Drzewina – kraina słońca i RPG
Lato 2018 – Turnus III
Kolejne lato i piąta już wyprawa na Tol Calen. W tym roku był to niestety tylko jeden turnus. Życie dogania człowieka w końcu i odbiera ten piękny kawałek nadrzeczywistości…
W tym roku wynieśliśmy się z Zakopanego z przyległościami do kaszubskiej Drzewiny (daleko od morza <smutnazaba.psd>) – urokliwego miejsca, które na jakis czas stanie się stolicą tolcaleńskiego erpeżenia. Nie było Krupówek (yaaay!), lodów u Żarneckich (neeeej!) były piękna pogoda (yaay!) i stada owadów wszelakiej prowienięcji (neeej!)
Coś się skończyło, coś się zaczęło, że tak sparafrazuje tytuł opowiadania pewnego siwego nienawistnika gier.
Od lewej: Blanka, Zaratustra, MG, Johann, Lorenza, Rosa
“I będziemy na to palić Punkty Szczęścia,
aż nie spalimy całego ośrodka”
Kampania
Turnus III – Krew i Piasek
Mechanika: (Tol Calen 3k10 Beta)
- Blanka (Grabież) – legendarna wojowniczka, żona khana khanów procesarskich Kudlehów, blizny na jej ciele opowiadają historię ostatnich 15 lat Tol Calen, na prośbę męża ambasador kudlehów do konkurujących ze sobą kandydatów do roli Asada
- Johann Dietmar von Alholt-Mittelmark (Kostek) – porucznik Cezarytów, niezwykle utalentowany dowódca, który zaraz po Cesarskiej Akademii wyrusza do Siedmiu Sióstr spłacać studencki kredyt.
- Lorenza Piedat Inez de la Armadura y Velasquez (BeBe)- kapitan Cezarytów, wyzuta z ziem zabójczyni pojedynkowa, podążająca śladem szermiera, który ją pokonał i zabił jej mistrza
- Rosa Richesse de la Cupide Gomez (Zuo) – armatorka “Riquezy”, zbiegła sprzed oltarza arystokratka z Nueva Hegemonia rozdarta między rodziną a rozsądkiem, siostra Salvadora Gomeza generała oblegającego Isfahan
- Zaratustra Gabriell Carmen Fullioci da Media (Kat) – alchemiczka i medyczka, hermafrodyta, potomkini Mathiasa
Bohaterowie specjalni
- Tulio – kapitan Riquezy, mentor i przybrany ojciec Rosy, jego tajemnicza przeszłość wiąże go z Lorenzą
- Joaquim Richesse de la Cupide – ukochany Rosy, szpieg podający się za oficera Nueva Hegemonia
- Liliana Eleonora Fiona Bursanda – lekko niezrównoważona córka generała Bursandy -dowódcy artylerii i wojsk inżynieryjnych, zagięła parol na Joaquima
- Mateo Enrique “Salvador” Gomez de Puerto Arena y Velasquez – doświadczony generał, dowódca wojsk oblegających Isfahan, brat Rosy, nemesis Lorenzy
- Rain – cesarski agent, wierny Timorii, bezwzględny jak diabli
- generał Peter Horgen – dowódca Cezarytów, wybitny strateg i taktyk, wieszczy Johannowi wielką pryszłość
- Francesco Rodrigo Gomez da Silva y Velasquez – kuzyn Rosy, mistrz hydromacji na zesłaniu pałający nienawiścią zarówno do Kapituły jak i Nueva Hegemonia.
