Uwolnić stworka!
Recenzja kampanii “They Grow Up So Fast”
Autor: Jaxa
Lata osiemdziesiąte (nawet te, których nigdy nie było) to okres, do którego wracam dość chętnie i zwykle z dużą nostalgią. To czas, w którym wychowałem się i po raz pierwszy zacząłem przeżywać przygody. Dlatego też zawsze chętnie zajmuję się “Tajemnicami Pętli” i zawsze jest to dla mnie podróż do świata, który już nie wróci.
Dziś zapraszam was, byście wybrali się na tę wyprawę ze mną. Wspólnie odwiedzimy Norfolk Broads końca lat 80. To świat, w którym w radio leciało “With a Little Help from My Friends”, a brytyjskie dzieci zbierały się przy teleodbiornikach, by obejrzeć takie hity jak “Kacze Opowieści” czy “Wojownicze Żółwie Ninja”.
Przed wami kampania “They Grow Up So Fast”.
Jeżeli interesują was lata osiemdziesiąte i “Tajemnice Pętli”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam nie tylko recenzję samych “Tajemnic Pętli”, ale również bardziej “dorosłych” “Tajemnic Powodzi” oraz dodatków “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice” i “Spoza czasu”.
Zachęcam także do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego wszystkim grom na Year Zero Engine. Przeczytacie tam o takich tytułach jak “Mutant: Rok Zerowy”, “Coriolis”, “Obcy”, “Twilight 2000„, czy “Blade Runner”.
Dzisiejsza recenzja będzie zawierać pewną ilość spoilerów. O opisywanym dodatku trudno mówić bez poważniejszego zagłębiania się w fabułę.
“They Grow Up So Fast” to licząca blisko sto stron minikamapania. Składają się na nią cztery przygody oraz opis nowej, brytyjskiej Pętli znajdującej się na obszarze Norfolk Broads (albo po prostu “The Broads”). Kampania ta została stworzona przez Oza Millsa, jednak przy jej ostatecznej formie pracowała całkiem duża grupa Polaków znana z projektów od Black Monk Games w tym Adam i Kasia Wieczorkowie, Daria Pilarczyk oraz Monika Rajkowska-Fuczkiewicz.
Norfolk Broads i brytyjska pętla
Lokacją, w której toczy się akcja “They Grow Up So Fast” są okolice Norfolk Broads, czyli obszar pełen rzek, jezior i terenów podmokłych, znajdujący się nieco ponad 150 kilometrów (w linii prostej) na północny wschód od Londynu. Największą miejscowością jest tutaj Great Yarmouth, nadmorskie miasteczko, które liczy kilkanaście tysięcy mieszkańców. Miejscowość ta nastawiona jest na turystów, którzy mogą spędzać czas na urokliwych plażach nad Morzem Północnym, jak i zwiedzać pozostawione w dużej mierze w stanie dzikim jeziora i bagniska. Reszta okolicy to mniejsze osady, a nawet farmy porozrzucane na terenie całego The Broads. Teren (jak na Wielką Brytanię końca XX wieku) jest dość dziki i pełen nieskażonej ludzkim wpływem od natury (dziś jest to teren parku narodowego) i nie zmienia tego nawet obecność zabudowań związanych z Pętlą. Jest to więc idealna dla Dzieciaków okolica do przeżywania przygód, teren doskonale nadaje się do pieszych lub rowerowych wycieczek (są tu nawet trasy dla BMXów) oraz oczywiście do wypraw na ryby.
Sama Pętla formalnie znajduje się pod kontrolą MAFF (Ministry of Agriculture, Fisheries and Food), czyli Ministerstwa Rolnictwa, Rybołówstwa i Żywności, jednakże w projektach prowadzonych w niej swe brudne paluchy macza również tajna sekcja Departamentu Obrony o nazwie ReGIS (Regional Geomagnetic Information Sciences, czyli Regionalny Instytut Informacji Geomagnetycznej). To właśnie jej agenci będą patrzyć Dzieciakom na ręce, jeżeli te zaczną zbyt mocno kozaczyć.
W całym opisie Pętli, poza elementami związanymi z samą kampanią, najbardziej podoba mi się znajdująca w Great Yarmouth szkoła Grove Hill. Jej uczniowie podzieleni są na cztery rywalizujące ze sobą domy, których nazwy wzięte są od okolicznych zamków i dworów – Bungay, Burgh, Felbrigg i Somerleyton. Taka “harrypotterowska” struktura szkoły aż prosi się o dopisanie powiązanych z nią wątków pobocznych związanych z konfliktami między poszczególnymi grupami.
