Alberetor – dom utracony

Recenzja podręcznika „The Haunted Waste” do gry „Symbaroum”

Autor: Jaxa

“Symbaroum” poznawałem rok temu. Mimo głosów marudzących mi na ten tytuł postanowiłem dać mu szansę i samemu wyrobić sobie o nim opinię. Od tamtej pory poprowadziłem ponad dwie dziesiątki symbaroumowych sesji i przeczytałem dziesięć podręczników do tej gry. Ma ona swoje wady, a jej mechanika jest miejscami dziurawa jak sito, ale w praktyce sprawdza się wyśmienicie i dała mnie i moim drużynom blisko setkę godzin dobrej zabawy.

Każdy więc powrót do lasu Davokar i na równiny Ambrii jest dla mnie jak wizyta w domu. Tym razem jednak autorzy zabierają mnie do przeklętego przez Młodych Bogów miejsca. Jak spodobają mi się splugawione krainy Alberetor i Lystara? Przekonajcie się o tym, czytając materiał poświęcony “The Haunted Waste”.

Przed lekturą dzisiejszego tekstu zapraszam was do zapoznania się z materiałami poświęconymi podręcznikowi głównemu oraz dodatkom “Advanced Player’s Guide”, “Game Master’s Guide” oraz “Monster Codex”.
Sama kampania głównego splotu “Throne of Thorns” składa się z pięciu tomów: recenzowanego dziś “The Haunted Waste”  oraz “Wrath of the Warden”, „The Witch Hammer, “The Darkest Star“, „Mother of Darkness” oraz niewydanego jeszcze “Davokar Awakens”.

Trudno omawiać bezspoilerowo “The Haunted Waste”, gdyż wydarzenia w tym podręczniku są bezpośrednią kontynuacją rozwoju fabuły z poprzednich tomów serii. Zrezygnuję więc z ukrywania niektórych partii tekstu w odpowiednich sekcjach, ale zostawię was z ostrzeżeniem, że tekst będzie zawierał spoilery.

Kampania “Throne of Thorns” to epicka historia, pchająca do przodu uniwersum “Symbaroum”. Każdy kolejny dodatek to nie tylko opowieść o bohaterach, ale świat, który żyje i zmienia się również niezależnie od poczynań graczy. Ci mają oczywiście na niego wpływ i mogą go nawet wywrócić do góry nogami (zwłaszcza zabijając kluczowych bohaterów niezależnych), przede wszystkim w dalszych częściach kampanii. O ile skala pierwszych tomów była niezbyt duża, to w trzecim, a zwłaszcza w czwartym bohaterowie mogą nieźle namieszać. Fabuła piątego tomu jest więc z grubsza ekstrapolacją możliwych linii fabularnych i autorzy starają się dać prowadzącym dużo miejsca na własną interpretację “The Haunted Waste” i wprowadzenie wydarzeń z tego tomu do własnych “Tronów Cierni”.
Dlatego też najnowszy podręcznik z serii ma nieco inną konstrukcję niż poprzednie. Nie ma w nim ani sekcji dla graczy ani też rozdziału z nowymi zasadami, potrzebnymi do rozegrania tego tomu, są natomiast trzy kolejne akty kampanii, które zabiorą nas w trzy zupełnie różne rejony świata “Symbaroum”.

Gdy nasi bohaterowie bawią się w eksplorację pradawnych ruin imperialnej stolicy (innymi słowy grają “Mother of Darkness”), sytuacja na południu wrze coraz bardziej. W Ambrii formują się otwarcie dwa wrogie sobie stronnictwa. Z jednej strony mamy Lojalistów, czyli zwolenników królowej Korinthii i jedynego boga Priosa Prawodawcy, z drugiej Reformistów, czyli zwolenników Priosa Życiodawcy i Młodych Bogów (czyli dawnego panteonu Alberetoru), którzy znaleźli sobie patrona w osobie diuka Ynedara, bratanka królowej i następcy tronu. Obie strony prą do wojny, która wybucha tuż przed formalnym rozpoczęciem “The Haunted Waste”. Całą sytuację wykorzystuje Przysięga Suwerena, barbarzyńskie plemiona popierające Krwawą Córkę, która kontynuuje ofensywę na południe, zajmując ostatecznie Karvosti, zabijając Wielkiego Wodza i zmuszając plemiona przyjazne Ambrii do rozpaczliwej defensywy. Za kulisami działają cały czas Święci Dawnej Krwi – grupa szlachetnie urodzonych czarnoksiężników, którzy oczywiście pragną Tronu Cierni dla siebie.

