej stolicy dawnego imperium. Miasto to, pełne niewyobrażalnych skarbów (i niebezpieczeństw), to eldorado poszukiwane nie tylko przez każdego szanującego się poszukiwacza przygód, ale również szansa dla każdej z frakcji na zdobycie strategicznej przewagi nad przeciwnikami.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Ta część kampanii “Throne of Thorns” kręci się wokół poszukiwań drogi do Symbaru. Informacje te zostały ukryte w skarbcu zbudowanym pod znajdującą się w Karvosti siedzibą wiedźm. Nie sposób ich wydobyć w prosty sposób, gdyż Huldra zamknęła podwoje prowadzące do jej siedliszcza, a nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie szturmował miejsca, w którym dziesiątki wiedźm odprawiają swoje rytuały.

Bohaterom pozostaje więc włamanie, czyli pójście od strony podziemnej plątaniny korytarzy i jaskiń, zwanej Podświatem (Underworld), to znaczy skorzystanie z tej samej drogi, której użyła Elmendra. W tym celu muszą jednak najpierw udać się do dwóch ruin i wolnej osady (czyli zamieszkałej przez Ambryjczyków nieuznających zwierzchnictwa Priosa i Korinthii) New Earthmoor i zdobyć informacje na temat przejścia przez Podświat i podziemia pod siedzibą wiedźm. Dopiero wtedy, uzbrojeni w informacje, mogą ruszyć na poszukiwania samej mapy. Na miejscu jednak okazuje się, że podziemia zostały przejęte przez inteligentne pająki i ich księżniczkę, która pragnie wykraść z Karvosti źródło wiedźmiej magii.

Żeby nie było za różowo, bohaterowie nie są jedynymi, którzy chcą położyć rękę na wskazówkach dotyczących Symbaru. W te same miejsca wyruszają też grupy wysłane przez królową Korinthię, Kościół Priosa, Templariuszy oraz całkiem zwyczajni poszukiwacze skarbów. Kolejne wizyty będą więc nie tylko związane z eksploracją, ale również z płynnym zarządzaniem niestałymi sojuszami z różnymi frakcjami. Zwyczajnie – ci sami łowcy skarbów, którzy w jednym miejscu pomogą nam dostać się do ruin, w następnym mogą sprzymierzyć się z Czarnymi Płaszczami Priosa i spróbować wyeliminować nas z gry.

Jeżeli już jesteśmy w części spoilerowej, warto też wspomnieć, że “The Witch Hammer” pcha do przodu fabułę. Po pierwsze: ambryjska armia (na czele z królową Korinthią) rusza przeciwko Karvosti i oblega barbarzyńską stolicę (od wyniku kampanii zależy czy miasto upadnie). Po drugie – dochodzi do poważnego rozłamu w kościele boga słońca. Templariusze, pod wodzą swego mistrza Iacobo Verrary, odrzucają zasady Świątyni Priosa i przekształcają się w nihilistyczny kult Martwego Priosa, który uznaje, że koniec świata jest nieuchronny i jedyne, co templariuszom pozostało to pomścić swego boga i ukarać jego zabójców.

Drugi rozdział kampanii “Throne of Thorns” skonstruowany jest zupełnie inaczej niż pierwsza część. Miejsce dość liniowego “Wrath of Warden” zajmuje minikampania o wyraźnym początku i końcu, ale o bardzo płynnej części środkowej. Jej przebieg i ostateczny kształt mocno zależy od decyzji graczy i sposobów, jakimi poradzą sobie z trzema kolejnymi lokacjami przygodowymi, jakie sojusze zawrą i jak ustosunkują się do wydarzeń w świecie.
O ile w pierwszej części współpraca z którąś z frakcji nie przekreślała nam żadnych możliwości, to tutaj pewne decyzje mogą wyraźnie utrudnić współpracę z niektórymi z nich. Co ważne, już tutaj mogą zaprocentować sojusze z części pierwszej (zwłaszcza jeżeli gracze poświęcili im nieco uwagi i pogłębili je). Mogą one zasugerować zarówno wejście w moduł, jak i mocno pozmieniać kolejne wydarzenia.