- Ulf Renegat zwany Dwurękim – wybitny medyki i uzdrowiciel, prowadzi szpital w Isfahan
- Gabriell Starszy – wybitny alchemik, ojciec Zaratustry
- Margetitta – ochmistrzyni ojca Lorenzy, która w krytycznym momencie okazała się świetnym strzelcem
Askar al’Asad, Lwi Wojownik, dyktator Siedmiu Sióstr umiera. Tego samego dnia wybucha wojna domowa i pięciu kandydatów rzuca się na siebie. Największe szanse ma znajdujący się w ścisłym sojuszu z Nueva Hegemonia Amir el’Sayed. Jego szybka reakcja na śmierć Asada więzi w oblężeniu siły najpoważniejszego z kontrkndydatów – Nadira z Isfahanu, podczas gdy sam Amir z głównymi siłami rusza na Al’Haarę, by przejąć władzę.
Bohaterowie z różnych powodów wstępują na służbę Nadira. Ich pierwszym zadanie ma być przewiezienie z Tol Calen Blanki, będącej ambasadorem zachodnich Kudlehów. Przyłączają się więc do konwoju wiozącego kolejną transzę Cezarytów – pochodzących z Cesarstwa najemników, którzy od bratobójczych walk wolą te, w których wypełnia się ich kiesa. Riqueza, okręcik, którym podróżują bohaterowie, gubi się w trakcie sztormu. Gdy odnajduje resztę konwoju ten przegrywa właśnie konfrontację z flotą Nueva Hegemonia. Na wodzie unosi się tylko jeden galeon Cezarytów , ten sam na pokładzie, którego znajduje się postępowy strutmeiserski generał Horgen – dowódca Cezarytów. Galeon znajduje się jednak w rękach wroga i jest właśnie eskortowany na znajdującą się w pobliżu, należącą do el’Sayedów, wyspę Armadura.
Po wielu perypetiach (ucieczce z płonącego budynku, heroicznym ratunku uwięzionej w Klatce Hańby ochmistrzyni przedsięwziętym przez Blankę, pojedynku na pistolety stoczonym przez Lorenze itd) graczom udaje się uratować Horgena. Dzieje się tak dlatego, że Rosie i Johannówi udaje się wkręcić w łaski znajdującego się tu na zesłaniu kuzyna Rosy, który nie zdaje sobie sprawy z tego, że pani armator zmienia strony jak chorągiewka, a Johann tylko udaje velasquezkiego lojalistę i ten prosi Rosę by przewiozła jeńca do brata – generała oblegającego właśnie Isfahan.
W ten sposób bohaterowie pojawiają się w niewielkiej osadzie rybackiej Al’Cinne zmienionej w miasto namiotów, gdzie znajduje się centrum sił atakujących miasto. Tu muszą stąpać bo bardzo cienkim lodzie, z jednej strony nie mogą wydać generała z drugiej muszą uratować miasto, Cezarytów i Nadira. W międzyczasie dowiadują się że grupa alchemików kierowana przez ojca Zaratustry przygotowuje gaz mający wymordować całe miasto. W mieście namiotów są też agenci cesarskiego, w tym silnie powiązany z drużyną Joaquim Richesse de la Cupide, jednak uważają graczy raczej za ciężar w swoim Bardzo Ważnym Zadaniu.
Znów zaczyna się festiwal perypetii, Lorenza próbuje dokonać zamachu na Salvadora Gomeza, zostaje jednak złapana i skazana na 300 batów. Drużyna ratuje ją jednak pociąga to za sobą konsekwencje – udający szafirowego oficera Joaquin zostaje oskarżony o niedopełnienie obowiązków i skazany na 500 batów. W trakcie wykonywania wyroku z tłumu wychodzi Lorenza i formalnie wyzywa generała Gomeza na pojedynek.
Pojedynek kończy się zwycięstwem zabójczyni jednak zostaje ona ciężko ranna, a czas zaczyna się kończyć. Drużyna podejmuje decyzję o wysłaniu rannej Blanki i rannej Lorenzy do miasta “niebezpiecznym przejściem” podczas, gdy reszta odciągnie uwagę alchemików aż do nadejścia odsieczy.