Warto też wspomnieć, że podstawowy szkic brytyjskiej Pętli znaleźć można w dodatku “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”, gdzie jest ona wykorzystana jako stworzony przez ekipę z Modiphiusa przykład w rozdziale dotyczącym tworzenia własnych subsettingów. Oczywiście “They Grow Up So Fast” znacznie rozbudowuje pierwotny koncept, ale znajdziemy w nim praktycznie wszystkie elementy pierwotnie umieszczone w przykładzie z podręcznika “Maszyny, nasi przyjaciele…”.
Cztery pory roku i coś
Kampania “They Grow Up So Fast” to opowieść bardzo w klimacie familijnego kina science-fiction z lat 80. i 90. Grupa Dzieciaków z okolic The Broads podczas wycieczki z rodzicami staje się świadkami eksperymentu prowadzonego dzięki zasobom Pętli przez doktora Daniela Warffa. W jego trakcie na niebie nad bagniskami otwarte zostaje międzywymiarowe (lub międzygwiezdne – wybór MG) rozdarcie, przez które przedostaje się dziwaczna, latająca istota. W trakcie jej przelotu nad obozowiskiem, w którym nocują Dzieciaki, jedno z nich zostaje przez ową istotę naznaczone, następnie znika ona gdzieś nad Great Yarmouth, by wkrótce potem pojawić się tylko po to, by ponownie przelecieć przez zamykające się rozdarcie.
Naznaczony Dzieciak zaczyna odczuwać empatyczny kontakt z pozostawionym przez istotę jajem, którego natychmiast zaczynają szukać agenci ReGIS. Dzieciaki zmuszone są więc odszukać i uratować kosmitę, a następnie, oczywiście, zaopiekować się nim i (jak to zwykle bywa w tego typu historiach) chronić je przed rządowymi naukowcami, którzy chcą na stworzeniu eksperymentować.
Nasz własny ALF
Stworzenie, którym zaopiekują się dzieciaki, jest niewątpliwie istotą inteligentną, jednakże niezdolną do komunikacji innej niż przekazywanie uczuć i potrzeb oraz okazjonalne mruczenie. W trakcie kampanii gracze będą mieli okazję obejrzeć jej cały rozwój od jaja i larwy wielkości kota (która wygląda jak mały, różowy hipopotam karłowaty z uszami spaniela), po pełnowymiarowego dorosłego o rozmiarze niedużej krowy.
Istota żywi się energią elektryczną. Potrzebuje dużych jej ilości, jednak wystarczy jej jeden naprawdę solidny posiłek (taki jak przyssanie się do reaktora), by wykarmić się na całą porę roku. Dodatkowo stworzenie musi pochłaniać metale neodymowe. Materiały te nie są jej potrzebne do przetrwania, ale są niezbędne do rozwoju, gdyż dzięki nim jest ona w stanie wykształcić ważny dla niej narząd – organiczny napęd magnetynowy.
Wraz ze wzrostem kosmity i sama istota i jej opiekunowie zyskają też dostęp do specjalnych zdolności. Stworzenie może wraz z rozwojem stać się niewidzialne, porazić kogoś elektrycznością statyczną, a także latać. Związane z nią Dzieciaki natomiast będą w stanie raz na Tajemnicę wyssać jakiś przedmiot z elektryczności, a wraz z dorastaniem stwora zyskają także zdolność przeładowania jakiegoś przedmiotu.
Istota jest bardzo pokojowa i łatwo zaprzyjaźni się z Dzieciakami, zwłaszcza jeżeli te będą się nią dobrze opiekować. Gdy będzie mała, chętnie będzie podróżować w plecaku i zwiedzać świat, a gdy dorośnie, z radością podzieli się snami o swoim prawdziwym domu. Co ważne, istota boi się dorosłych i stanie się nieufna wobec Dzieciaków, jeżeli te nie będą jej karmić lub w jakikolwiek sposób ją zawiodą.
Prowadząc kampanię (jeżeli chodzi o stworzenie) należy zadbać o dwie rzeczy. Warto się dobrze przygotować do odgrywania jej. Podręcznik pod tym kątem robi świetną robotę i autor daje nam mnóstwo wskazówek, jak to zrobić, by gracze całym sercem wkręcili się w ratowanie kosmicznego hipopotama o dużych uszach. Drugą rzeczą, o którą warto zadbać, jest to, by powiązać z istotą więcej niż jedną postać w drużynie. Dzięki temu łatwiej wkręcimy ekipę w opowieść, ale przede wszystkim unikniemy “syndromu głównego bohatera”, którym może się poczuć jedyny Dzieciak otrzymujący od stworzenia przekazy. Przygoda daje nam taką możliwość, a ja radzę ją wykorzystać, by powiązać z istotą całą grupę.