Wątek Świętych Dawnej Krwi (Sacred of the Old Blood) przewija się przez “Throne of Thorns” od pierwszego tomu. Nie pisałem o nim wcześniej, gdyż członkowie tej organizacji woleli pozostawać do tej pory w cieniu i nie wtrącali się zbyt mocno w główne wątki kampanii. Byli tam jednak cały czas, spiskując, budując swoje wpływy i eksperymentując.
Grupie przewodzi przybrany ojciec Korinthii, Sesario Karnak (mąż królowej matki Abessiny), i księżniczka Esmeralda, przybrana siostra władczyni (ta sama, której ślub udaremniły meteoryty). Początkowo ich celem były badania nad czarnoksięstwem i próba przywrócenia życia nieumarłej Abessinie, teraz są gotowi by sięgnąć po władzę i posadzić Abessinę na Tronie Cierni. Muszą w tym celu jednak doprowadzić do eskalacji napięcia między frakcjami (werbując przy okazji kolejnych członków) i uniemożliwić innym stonnictwom odnalezienie Rosae, artefaktu, który sprawia, że usadzenie się na cesarskim stolcu Symbaru nie zmienia ochotnika w abominację.
Wątek Świętych Dawnej Krwi jest prowadzony w kampanii wyśmienicie – są oni zawsze obecni i przewijają się ze swoimi planami tuż pod nosem graczy (i innych ważnych postaci), jednocześnie nigdy nie będąc głównymi rozgrywającymi. Sytuacja zaczyna się zmieniać dopiero przy okazji wyprawy do Symbaru (jedna z grup w zrujnowanym mieście to agenci Świętych), a następne wydarzenia, w tym rozpoczynająca się wojna domowa, dają im praktycznie pełną swobodę do działania.

O co chodzi w “The Haunted Waste”? Królowa Korinthia, której kraj rozpada się coraz bardziej, kontynuuje swój “wielki plan naprawienia wszystkiego”. Jest święcie przekonana, że kontrola nad Tronem Cierni pozwoli jej posprzątać swój dom i pozbyć się Przysięgi Suwerena. Sama Korinthia nie jest “prawą królową” z tandetnych bajek, to raczej twarda władczyni, wychowana w trakcie wojniy zwolenniczka “realpolitik” niemająca problemów ze stosowaniem broni masowego rażenia (ceremonie) i mrocznej magii. Ma krew na rękach. Ba! Ma całe morze krwi na rękach, ale wszystko co robi ma na celu (w każdym razie w jej własnych oczach) zapewnienie jej ludziom lepszej przyszłości. Niektórzy nazwą ją tyranem, inni żądną krwi wariatką. Ja wolę określenie: “dobra królowa na trudne czasy”.

Tak czy inaczej, królowej potrzebny jest Rosae. A mając coraz mniej zaufanych agentów, postanawia sama wyruszyć na poszukiwania, zabierając ze sobą tylko osoby, którym ufa: przyrodnią siostrę, Esmeraldę, Kalthara (czyli Władcę Śmierci, tego samego, którego mieliśmy okazję poznać w “The Darkest Star”) oraz najwierniejszych ze swoich Pansarów. Jej pierwszym celem jest niewielka baronia Arobel i ukryta w chmurach świątynia czczonego w Lindaros Strażnika, w której według raportów Królewskiego Sekretorium znajdują się informacje dotyczące Rosae. Na miejscu okazuje się, że Esmeralda jest zdrajczynią, ale królowej i niedobitkom jej sił udaje się uciec i wyruszyć na południe do Alberetoru i Lystary, na poszukiwania miejsca, gdzie ukryto roślinny artefakt umożliwiający skorzystanie z Tronu Cierni.

