
Z wizytą w Yndaros
Recenzja “The Darkest Star” do „Symbaroum”
Autor: Jaxa

“Symbaroum” to gra, która z każdym moim kolejnym z nią kontaktem podoba mi się coraz bardziej. Kolejny przeczytany podręcznik i poprowadzona kampania sprawiają, że coraz mocniej wkręcam się w świat Ambrii, lasu Davokar i ukrytego w ostępach, mitycznego królestwa Symbaroum. Dlatego też z nieukrywaną radością usiadłem do lektury trzeciej części kampanii “Throne of Thorns”, czyli “The Darkest Star”, której recenzję możecie przeczytać poniżej.
Przed lekturą dzisiejszego tekstu zapraszam was do zapoznania się z materiałami poświęconymi podręcznikowi głównemu oraz dodatkom “Advanced Player’s Guide”, “Game Master’s Guide” oraz “Monster Codex”.
Sama kampania głównego splotu “Throne of Thorns” składa się z pięciu tomów: recenzowanego dziś “The Darkest Star” oraz “Wrath of the Warden”, „The Witch Hammer„, “Mother of Darkness”, “The Haunted Waste” oraz niewydanego jeszcze “Davokar awakens”.
Podręcznik “The Darkest Star” skonstruowany jest praktycznie w identyczny sposób jak dwa poprzednie dodatki z kampanii “Throne of Thorns”. Najpierw mamy w nim część wspólną dla graczy i prowadzących, potem część tylko dla mistrzów i mistrzyń, a na koniec minikampanię, czyli właściwe “The Darkest Star”.
Tym razem podręcznik skupia się przede wszystkim na ambryjskiej stolicy Yndaros i otaczających je ziemiach, ale przy okazji otrzymujemy też całkiem sporo informacji na temat Wielkiej Wojny z Mrocznymi Władcami (zwłaszcza jej finału) oraz Ambrii jako takiej. Samo Yndaros to gigantyczne (jak na realia “Symbaroum”) miasto, liczące ponad sto tysięcy mieszkańców. Wybudowano je naprawdę bardzo szybko, gdyż skorzystano z ruin znajdującego się tam Lindaros, miasta-państwa stworzonego setki lat wcześniej przez pogrobowców Imperium Symbaroum. Stąd wiele miejskich budynków (w tym pałac królewski, Katedra Uświęconych Męczenników i należąca do Ordo Magica Wieża Trojaczków) to po prostu odrestaurowane starożytne ruiny, a do budowy innych wykorzystano kamienny gruz ze zrównanych z ziemią zabudowań.
Samo miasto położone jest w bardzo korzystnym miejscu, gdyż znajduje się nie tylko w pobliżu najważniejszych przełęczy prowadzących przez Tytany (góry oddzielające Ambrię i Alberetor), ale również przy głównym szlaku rzecznym. To tutaj zwykle trafiają uchodźcy, którzy nadal całkiem szerokim strumieniem spływają ze zniszczonego wojną i magią starego kraju do Ziemi Obiecanej. Tutaj zatrzymują się, mając nadzieję na rozpoczęcie nowego życia. Czasem im się to udaje, przede wszystkim jeżeli w starym kraju zdobyli jakiś przydatny w metropolii zawód, czasem wyjeżdżają bardziej na północ, by zamieszkać w wiecznie szukających nowych mieszkańców hrabstwach i baroniach, ale równie często zasilają szeregi miejskiej biedoty lub półświatka, zwłaszcza jeżeli przekraczali góry bez grosza przy duszy. W mieście znajdziemy więc silne grupy przestępcze i rozległe dzielnice zamieszkałe przez głodną i bezrobotną biedotę, balansującą często na granicy rewolucji. Sytuacja w slumsach powoli dojrzewa do wybuchu, gdyż zajęta wielką polityką królowa Korinthia zamiast rozwiązać narastający problem, stosuje metodę kija (regularne pacyfikacje przeprowadzane przez Straż Miejską i Pansarów – gwardię królowej) oraz marchewki (darmowe jadłodajnie dla biedaków i uchodźców).
