Gwiezdne Dzieci
Rzut oka na starter do gry “Thorgal”
Autor: Jaxa
“Thorgal” to jeden z najważniejszych komiksów w moim życiu. Poznałem go ponad 30 lat temu, gdy w moje ręce całkiem przypadkowo trafił “Alinoe”, mocno horrorowa opowieść, w której tytułowy bohater praktycznie się nie pojawia. Był to początek fascynacji (i polowania na poprzednie tomy oraz “Świat Młodych”) fantastyką, która dziś jest ważną częścią mojego życia. Dlatego też “Thorgal” jest dla mnie historią niezwykle ważną i bardzo się ucieszyłem, gdy dowiedziałem się, że zyska on swoją RPGową odsłonę, a jeszcze bardziej, gdy starter do gry wylądował na moim dysku.
Przed wami moje wrażenia z lektury startera do gry “Thorgal”.
Zachęcam przy okazji do zapoznania się z innymi materiałami poświęconymi systemom fantasy, które możecie znaleźć na Alchemii. Znajdziecie u nas zarówno opisy klasycznych systemów takich jak “Conan”, „Legenda pięciu kręgów” czy “Warhammer”, jak również bardziej nietypowych, takich jak “Lex Arcana”, “Kompania ostrzy“, “Słowianie” czy “Symbaroum” i “Forbidden Lands”.
Stater do gry “Thorgal” liczy nieco ponad 50 stron. Znajdziemy w nim skrócony opis settingu i mechaniki, pięć postaci (wraz z ich historią) oraz prostą jednostrzałową przygodę “Melkora”, która ma pokazać różne mechaniczne aspekty gry. Całość, co warto docenić, napisano pod kątem ludzi kompletnie zielonych, jeżeli chodzi o RPG.
Kilka słów o świecie
“Thorgal” to system oparty o serię kilkudziesięciu komiksów stworzonych przez belgijskiego scenarzystę – Jeana van Hamme’a i polskiego rysownika – Grzegorza Rosińskiego.
Sam setting jest mocno weirdowy. Mitologiczne fantasy przeplatające się na każdym kroku ze space operą. To z grubsza “nasza Ziemia” (tak jak “naszą Ziemią” są uniwersa stworzone przez Howarda, Lovecrafta czy settingi “Lex Arcana” albo “Świat Mroku”) w szeroko pojętych “czasach potęgi wikingów”. Bogowie i wszelkiego typu potwory są tu prawdziwe i stanowią realne zagrożenie. Czasem mieszkają one w naszym świecie czasem wymiarach równoległych lub wszechświatach kieszonkowych, do których można dostać się na różne sposoby, a nawet po prostu zabłądzić. Uniwersum Thorgala najwięcej czerpie z mitologii nordyckiej, ale dalsze tomy komiksu odwołują się także do mitów greckich i słowiańskich podań.
Równie ważnym elementem settingu są Ludzie z Gwiazd. Są to potomkowie dawnych mieszkańców Atlantydy, którzy po katastrofie, która zniszczyła ich cywilizację, uciekli w kosmos, by zasiedlić nową planetę zwaną Kritias. Jednak w ciągu kilku kolejnych kilku tysięcy lat udało im się ją wyniszczyć i ponownie stanąć na krawędzi upadku. Pchnęło ich to do powrotu na Ziemię. Dwa pierwsze statki, które powróciły – Atlantia i Spesse – nie miały szczęścia. Na obu wybuchła walka o władzę, która doprowadziła do rozbicia się obu jednostek, utraty znacznej części sprzętu i śmierci dużej części załóg. Ci, którzy przetrwali wymieszali się z ludźmi – niektórzy rozpoczęli nowe życie, adaptując się do zastanych warunków, inni postanowili sięgnąć po władzę, stając się udzielnymi panami mniejszych lub większych ziem.
To właśnie w Atlantów, Ludzi z Gwiazd, którzy przetrwali katastrofę kosmicznego statku Spesse, będziemy się wcielać grając w “Thorgala”. To od nas zależy czy ukryjemy się pomiędzy ludźmi, czy, korzystając z nadnaturalnych mocy, spróbujemy wykroić dla siebie kawałek tortu. Nasze życie będzie niełatwe, bo świat, w którym przyjedzie nam żyć, jest bardzo niebezpieczny, a obecność bogów i mitologicznych bestii sprawi, że wcale nie będziemy w nim “drapieżnikami alfa”.