Kampania “They Grow Up So Fast” podzielona jest na cztery proste i niedługie przygody. Akcja kolejnych historii toczy się podczas następujących po sobie pór roku i powiązana jest z kolejnymi etapami rozwoju stworzenia, którym opiekują się dzieciaki. W pierwszej, otwierającej kampanię przygodzie, “Easter Egg Hunt”, grupa musi odnaleźć i uratować jajo istoty, w drugiej – “The Best of What Might Be”, drużyna musi nakarmić świeżo wyklutego stworka, nim ten opadnie z sił. W trzeciej, noszącej tytuł “The Year’s Last, Loveliest Smile”, muszą znaleźć nową, pełną metali neodymowych kryjówkę dla całkiem już dużego “kosmicznego hipopotama”, a w ostatniej, “You Can’t Get Too Much…”, muszą najpierw uratować stworzenie z rąk ReGIS, a następnie pomóc mu wrócić do domu. Całość ma konstrukcję trzyaktowego filmu familijnego, gdzie pierwsza przygoda to wstęp, druga i trzecia to rozwinięcia, a trzecia – zakończenie (i to takie z przytupem).
Przygody w kampanii “They Grow Up So Fast” są dość krótkie, ale rozpisano je bardzo szczegółowo. Przy każdym ze scenariuszy znajdziemy wszystkie elementy niezbędne w jej poprowadzeniu, w tym opis stworzenia wraz z jego zdolnościami na odpowiednich etapach kampanii i Odliczania dopasowane do odpowiednich linii fabuły. Bardzo porządnie przygotowano też opisy każdej z lokacji, które odwiedzą gracze – w każdej z nich rozpisano potencjalne Kłopoty, w jakie mogą wpakować się Dzieciaki i jakie wskazówki mogą uzyskać. Dobrze przepracowano także kolejne Finały przygód i Następstwa działań graczy. Kampania jako całość jest liniowa, ale poszczególne tajemnice dają Dzieciakom spore pole do popisu, a my dostajemy całkiem dużo wskazówek dotyczących tego, co możemy zrobić, gdy grupie powinie się noga.
Warto tu zaznaczyć, że autor, pisząc kampanię, skupił się na jej głównych wątkach i daje tylko trochę wskazówek dotyczących wątków pobocznych – o te musimy zadbać sami. Autor zachęca nas do rozbudowania Tajemnic. Warto to moim zdaniem zrobić, tym bardziej że sama kampania, mimo że naprawdę fajna, jest też bardzo krótka i sprawna drużyna zamknie ją w cztery sesje.
Kampania całkiem nieźle i z rozmysłem korzysta też z mechaniki “Tajemnic Pętli”. Tarapaty, z którymi będą musiały sobie poradzić Dzieciaki, zostały dobrze przemyślane, a sporo z nich, zwłaszcza w finałowych scenach będzie Nadzwyczajnymi Tarapatami i to o dość wysokim poziomie trudności. Gracze będą się musieli nieźle nakombinować, by zdać odpowiednią ilość testów.
Co ważne, kampanii “They Grow Up So Fast” nie musimy prowadzić w brytyjskiej Pętli. W podręczniku znajdziemy też wszystkie niezbędne informacje (od map, przez konieczne zmiany fabularne po imiona NPCów), by poprowadzić ją także w okolicach szwedzkiej Pętli na wyspach Mälaren oraz w USA nad Jeziorem Mead.
Zapewne, gdy ten dodatek ukaże się po polsku (a pewnie tak będzie, zważywszy na ekipę, która pracowała przy wersji angielskiej), pojawi się także możliwość prowadzenia w okolicy Rembertowa.
Kilka słów na koniec
“They Grow Up So Fast” to opowieść taka… bardzo pluszowo-familijna. Czytając kampanię czułem się jakbym oglądał “ET”, “Uwolnić orkę” lub “Pięcioro dzieci i coś”. Historia przygotowana przez Oza Millsa była odświeżająco przyjemna, nostalgiczna i szalenie pozytywna. Podręczniki od Free League Publishing celują zwykle (jak to mawiają moi gracze) w “umieranie w błocie”, a tu mamy coś absolutnie przeciwnego. Muszę przyznać, że bardzo mi się to podobało i po lekturze jakoś tak ciepło mi się zrobiło w ten kawałek obsydianu, który mam zamiast serca. Czego i wam życzę!
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji
Warto przeczytać
Cudowne lada
Recenzja gry „Tajemnice Pętli”
Temoralne tajemnice
Recenzja gry „Spoza czasu”
Opowieści o maszynach
Recenzja podręcznika “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”
Ale “Tajemnicami Powodzi” już mniej. “Krawędziowi” nastolatkowie to już nie do końca mój klimat.