W siedzibie alchemików gracze odnajdują Raina – dowódcę Timorii paktującego z mistrzem Gabriellem zakup beczek z “gazem isfahańskim” potrzebnym Cesarstwu do pacyfikacji tak zwanych “wolnych miast”. Rain zdradza też alchemikom, że Zaratustra i jej kompania, pragną ich zniszczyć. Gabriell wystawia swoją córkę na próbę i każe jej zagazować miasto. Ta orientuje się, że urządzenie jest fałszywe i bez wahania uruchamia je. Zaraz potem pojawia się jeden z ludzi Raina wioząc związaną Rose (velasquezka nie poszła z resztą do alchemików bojąc się rozpoznania). Wtedy dopiero nerwy puszczają i wybucha walka…
W międzyczasie Lorenza i Blanka przedzierają się korytarzami przejścia prowadzącego do miasta o którym powiedział im generał Horgen. Znajduje się w nim olbrzymia jaskinia i jeden z gigantycznych skorpionów z al’Sadjiji – Al’akaar. Mimo tego udaje im się przedostać do miasta i dotrzeć z odsieczą.
W trakcie walki ginie dowódca odsieczy i Johann musi przejąć dowództwo. Ostatecznie udaje się pokonać alchemików i kompanię elitarnych velasquezkich muszkieterów a następnie przebić się do słabo bronionych trebuszy. Cezaryccy żołnierze zwracają trebusze przeciw miastu namiotów i drugiemu najważniejszemu obozowi żołnierzy z Nueva Hegemonia. Rozpoczyna się bombardowanie beczkami z gazem isfahańskim. Oblężenie zostaje zerwane.
Tuż przed bombardowaniem z miasta ucieka Rain wywożąc ze sobą ostatniego z alchemików znających tajemnicę gazu… Drużyna po wylizaniu ran (i spotkaniu Ulfa Renegata) rusza za nimi w pogoń i trafia do oblężonego Westport, gdzie wraz z innymi doprowadza do tego, że miasto otwiera bramy i kapituluje.
Ostatnim aktem jest poszukiwanie Raina, tu jednak gracze dają się wciągnąć w pułapkę asa wywiadu. Po otarciu się o śmierć wracają na pokład Riquezy by tam być świadkami śmierci kapitana Tulio – mentora Rosy… Udaje im się jednak (po raz kolejny) uratować Joaquima Rain ucieka wraz z alchemikiem. Czy wróci zemścić się na byłych sojusznikach? Czas pokaże.
W epilogu Rosa ostatecznie i formalnie żeni się z Joaquimem i zostaje kapitanem Riquezy, Blanka doprowadza do zawarcia sojuszu między swoim mężem a Nadirem (co ostatecznie doprowadzi do ponownego zjednoczenia obu frakcji zachodnich Kudlehów), Zaratustra staje się uczennicą słynnego Ulfa Renegata, Johann, już w randze majora wraca do Cesarstwa i obejmuje dowództwo nad batalionem wojska we Wschodnich Wrotach, a Lorenza otwiera szkołę szermierki i odnajduje ojca,który…. to już inna historia…
“No to chyba nie żyję…
Jak to? Nic nie słyszałam!!”
Podsumowanie kampanii
Miałem świetną drużynę i wcześniej zaplanowany rys kampanii. Dało mi to doskonały start. Mój skład łączył doświadczonych weteranów (Grabież, Bebe i Kostek) i utalentowanych ale młodszych stażem (Zuo i Kat). Całość była doskonałą wybuchową mieszanką. Drużyna grała bardzo aktywnie, sama sobie tworzyła wątki i łapała w lot to co ja podrzucałem.
Kampania była bardzo intensywna i ani na chwile nie mieliśmy tzw “fillerów” czyli sesji o niczym. Nawet tempo akcji spadało w grę wchodziły osobiste relacje między postaciami, które jakby na to nie patrzeć były klu tej opowieści.