Podstawy mechaniki
Mechanika “Thorgala” jest całkiem prosta i dość klasyczna, jednak ma parę ciekawych rozwiązań pozwalających jej uzyskać pewien indywidualizm. Mechanika opiera się o bazę znaną z poprzednich gier wydawnictwa Dark Rabbit, czyli o “MidGuard” i “Herosi vs. Horrory”. Nie miałem okazji czytać tych gier, więc do “Thorgala” podchodzę generalnie całkowicie na świeżo.
Postać opisana jest przez 6 Parametrów Głównych (czyli cech) i 18 umiejętności (po 3 związane z każdym Parametrem). Mamy więc Budowę Ciała, Zręczność, Percepcję, Inteligencję, Opanowanie i Werwę.
Wykonując test, sumujemy Parametr Główny i Umiejętność oraz wynik rzutu k20 i porównujemy z zadanym poziomem trudności działania. Jeżeli wyrównamy go lub przekroczymy, to podjęte przez postać działanie uznawane jest za zakończone sukcesem.
Co ciekawe, podczas wykonywania testu rzucamy dwiema różnokolorowymi kośćmi dwudzestościennymi: Kością Przeznaczenia i Kością Szczęścia. Bazowo podczas rozpatrywania wyniku korzystamy z pierwszej z nich, ale możemy wykorzystać jedną z dostępnych metawalut: Łaskę Bogów, by zamiast wartości wyrzuconej na niej skorzystać z wyniku na Kości Szczęścia.
W grze, poza wspomnianą już Łaską Bogów, występuje jeszcze jedna metawaluta: Przesunięcia. Pozwalają one zmodyfikować wynik testu o wartość równą aktualnemu poziomowi Przesunięcia (czyli mając 3 Przesunięcia, zmieniamy wynik testu o 3). Prosto i przejrzyście. Obie metawaluty regenerują się dość tradycyjnie na początku sesji. Ciekawi mnie czy w pełnej wersji podręcznika pojawią się dodatkowe sposoby odzyskiwania obu metawalut tak, by były one mniej podatne na syndrom “kiszenia bonusa”.
Mówiąc o rdzeniu mechaniki powinniśmy pamiętać też o kilku dodatkowych zasadach.
- Test może zostać obłożony Fatum. Nie można go wtedy modyfikować metawalutami i innymi premiami.
- Jeżeli na obu kościach wypadnie taka sama wartość, mamy do czynienia z Dubletem. W takiej sytuacji do wyniku testu dodajemy ponownie poziom umiejętności.
- Jeżeli wyrzucimy naturalną 20, to test jest uznawany za zdany niezależnie od poziomu trudności. Co ważne
- Jeżeli wyrzucimy naturalną 1 na Kości Przeznaczenia, to test kończy się porażką, której nie możemy zmodyfikować metawalutami lub przerzutami. Dodatkowo tura postaci natychmiast dobiega końca.
W starterze znajdziemy też przykłady modyfikowania sukcesu ze względu na jakość rzutu. Na przykład jeżeli gracze przebiją kolejny próg trudności (czyli zdadzą test o 5 lub więcej), to ich sukces przyniesie dodatkowe korzyści. Ciekawe czy zostanie to w jakikolwiek sposób skodyfikowane w ostatecznej wersji podręcznika. Byłoby to w mojej opinii bardzo fajne rozwiązanie. Drugą ciekawą regułą, którą potencjalnie można rozszerzyć na całość mechaniki, są Podbicia. Korzystając z mocy nadnaturalnych, postać może dobrowolnie podnieść poziom trudności testu o 5, by uzyskać dodatkowe premie).
Generalnie rdzeń mechaniki jest bardzo tradycyjny, ale mający pewien potencjał. Trafia do mnie idea rzucania dwiema kośćmi k20. Już widzę oczami wyobraźni graczy zastanawiających się nad wydawaniem Łaski Bogów. Parę elementów warto jeszcze trochę rozbudować (jak choćby stopniowanie sukcesu), ale to, co widzę, jest dość zachęcające.