Sama minikampania rozpisana jest dość luźno i neutralnie, jeżeli chodzi o relacje z frakcjami. Zostawia to wiele miejsca dla prowadzących i daje bardzo dużo możliwości na dopasowanie historii do drużny. Jednocześnie zmusza to MG do sporo większej ilości pracy niż w większości “Dedekowych” modułów, które czytałem. Nie zostaniemy tu poprowadzeni za rączkę, a raczej dostaniemy klocki i sami będziemy musieli je poukładać lub wyrzucić to, co nam nie pasuje do tego, co chcemy pokazać graczom. Widać to szczególnie jeżeli chodzi o kontakty z frakcjami i wynikające z nich sojusze i tarcia – mamy pewne sugestie, ale to od grupy zależy, jak wiele elementów będzie ostatecznie wyglądać. Sprawia to, że czasem będziemy musieli przepisać całkiem sporo. To generalnie bardzo dobry pomysł, bo dzięki temu mamy mniejszą szansę na natrafienie na blokującą dalszy postęp ścianę, ale mniej doświadczeni prowadzący mogą się tu zwyczajnie zgubić.
The Witch Hammer” trudniej niż poprzednią część poprowadzić jako samodzielną minikampanię. Pojawia się tu więcej wątków ogólnosettingowych i coraz wyraźniej czuć metaplot całego “Throne of Thorns”. Dodatkowym problemem jest tu zakończenie, które wykorzystane jako część kampanii ma wiele sensu i jest świetnym otwarciem dla części trzeciej, ale jeżeli mielibyśmy poprowadzić “The Witch Hammer” jako samodzielną formę – byłoby nieco rozczarowujące. Bardzo dobrze natomiast jako samodzielne przygody sprawdzą się opisane w aktach drugim i trzecim lokacje. Są one ciekawe, mają wyraźne własne wątki i pomysł na siebie.
Największym problemem “The Witch Hammer” jest połączenie pierwszej i drugiej części kampanii. Podobnie jak w klasycznej wersji historii autorzy kampanii zostawiają tu dużą swobodę prowadzącym, co sprawia, że to na MG spada wymyślenie jak powiązać historie tak, żeby gracze zainteresowali się drugim modułem. Trochę szkoda, że mogąc umieścić obie części kampanii w jednym podręczniku, autorzy nie pokusili się o fragment z jakimś opcjonalnym, prostym i wyraźnym połączeniem obu historii.
Jeżeli chodzi o warstwę mechaniczną, to, podobnie jak w przypadku części pierwszej, mamy do czynienia z przyzwoitą, solidną konwersją. Mniej znajdziemy tu uniwersalnych statbloków, które możemy kraść do własnych sesji, ale przeciwnicy są ponownie ciekawi i powinni być przyzwoitym wyzwaniem dla bohaterów. Szczególnie interesującym wyzwaniem może okazać się pewien spotkany w Davokarze troll. Jest on moim zdaniem sporo potężniejszy od swojego odpowiednika w TOSie i ma o wiele szerszy zakres sztuczek, którymi może pognębić graczy.

Na koniec warto też wspomnieć o nowych artefaktach i zaklęciach porozrzucanych po podręczniku. Tych pierwszych jest całkiem sporo, a ich odnalezienie może mocno wzmocnić drużynę. Ciekawe jest na przykład Battle Axe Hunger, który kosztem tymczasowego Wypaczenia pozwala zwiększyć nie tylko obrażenia, ale również dać przeciwnikowi kilka “mrocznych punktów”. Przy okazji rozpisano też kilka bomb alchemicznych (wraz z PT ich tworzenia, więc postacie parające się tą sztuką powinny się ucieszyć z nowych możliwości. Dodatkowe zaklęcia, są raczej z gatunku tych paskudnych i czarnoksięskich, ale czasem trzeba przecież rozbić kilka jaj, by zrobić omlet. Jest wśród nich oczywiście szóstokręgowy rytuał “Create Siraph”, który pozwala tworzyć dość specyficznych szpiegów.

Kilka słów na koniec

Podręcznik “Throne of Thorns I” to całkiem przyzwoita konwersja dwóch pierwszych części naprawdę fantastycznej kampanii do “Symbaroum”. Nie jestem, jak wiecie, ekspertem od 5E, ale to, co przeczytałem, wydało mi się spójne i dobrze zbalansowane, a przy okazji bardzo dobrze oddaje klimat dwóch pierwszych części historii o poszukiwaniach Cierniowego Tronu. Sporo jej elementów jest spisanych, jak wspomniałem, dość ogólnie, co z jednej strony da dużo możliwości dopasowania historii, a z drugiej będzie wymagać pewnego nakładu pracy. To nie jest podręcznik (zwłaszcza drugi moduł), który można ot tak otworzyć i poprowadzić od ręki. Jeżeli decydujecie się na prowadzenie “Ruins of Symbaroum”, to bez dwóch zdań powinniście się zainteresować epicką opowieścią, jaką jest “Throne of Thorns”, żadna inna z gotowych historii do tej gry nie pokaże wam tego uniwersum tak przekrojowo i nie ujawni przed wami i waszymi graczami tak wielu sekretów tego uniwersum.
Powoli szykuję się do poprowadzenia całości “Throne of Thorns” i choć wiem, że wymagać będzie to ode mnie dużo czasu i pracy, to historia, którą wspólnie opowiemy sobie z graczami, będzie tego warta!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Ruiny w pradawnej puszczy

Pierwsza część recenzji „Ruins of Symbaroum”

Wyprawy do pradawnej puszczy

Druga część recenzji „Ruins of Symbaroum”

Świat w cieniu Cierniowego Tromu

Recenzja dodatku “The World of Symbaroum”