Kampania miała dużo świetnych scen – pojedynek na pistolety, ucieczkę z płonącego domu, walkę z “tajemniczą macką”, wieczorną rozmowę Johanna z kuzynem-pułkownikiem, ucieczkę z więzienia, słowne utarczki z Lilianą, ujeżdżanie pędzącego al’akara i wiele wiele innych.
Pół morza emocji wybuchało w wątkach osobistych i w relacjach między postaciami. Iskrzyło i działo się. Nie raz sesja wyglądała tak, część graczy prowadziła ze sobą rozmowy totalnie nie interesując się tym co się dzieje na sesji. Wiem, że niektórzy MG mogliby mieć z tym problem, ale ja osobiście uwielbiam takie zaangażowanie w historię.
Super fajną sprawą było też to że gracze nie bali się brać na siebie również ról NPCów i odgrywać ich w scenach w których nie było ich postaci. Dostawali całkiem ważnych, nawet złych NPCów i to co z nimi robili było tylko własnością dodaną!
Większość planowania też miała miejsce poza sesjami. Gumowe ucho MG bardzo ładnie wyłapywało dyskusje o fabule i planach na następną sesję.
Drużyna radziła sobie ze wszystkim i cały czas chcieli więcej. Poza sesjami też byli cudowną ekipą trolli, która świetnie się ze sobą kumplowała. Idealnie.
Przyjeżdżałem na obóz z przekonaniem, że to mój ostatni turnus. Gracze, których miałem zostawili mnie z przekonaniem, że chce wrócić.
Ten turnus były to też dla mnie testy nowej mechaniki Tol Calen. 3k10 (bo taką nazwę nosi) to bękarcie dziecko 2d20, FATE i w pewnych aspektach D&D 5.0.
Rdzeń tej mechaniki jest naprawdę świetny. Dynamiczne testy dorzucanie Punktów Szczęścia i Punktów Losu. Brakowało mi pewnych rzeczy z 2d20 – takich jak aktywna obrona, czy większe ustrukturyzowanie efektów punktów szczęścia ale całość biegała bardzo sprawnie i punkty latały między mną a graczami jak trzeba.
Bardzo fajnie działa Przełom czyli faza gry, której zamiast rzucać wydajemy Punkty Szczęścia i Losu by zmieniać świat otaczających postacie – tu gracze mają wpływ na świat i ten zmienia się dynamicznie dzięki ich decyzją – trzeba uciec z budynku? no przeciez za deskami jest dziura w murze? Nie ma strażników? Ale jest piec który zaczyna szczekać i zwraca na was uwagę. Prosto, gładko i przyjemnie.
Bardzo przypadł mi też do gustu pomysł z punktami życia i ranami. HPki składają się na rany. Co 6 punktów występuje jedna. HPki w ranie można oznaczyć k6 – bardzo przyspiesza to samo oznaczanie ran. Przed sezonem bałem się, że kostka będzie się w trakcie sesji gubić bądź odwracać. Praktyka pokazała jednak coś zupełnie innego.
Mechanika nie ustrzegła się kłopotów. Zwłaszcza na poziomie tworzenia postaci. Czujni uczestnicy znaleźli kilka bolesnych exploitów, które po sezonie będzie trzeba (razem z paroma innymi rzeczami) przemyśleć.
Fajnym mechanizmem który powstał w trakcie sesji były liczniki. Gracze mieli za zadanie pokonać przeciwników i utrzymać dziedziniec do przybycia posiłków. Zrobiłem trzy liczniki – licznik tur do przybycia odsieczy dla alchemików (k6), licznik do przybycia posiłków dla graczy (k8) i licznik załadowanych muszkietów (k6). Odsiecz dla alchemików ruszyła od razu, odsiecz dla graczy od 3 tury. Świetnie to obrazowało czas i dawało możliwość podjęcia taktycznej decyzji. Graczki idące z odsieczą wpadły z pomocą wcześniej (co opłaciły punktami Szczęścia) W biegu powstał też trzeci licznik – robiony już na kartce, bo nie mam k30 – licznik żywotności barykady, którą naprędce zbudowali z wozu. Całość – jak na późną godzinę o której odbywała się sesja wyszła niezwykle dynamicznie
Sesja “Hej,cześć”
Od zeszłego roku funkcjonuje u nas na obozach blok sesyjny “Hej, cześć” czyli jednostrzał w mieszanych drużynach u nieswoich MG.