Dla naszych bohaterów kampania rozpoczyna się kilka dni później. Gdy trafią pod mury Zamku Kamiennego Dębu stanowiącego siedzibę barona Arobel. Dlaczego tam są? Podręcznik podrzuca nam tu bardzo wiele rozwiązań, gdyż trudno ocenić z kim na tym etapie kampanii powiązani są bohaterowie. Tak jak w poprzednich częściach zdarzało mi się marudzić na wprowadzenie dla graczy, tym razem muszę je pochwalić. Pomysły są dobre i fajnie współgrają z wydarzeniami z “Mother of Darkness”. Oczywiście sytuacja, w jakiej są postacie po wizycie w imperialnej stolicy, może być skrajnie dziwna, ale autorzy zadbali o znakomitą większość możliwości, a przy okazji zaserwowali nam naprawdę fajne otwarcie, jakim jest niewątpliwie oblężenie rodowej siedziby Arobelów.

Dalej fabuła już tylko się rozpędza. Z Zamku Kamiennego Dębu bohaterowie udadzą się do latającej świątyni (którą ściągną na powierzchnię w naprawdę… fascynujący sposób). Na miejscu odnajdą ciężko ranną i przerażoną (na pokaz) Esmeraldę, która opowie im o tym, że jej siostra zwariowała i należy ją powstrzymać. Prosi drużynę o pomoc i towarzyszenie jej w tym trudnym zadaniu. Ten moment jest generalnie najwęższym gardłem w “The Haunted Waste”, czyli jest najtrudniejszy do poprowadzenia. Bohaterowie musza udać się za Korinthią i muszą mieć tu całkiem dobry powód. Oczywiście poszukiwania Rosae są, zwłaszcza po wizycie w Symbarze, takim powodem, ale warto też zadbać o bardziej personalne powody. Podręcznik podrzuca nam tu parę pomysłów, ale ostatecznie będziemy musieli je dopasować do drużyny. Drugim problemem jest sama Esmeralda i to, jakie gracze mieli z nią relacje w “The Darkest Star”. Jeżeli kontakty drużyny z księżniczką skończyły się jakąś zadrą (mało prawdopodobne, ale niezbadane są ścieżki rozumowania graczy, zwłaszcza w długiej kampanii), to trzeba je jakoś połatać.
Tak czy inaczej, bohaterowie i Esmeralda ruszają przez Tytany do Alberetoru. Sama droga na południe ma dość luźną strukturę. Autorzy przygotowali kilka wydarzeń losowych i rozbudowany moduł związany z wizytą w opanowanym przez abominacje Monastyrze Zmierzchu. Całość, mimo pewnej liniowości, daje nam sporo swobody i możemy dowolnie zarządzać jej długością. Istotny jest cel, czyli osada Grań Korindy, będąca wrotami na południe. Co ważne, gracze nie muszą zabierać Esmeraldy ze sobą, autorzy przygotowali nas na taką ewentualność, tak więc przygoda się nie rozsypie, ale gracze wpadną w dodatkowe kłopoty, gdyż opuszczona “czarnoksiężniczka” będzie na nich wściekła za zostawienie jej po drodze.

Po wizycie w Grani Korindy rozpoczyna się właściwa kampania “The Haunted Waste”. Gracze wyruszają do Alberetoru, a potem do Lystary, by zbadać pięć Advenure Landscape (tak nazywają się w “Symbaroum” klasyczne, “wolnoligańskie” Adventure Site”). Pierwsze trzy znajdują się w dawnej domenie Korinthii i będziemy w nich (poza rozwiązywaniem ich problemów) zbierać informacje dotyczące położenia Rosae. Dwie ostatnie umieszczono w nieistniejącym już kraju Panów Śmierci i tam też “The Haunted Waste” ma swój epicki finał.