Konflikty
Walka w grze “Thorgal” opiera się o system rund i tur. W swojej turze postać może wykonać jedną akcję ruchowa, jedną akcję bitewną lub użytkową oraz cztery akcje darmowe. Może też zamienić akcję bitewną/użytkową na drugą ruchową. Inicjatywa określana jest przez otwarty rzut na Refleks i postacie biorące udział w starciu działają w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku rzutu.
Sam atak to test odpowiedniej umiejętności bojowej (których są cztery: Walka Brutalna, Walka Finezyjna, Walka Wręcz, czyli bez broni oraz Walka Dystansowa) powiększonej o premię z Celności wynikającą z broni. Wygląda to skomplikowanie, ale na dobrze prowadzonej karcie postaci wszystkie te wartości mamy już posumowane. Poziom trudności definiowany jest przez Obronę celu. Jeżeli go wyrównamy lub przebijemy, zadajemy obrażenia, które najpierw pomniejszane są o Ochronę celu i dopiero potem “wchodzą” w Witalność. Gdy ta zostanie wyzerowana, przeciwnik zostaje wyeliminowany (niekoniecznie zabity).
Całość działa bardzo prosto. Starter nie wprowadza żadnych manewrów, postaw czy akcji specjalnych obecnych w różnych systemach. Ciekawe czy zmieni się to jakoś w wersji finalnej.
Osada i Przestoje
Najciekawszym chyba elementem gry “Thorgal” wydaje się Osada oraz powiązane z nią zasady Przestoju, czyli czas pomiędzy przygodami. Gra zakłada, że bohaterowie pochodzą z jednej wioski i pomiędzy kolejnym wyprawami wracają do niej, by zaznać nieco spokoju i wydać zgromadzone bogactwa.
Osadę opisują cztery współczynniki: Obronność, Zasobność, Niezłomność oraz Stabilność. Pierwsze trzy testujemy podczas wydarzeń losowych (w każdym razie w starterze), czwarta to taki trochę pasek życia, ale reprezentujący też szczęście związane z życiem w wiosce (Gdy osiągnie on 10 – dzieje się coś bardzo pomyślnego dla mieszkańców osady, a przy 0 – tragedia, na przykład zaraza). Współczynniki wioski możemy podnosić, korzystając z punktów skarbów zgromadzonych na wyprawach.
Przestoje zaś dzielą się na trzy etapy: Powrót, czyli wydarzenia, które mają miejsce, gdy drużyny nie ma w osadzie, Rozbudowa, czyli wydawanie złota na podnoszenie statystyk oraz Wypoczynek, czyli czas spędzony z bliskimi i Bratnią Duszą (osobą szczególnie ważną dla postaci). W trakcie tej fazy budujemy Więzi, które dają bohaterom mechaniczną premię do wykorzystania w trakcie przygody. Na poziomie fikcji bonusy te odzwierciedlają to jak bardzo staramy się przeżyć, by wrócić do domu. Dokładnie tak jak Thorgal robiący wszystko, by wrócić do żony i dzieci. Mechanika osady jest prosta, ale bardzo przyjemna i przyzwoicie łączy się z konwencją gry. Mam nadzieję, że pełna wersja systemu rozbuduje nieco ten aspekt, ale zalążek jest moim zdaniem naprawdę niezwykle obiecujący.
Melkora
“Melkora” to przyjemna jednostrzałowa przygoda dołączona do startera. Jest ona całkiem prosta i krótka, ale jednocześnie w naprawdę sympatyczny sposób pokazuje wiele aspektów uniwersum i mechaniki “Thorgala”. Bohaterowie – Ludzie z Gwiazd z wioski Grimsnes – wyruszają w góry na poszukiwanie grupy dzieci z osady, porwanych przez paskudnego, czterorękiego trolla współpracującego z mieszkającą w górach wiedźmą.
Scenariusz napisany jest dość sprawnie i całkiem przyjaźnie dla prowadzących, zwłaszcza początkujących. Znajdziemy w nim więc fragmenty do odczytania lub sparafrazowania, rozważania na temat różnych dróg, jakie mogą podjąć gracze i opis potencjalnych konsekwencji finału.