Pewnego pięknego popołudnia trafiło więc do mni sześciu całkowicie nowych graczy. A ja postanowiłem poprowadzić im Star Calen, czyli Tol Calen za tysiąc lat.
Zaczęliśmy od tworzenia postaci i częściowego wypalania świata. Pewne elementy były mi potrzebne do płynnego przeprowadzenia przygody. Gracze wstawili w świat wiele ciekawych elementów – Bóg Mechaniki jako SI, Kościół Losu. Ja wrzuciłem do tego statki napędzane twarzowcami z krwi bogini drzwi, Wieczne Imperium, terapie genowe by zostać spokrewnionym, Sztummeiserów i elitarne jednostki Dzieci Wojny – półbogów z krwi Ragnara.
Przygoda podzieliła się na dwie fazy. Pierwszą spędzili na zasiedlonej przez Hikuńczyków planecie Dao tam zostali wynajęci przez dwóch zbiegłych fiarri by przewieźć paczkę. Paczki szukali szturmowcy. Wywiązała się walka. Pierwsza faza sesji poza ekspozycją postaci i rozmową z npcami była to walka i ucieczka. Zastosowałem prostą mechanikę na k20 żeby nie wydłużać tworzenia postaci. Mechanikę wymyśliłem na kwadrans przed sesją robiąc w Wordzie karty postaci. Było dynamicznie w miare, ale mechanika powodowała ze za wiele sie graczom udawało i nie było zagrożenia. Było to takie sobie.
Druga faza sesji za to zabłyszczała jak supernowa. Gracze uciekli z planety z paczka, fiarri zginęli zostali więc z nią sami. Postanowili ją otworzyć. W środku znaleźli zamkniętą w stazie boginię… Wtedy przypomniałem im to co mówiłem na początku, że wywiezienie boga z Tol Calen jest najgorszym możliwym przestępstwem, że taki bóg jest wart setki milionów neocezarów, a dodatkowo napomkąłem, że dwieście lat wcześniej jeden z fizyków zasugerował, że przywiezienie boga na inna planete spowoduje to, że obejmie on ją swoją domeną i zaczną się po jakimś czasie pojawiać na niej nowi bogowie. I wtedy sesja eksplodowała! Przez ponad godzinę cała drużyna toczyła dyskusję co zrobić dalej… I nie była to kulturalna rozmowa… Krzyki i groźby to taki standardzik. Od siebie dokładałem tylko informacje na temat tego jak różne planety i ich społeczeństwa zareagują na zasadzenie tam boga… Nie odzywałem się poza tym nic dając im pełną wolność. W końcu dotarli do konsensusu… a ja skończyłem przygode epilogiem o tym do czego doprowadziła ich decyzja.
To najlepsze “Hej cześć” jakie poprowadziłem. I to nie mając nic przygotowane…
“Na Tol Calen wyruszaaamy…”
Podziękowania
Podziękowania się mogą rozwlec…
Kadruniu!
- Kondziowi – naszemu kierownikowi z kartą stałego klienta na SORze, byłeś nawet jak Cię nie było. Dzięki!
- Korzemu – za wspólną i niewspólną kampanię jednocześnie, za tworzenie klimatu Siedmiu sióstr i polityczną zabawę ze światem
- Szyszce – za bycie opoką i ostoją turnusu… i za bombardowanie moich najgłupszych pomysłów nim zdążyłem je do końca zwerbalizować
- Pogłosowi – za współprelegowanie o RPGach, za ruszenie Filipowicza i za wspólną pracę nad konensusem sytuacji na wschodzie.