Postacie mogą podróżować pomiędzy kolejnymi punktami z “prędkością fabuły” (czyli skacząc między nimi), ale, co jest o wiele ciekawszym rozwiązaniem, mogą również skorzystać z mechaniki eksploracji, którą poznaliśmy w “Mother of Darkness” i “Game Master’s Guide”. Oznacza to ni mniej ni więcej tylko to, że w “The Haunted Waste” znajdziemy kompletny moduł mechaniczny umożliwiający eksplorowanie Alberetoru i Lystary. Mamy więc nowy zestaw wydarzeń w podróży, heksowane mapy obu krajów oraz nowe tabele losowania ruin, terenów, wrogów, wydarzeń, przedmiotów i artefaktów. Cały moduł możemy bez najmniejszego problemu wyjąć z “The Haunted Waste” i poprowadzić zupełnie niezależnie od “Throne of Thorns”. W ten (dość niepozorny) sposób recenzowany dodatek niesamowicie rozszerza nam obszar, w jakim możemy prowadzić “Symbaroum”. Do tej pory ograniczała nas Ambria i umieranie w lesie Davokar, teraz możemy pakować się również w kłopoty w Alberetorze i Lystarze. Co ważne, wyprawy na południe są tak samo niebezpieczne jak te w głąb Davokaru, a zagrożenia, na które trafiamy na najbardziej wypaczonych obszarach, niczym nie będą ustępować tym z głębokiego, Mrocznego Davokaru. Przy okazji dostajemy też trochę pomysłów na miniprzygody, które mogą się wydarzyć w trakcie eksploracji poszczególnych obszarów, dając nam sporo do roboty poza samymi przygodami wchodzącymi w skład kampanii.

Warto tu jednak zaznaczyć, że całość nie jest bardzo rozbudowana i najłatwiej ją porównać z odpowiadającymi jej sekcjami w “Mother of Darkness”. Oznacza to, że o ile możemy z nich korzystać po wyjęciu z “The Haunted Waste” to przeznaczone są one raczej dla tego rozdziału kampanii. Jednak mam wrażenie (potęgowane innymi uwagami w podręczniku), że planowany jest dodatek poświęcony południu i że tam mechanika eksploracji zostanie rozwinięta jeszcze bardziej.
W “The Haunted Waste” nie znajdziemy też opisów ludzkich siedzib (nawet zdawkowych) innych niż te związane z kampanią. Bardzo żałuję, bo chętnie posłałbym drużynę na czele wyprawy kupieckiej na przykład do Free Town, ale jednocześnie utwierdza mnie to w przekonaniu, że dostaniemy dodatek o południu, bo jeżeli nie mieliby czegoś takiego w planach, to moim zdaniem wrzuciliby nieco informacji na ten temat do recenzowanego dziś podręcznika.

Przemierzając Alberetor odwiedzimy, jak wspominałem wcześniej, trzy Adventure Landscapes. Pierwszy z nich, “Castle Brigo”, to wyprawa do rodowej siedziby rodu Brigo, którego przedstawiciele przewijali się w poprzednich częściach kampanii. Tytułowym zamkiem rządzi seniorka rodu, która odmówiła wyprowadzki na północ. Towarzyszą jej wierni dworzanie i oddział żołnierzy. Zamkowi zagrażają natomiast żywi i nieumarli wyznawcy Strażnika, którym przewodzi grupa jego kapłanów, którzy uważają, że arystokracja opływa w dostatki, którymi muszą podzielić się z biedakami. Przed natychmiastową zgubą zamek rodu Brigo chroni potężny magiczny węzeł, jednak jego moc słabnie z każdą godziną. Do tego wszystkiego w okolicy jest komando Świętych Starej Krwi, którzy chcą odprawić ceremonię, by zabić wszystkich i w spokoju zbadać zamek. Bohaterowie stają więc raczej przed negocjacjami niż przed prostym mordobiciem czy eksploracją (choć i tych może być całkiem sporo) i całkowicie od nich zależy jak rozwiążą całą sytuację i co zostawią za plecami. Drugi Adventure Landscape – “Darkness in the Convent” to horror (albo survival horror, w zależności od podejścia graczy), którego akcja ma miejsce w Świątynnej Szkole Oświeconego Prawa, czyli klasztorze Priosa specjalizującym się w nauczaniu (i reedukacji) bardziej krnąbrnych szlacheckich dzieci. Problemem, z jakim zmierzą się gracze będzie tu zmieniająca skóry agentka Świętych i współpracujący z nią książę demonów Saarufag (naprawdę kawał twardziela) oraz oszalały ze strachu przeor, który chce puścić z dymem całą szkołę. Drużyna ma więc niewiele czasu, by zapuścić się do opanowanej przez wrogów biblioteki i znaleźć interesujące ich dokumenty. Ostatni z alberetorskich Adventure Landscape – “Wonders of the Veiled Library” zabierze nas do tajemnego skarbca pod Katedrą Świętego Ognia. Przygoda ta to częściowo eksploracja, a częściowo negocjacje i walka. Po pierwsze czeka nas tu badanie magicznie zabezpieczonej Osłoniętej Biblioteki, po drugie negocjacje z nieumarłą baronową Arneld, która wybrała to miejsce na swoją siedzibę, a po trzecie bitwa z dużą grupą najemników pracujących dla Świętych. Bardzo ciekawie prezentują się tu same podziemia Osłoniętej Biblioteki, w których to znaczący mieszkańcy Alberetoru i Lystary przechowali ważne dla siebie przedmioty (wyobraźcie sobie magiczny bank pełen bezpiecznych skrytek). Możemy ją świetnie wykorzystać nie tylko jako istotny element w kampanii, ale również jako doskonały punkt do odpalenia osobistych wątków powiązanych z postaciami i ich marzeniami, zwłaszcza jeżeli ich rodziny wywodzą się z terenów położonych na południe od Tytanów.