Bohaterowie
Razem z przygodą do startera dołączono pięciu bohaterów, których możemy wykorzystać na sesji. W broszurze znajdziemy nie tylko ich karty postaci i rozbudowane opisy archetypów, które reprezentują, ale również solidne tło dla każdej z nich, bardzo mocno osadzające je w realiach osady Grimsnes. Gotowe postacie to: Pirra (Głosicielka praw i lagmanka), Medios (wiking i prawa ręka wodza), Ennan (berserker i samotnik) Delondra (łuczniczka z rodziną w wiosce) oraz Lavos (łotrzyk i najemnik, w którym ostatnio obudziły się ludzkie uczucia).
Co ważne, mechanicznie postacie zaprojektowano tak, byśmy mogli spróbować różnych aspektów zasad: od walki, przez korzystanie z mocy nadnaturalnych po interakcje społeczne.
Grimsnes to bardzo ciekawe i porządnie zaprojektowane miejsce, będące świetnym punktem startu dla przyszłych kampanii, tym bardziej że całość (przygoda i bohaterowie) złożone są tak, że przy odrobinie wyobraźni i mechanicznego sprytu możemy bawić się na starterze do gry “Thorgal” przez kilka kolejnych sesji, o ile nie będzie nam przeszkadzać dopisywanie swoich rzeczy i recykling tego, co już mamy.
Kilka słów na koniec
Starter do gry “Thorgal” daje mi powody, by z pewną nadzieją patrzeć na nadchodzącą pełną wersję systemu. Świat oddany jest dość ciekawie i to, co zobaczyłem pozwala mi wierzyć, że pełen opis porządnie skataloguje rozrzucony po komiksach setting. Mechanika jest mocno tradycyjna, ale ma kilka ciekawych rozwiązań (podobają mi się zwłaszcza reguły związane z osadą i zasady Łaski Bogów), które można rozwinąć w podręczniku podstawowym.
Czuję się zachęcony i na pewno wybiorę się do świata Thorgala Aegirssona, pokażę moim graczom wioskę Grimsnes, by wspólnie odkryć tajemnicę Melkory.
Dziękuje wydawnictwu Dark Rabbit za udostępnienie materiałów do recenzji.
Warto przeczytać
Veni, vidi, lusi
Recenzja gry „Lex Arcana”
Bohaterowie zmierzchu świata
Recenzja gry “Cień Władcy Demonów”
Czar(noksiężnik) dekad minionych
Recenzja gry „Warlock”
Moim zdaniem lepiej zadziałała by tu Krzepa zamiast Budowy Ciała – jest bardziej w klimacie i opisuje statystykę jednym słowem. Swoją drogą jest też w nazewnictwie umiejętności parę rzeczy, które mi nieco chrupią.
Właśnie ostatnio się zastanawiałem czy jest jakiś system RPG w świecie Thorgala… a tu taka miła niespodzianka. A komiksy Thorgal(na pewno te pierwsze serie, tworzone przez pierwotnych autorów) to – dla mnie – jedyne komiksy warte czytania. Przy żadnym innym nie miałem takich wrażeń… wręcz bycia w danym świecie, razem z bohaterami – jak to miało miejsce jak jeszcze byłem nastolatkiem i miałem czas na czytanie komiksów… Więc świetnie, że ktoś opracuje ten setting!
Szkoda jedynie, że mechanika wydaje się „bez błysku” i niczym ciekawym się nie wyróżnia. Ale jak Free Ligue ze swoim Dragonbane może, to czemu ten autor bym miał nie móc? 😉 Ale QuickStart ściągnięty, poczytamy, zobaczymy. Liczyłem na jakąś bardzo ciekawie dobraną do mechanikę do sittingu. Ale najwyżej weźmie się setting i zagra na moim hack’u Y0E, który powinien się idealnie sprawdzić w takich klimatach:) Więc głównie liczę na setting i nowe przygody w tym świecie! A za cały projekt trzymam kciuki! Bo nie jest to prosty temat do udźwignięcia…