- Cnocie – za świetną podróż do Krakowa i długą rozmowę w stanie ostatecznego zmęczenia…
- Żelkowi – za nieocenioną pomoc przy larpach i za rewelacyjnego ducha – odbicie emanacji zony…
- Kośmie – za bycie sztos MG! i za długie dyskusje o RPGach po których chodziłem spać o 3
- Makao – za współkadrówkowanie, pomoc w zombie-powrocie i kolejną fazę naszego niezgadzania się ze sobą na tematy RPGowe
- Dominika – za świetne zdjęcia, które mogę wykorzystać w tej relacji!
- As i Harry – dobre duchy turnusu! Dzięki za wszystko!
Moje Tuterzątka (alfabetycznie)
- Całej drużynie – za Tutera i tuterowe klimaty!
- Bebe – dzięki za kolejną świetną kampanię, jesteś bardzo sztoś graczem, który rozwija się z roku na rok coraz bardziej, dzięki za pojedynki i pakowanie całej druzyny w kłopoty. Za odwagę w prowadzeniu wątków. Za kawał dobrego RPG
- Grabież – Mamo! Za idealne matkowanie całej drużynie. Za pilnowanie żeby sobie krzywdy o własne nogi nie zrobili… Za kudleskie maści na wszystko, Za prowadzenie dojrzałej i ogranej postaci. Za śmiech przy spotkaniu z Ulfem! Za kawał dobrego RPG
- Kat – Za przemiany Zary, za świetne prowadzenie postaci Liliany, za uparte dążenie do celu, za cały świetny turnus. Za nakrycie Joaquima na wyrzucaniu jajecznicy z solą, za tuderzenia rozliczne. Za wkurzanie się na Ulfa! Za kawał dobrego RPG
- Kostuś – Za Ulfa. Za liderowanie drużynie i wyciąganie jej z bagienek. Za pchanie fabuły do przodu gdy reszta cięła się serkiem topionym. A ogarnięcie gdy inni tuterzyli (tudzież mieli dauraka), za odgrywanie NPCów, za pełen profesjonalizm przy stole. Za kawał dobrego RPG
- Zło – za świetne prowadzenie postaci, za emocje i za przekładanie ich na postać, ale również za bardzo dobre oddzielenie postaci od gracza, za jajecznice z solą i za przemiany które przeszłaś jako gracz i postać. Za żal za Tulio. Za kawał dobrego RPG
Załogo Star Calen!
Transport, Beton, Grzejnik, Clint, Przypadek i Sista – dzięki wam wielkie za superfajną sesję, byliście rerelacyjni, żywiołowi i proaktywni. Oby bogowie roili się jak komary po deszczu!
Liskowej Ekipie!
Trix, Julia, Rav i cała reszto graczy w liski! Dzięki wam za testowanie gry, za cenne uwagi i za godziny spędzone nad kartami. Wasze uwagi poddajemy dogłębnej analizie
Cała reszto obozu! Wszyscy razem i każdy z osobna! To był bardzo dobry turnus i lepszej na nim ekipę trudno sobie wymarzyć. Manus (skarpa nie zabija), Rdzeń (wasza wysokość), Jaszczomp (pani od halabardy!!), Dżedność (super sesja!) Asfalt (super ungwai), Basiu (bliźniacza siostro urodzona za późno!) Lewiatan, Makowiec, Worek. Vanitas, Peszek, Czyngis, Sabat, JB, Spoiler i wszyscy inni uczestnicy. Dzięki za te dwanaście dni. I (może) do zobaczenia za rok…
Dziękuje też Biuru Turystyki Aktywnej KOMPAS, za to że mogłem pojechać na obóz i za możliwość wykorzystania zdjęć!