Same Adventure Landscape’y są elastycznymi przygodami o podobnej strukturze, identycznej ze stosowanymi w “Obcym” czy “Forbidden Lands” Adventure Site’y. Otwiera je, będące rysem wydarzeń poprzedzających przybycie graczy, wprowadzenie fabularne, potem mamy opis lokacji i ważnych bohaterów niezależnych (wraz ze statblokami lub uwagami skąd je wziąć), a na końcu potencjalne wydarzenia, które mogą zajść w trakcie wizyty bohaterów. Całość powoduje, że Adventure Site ma bardzo elastyczną strukturę, którą łatwo jest dopasować do naszych własnych wątków. Dodatkowo to ujednolicenie pozwala bardzo łatwo zorientować się w budowie scenariusza i szybko odnaleźć interesujące nas sekcje.

Wędrówka przez Alberetor owocuje zebraniem śladów wskazujących na miejsce ukrycia Rosae jednak po ostatnią wskazówkę musimy udać się do Twierdzy Jasnej Przystani, czyli głównej siedziby patriarchy Lystary, Pana Śmierci Kelthara, miejsca, w którym podczas wojny więziono królową Korinthię. Obecnie Twierdza jest siedzibą Joaba, jednego z ostatnich istniejących apostołów – nieumarłych książąt Lystary. Samego władcy nie ma, co prawda, na miejscu, ale rezydują tam jego lojalni sędziowie (panowie lenni). Infiltracja Twierdzy jest więc raczej operacją szpiegowską niż polegającą na otwartej walce (żadna grupa nie przetrwa starcia z tysiącem nieumarłych żołnierzy). Co ciekawe, przy okazji działań w znajdującym się w pobliżu zamku mieście w ręce graczy może trafić latający statek, który (po znalezieniu pilota władającego odpowiednimi rytuałami) może znacznie ułatwić ich dalsze wojaże.

Ostatni akt kampanii rozgrywa się na niewielkiej wyspie z arboretum, w którym hodowane jest Rosae. Bohaterowie spotkają tu Korinthię, Kelthara, Esmeraldę, wspomnianego nieco wyżej apostoła Joaba oraz cały asortyment doskonale wyszkolonych wojowników. To tutaj rozegra się ostateczna gra o artefakt i posypią się (co jest raczej pewne) liczne trupy. Autorzy dają nam możliwość przetrzebienia rodziny panującej i skrócenia Ambrii o koronowaną głowę, lecz możemy także uratować Korinthię i wesprzeć ją (przynajmniej chwilowo). Sama finałowa walka wydaje się dość trudna (choć postacie powinny być tu już mocno “napedekowane”) i zasadniczo jej przebieg, a co za tym idzie punkt wyjścia do kolejnej części kampanii, o wiele bardziej zależy od prowadzącego i grupy niż od pomysłów autorów. Bardzo ciekawi mnie jak twórcy wybrną z tego w ostatnim tomie kampanii “Davokar Awakens”.
W tym samym czasie w Ambrii napięcie sięga zenitu, bo las i ukryte pod nim abominację budzą się i ruszają na wojnę. Karvosti upada po raz drugi, wykrwawiona Przysięga Suwerena wypchnięta zostaje na północ, a magiczne wynaturzenia ruszają na południe. Dochodzi do zawieszenia broni, bo zarówno Lojaliści jak i Reformiści szykują się na starcie z o wiele bardziej przerażającym potworem.