Dodatkowo po Wielkiej Wojnie Ambria przestała mieć istotnych wrogów zewnętrznych, co spowodowało oczywiście zaognienie dawnych wewnętrznych konfliktów. Yndaros jako serce Ambrii jest więc także centrum wszystkich wielkich intryg i zakulisowych starć między rodami, dworem, świątynią Priosa i magami. Miastem spisków, tajnych stowarzyszeń i gry o naprawdę wysokie stawki.
Walka o władzę nad Ambrią to jeden z najważniejszych motywów zawartych w tym podręczniku i to nie tylko w części kampanijnej, ale również w rozdziałach adresowanych do prowadzących i graczy. Dwór królewski to prawdziwe gniazdo żmij, o tyle niebezpiecznejsze, że większość spiskowców doskonale się kamufluje jako lojaliści korony. Żeby było zabawniej, spora część dworskich kamaryli unurzana jest po pas w magii, często tej najmroczniejszej, postrzegająć ją jako doskonałe narzędzie do osiągnięcia własnych celów.
Yndaros to także miasto starożytnych tajemnic i magii. Jako że wybudowano je na ruinach Lindaros, pełne jest ukrytych przejść, kompleksów jaskiń prowadzących do Podświata, a nawet całych zapomnianych podziemi. Poszukiwacze skarbów nie muszą nawet wyruszać do Davokaru, by odnaleźć lochy czekające na zbadanie i ukryte w nich skarby.

Podręcznik “The Darkest Star” podchodzi do opisu miasta dość kompleksowo i przeprowadza nas przez różne jego aspekty. Znajdziemy tu zarówno bardzo dużo informacji o wspomnianych wcześniej spiskowcach, bandytach i heretykach, jak i opisy karczm, zajazdów i istotnych sklepów, które nie tylko obrazują ich klimat, ale dają przy okazji rozliczne zahaczki, wokół których możemy zbudować nasze własne opowieści w stolicy. Moim absolutnym ulubieńcem jest tu Wieża (The Tower), czyli dziewięciopiętrowy zajazd umieszczony w dawnej siedzibie Ordo Magica, w którym oprócz napędzanej siłą ogrzych mięśni windy i luksusowych apartamentów, znajdziemy sporadyczne emanacje magicznych eksperymentów, które mogą przybrać praktycznie dowolny kształt.
Wieża to jednak tylko przykład i takich “pomysłogennie” wymyślonych miejsc jest więcej – czy będzie to goblińska karczma w slumsach, czy galeria pamiątek z Alberetoru czy wreszcie sklepik z magicznymi przedmiotami prowadzony pod patronatem gildii magów, w którym możemy kupić pieczęć z praktycznie dowolnym zaklęciem, bądź rytuałem. Yndaros to miasto tysiąca kolorów i każdy prowadzący bez trudu znajdzie tu coś dla siebie (albo ukradnie stąd coś do innej gry).
Oprócz opisu miasta w części wspólnej podręcznika znajdziemy również rozdział poświęcony Yndarien, czyli księstwu, które otacza stolice i znajduje się pod bezpośrednim zarządem królowej Korinthii. Fragment ten daje nam wgląd w ziemie kilku z najpotężniejszych rodów Ambrii i jest czymś, czego naprawdę bardzo mi do tej pory brakowało w “Symbaroum”, gdyż materiały do gry skupiały się dotąd albo na miastach, albo na samym Davokarze i jego mieszkańcach, pozostawiając prowadzenie przygód w prowincjonalnej Ambrii wyczuciu mistrza gry i jego doświadczeniu nabytemu w trakcie prowadzenia innych gier. Dzięki “The Darkest Star” mamy konkretne informacje na temat tego, jakie problemy trapią hrabstwa i baronie, co spowoduje łatwiej nam będzie budować przygody mocno osadzone w świecie. Opis Yndarien uzupełnia mapa Ambrii z podziałem na poszczególne lenna i muszę przyznać, że jestem nią po prostu zachwycony. Samo patrzenie spowodowało, że w mojej głowie zaczęły kłębić się kolejne pomysły na przygody i szczerze mówiąc bardzo chętnie zobaczyłbym osobny, oparty o tę mapę dodatek, skupiający się tylko na Ambrii i kampaniach na równinach. To ciekawe rejony, ale traktowane przez autorów bardzo po macoszemu, a rozwinięcie ich ukazałoby całkiem nowy aspekt świata “Symbaroum”.