Całościowo kampania “The Haunted Waste” ma strukturę dość liniową, ale kolejne Adventure Landscapes są już minisandboxami. Dodatkowo, mimo że bohaterowie muszą podróżować do kolejnych punktów fabuły by zbierać wskazówki, to to w jakiej kolejności będą odwiedzać lokacje i co będą robić w międzyczasie to już sprawa prowadzącego i konkretnej grupy. Wszystko to sprawia, że możemy “The Haunted Waste” albo bardzo mocno rozciągnąć, nawet na kilkadziesiąt sesji, a możemy zamknąć je w raptem kilkunastu. Bardzo dużo z tego co się wydarzy, może być napędzane zarówno przez pomysły graczy czy inwencję mistrza gry, jak i przez efekty rzutów na tabelach eksploracji krain południa. To czyni cały ten rozdział “Throne of Thorns” naprawdę bardzo ciekawym i wartym rozegrania.

Bardzo mi się też podoba jak “The Haunted Waste” zbiera wątki z poprzednich części kampanii. Dużo przewijających się w tym epizodzie motywów jest wynikiem nabudowujących się przez cztery podręczniki elementów. Powracają NPCe, wątki i konsekwencje działań graczy, bardzo ładnie spajając poprzednie części w całość. Zaczęło się to w “Mother of Darkness”, ale tutaj błyszczy w pełnej krasie. Szczerze mówiąc, jestem pod dużym wrażeniem płynności, z którą łączą się wcześniejsze wątki i jak ładnie wszystko zaczyna mieć sens. Mam nadzieję, że ten sam poziom zostanie utrzymany również w “Davokar Awakens”.

Największą wadą “The Haunted Waste” jest to, że przez całą podróż nie możemy dogonić królowej. Drużyna nieustannie depcze po piętach grupie Korinthii, nigdy nie mogąc jej dopaść. Władczyni zawsze mija się z grupą o dzień lub dwa, wybiera inną drogę niż drużyna i nawet sprytne próby wyprzedzenia jej spalą na panewce. Taka jest struktura kampanii i musimy się do niej przyzwyczaić (i sprzedać to dobrze drużynie). Osobiście nie lubię niewykonywalnych wątków, bo wiem, że gdybym grał taką przygodę i zorientował się o co chodzi, czułbym się sfrustrowany i oszukany.

“The Haunted Waste” jest naprawdę świetną kontynuacją poprzednich części. Korzysta z nich, ale jednocześnie daje sporo nowych elementów. Eksplorując jej zawartość możemy odwiedzić całkowicie nowe (a jednocześnie w pewien sposób stare) miejsca i przeżyć wiele przygód, cały czas zbliżając się do rozwiązania i samego “The Haunted Waste” i całego “Throne of Thorns”. Fantastycznym dodatkiem jest też rozwinięcie sandboxowego modułu eksploracyjnego o Alberetor i Lystarę. Dzięki temu znudzeni szwendaniem się po lesie gracze znajdą nowe zagrożenia i tajemnice do zbadania, a mistrz gry – wiele nowych okazji do stworzenia fantastycznych przygód w mrocznym świecie, gdzie ścierają się ze sobą Wielda, Wratha i Wyrtha. Mam nadzieję, że kolejny rok przyniesie nam poza “Ruins of Symbaroum” również ostatnią odsłonę “Throne of Thorns”, bo przyznam, że po lekturze “The Haunted Waste” czekam na nią z niecierpliwością!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Las Tajemnic

Recenzja gry „Symbaroum”

Sekrety Davokaru

Recenzja podręcznika „Symbaroum: Game Master’s Guide”

Kampanie głównego splotu

Publicystyka RPGowej Alchemii