Szczerze mówiąc po tym jak autorzy skończą ostatnią część kampanii, bardzo chętnie zobaczyłbym dodatek z kompletnym opisem świata. Najlepiej, żeby zbierał on informacje rozrzucone po podręcznikach i uzupełniał o nieopisane do tej pory fragmenty świata, czyli resztę Ambrii, Wolne Miasta, Porządek Nowych Bogów, no i Tytany i Kruki. “Symbaroum” to świat, który ma do zaoferowania dużo więcej niż tylko Davokar i bardzo chętnie dowiedziałbym się, jak widzą to autorzy gry.
W części dla mistrza gry znajdziemy jak zwykle bardzo wiele systemowego “back endu”, czyli dokładne opisy frakcji wraz z ich stanem na początku minikampanii “The Darkest Star” i trzeba przyznać, że w kampanii “Throne of Thorns” dzieje się bardzo dużo. Z jednej strony znacznie rośnie w siłę Przysięga Suwerena, czyli przymierza barbarzyńskich klanów służących Krwawej Córce, z drugiej – klany wierne Wielkiemu Wodzowi wchodzą w sojusz z królową Korinthią. Co oznacza, że w Davokarze trwa regularna wojna domowa.
Tymczasem w samej Ambrii też sytuacja nie wygląda specjalnie wesoło, gdyż świątynią Priosa wstrząsają dwie schizmy i mamy do czynienia z trzema ścierającymi się ze sobą teologicznie i politycznie stronnictwami, czyli Kurią – frakcją wyznającą Priosa Prawodawcę, pragnącą stworzenia w Ambrii teokracji, Reformistami będącymi zwolennikami znanego z “Wrath of the Warden” kapłana Sarvoli, głoszącego powrót do dawnej wersji boga słońca jako bóstwa miłosiernego i wreszcie Templariuszami, których doktryna mówi, że Prios jest martwy i jedyne, co pozostało jego wyznawcom to zemsta na tych, którzy go zabili, czyli elfach, wiedźmach i innowiercach. O ile Reformiści szerzą swoje poglądy poprzez nauczanie maluczkich i nieźle prowadzony marketing szeptany (a także oczywiście intrygi), to Templariusze i Kuria sięgają po środki przymusu bezpośredniego i nie stronią od niszczenia całych osad i palenia na stosach politycznych przeciwników
Informacje dotyczące frakcji uzupełniają opisy dziesięciu najważniejszych rodów Ambrii wraz z ich posiadłościami, najważniejszymi przedstawicielami, a przede wszystkim wzajemnymi relacjami. Pozwala nam to zbudować sobie obraz ambryjskiej arystokracji i prowadzonych przez nią intryg. Dla większości drużyn będzie to tylko “kolor”, lub odległe tło przygód, ale grupy, które lubią się bawić w wątki polityczne będą zachwycone, zwłaszcza jeżeli połączymy to z mechaniką konfliktów społecznych, którą możemy znaleźć w “Game Master’s Guide”.
Niezmiernie ciekawie prezentują się też “deeplorowe” tajemnice świata i to właśnie one spowodowały, że moja szczęka radośnie gruchnęła o podłogę.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Najbliższym przyjacielem, powiernikiem i doradcą królowej Korinthii jest Kalthar, starzec uwięziony w lochach pod świątynią Priosa. Ów człowiek znany był wcześniej jako Mroczny Władca, Patriarcha Zakonu Dakothnica, głowa kultu Mrocznych Władców i władca Lystary. Ten sam, którego armie przez dwie dekady toczyły Wielką Wojnę z Alberetorem. Podczas swego dwuletniego uwięzienia Korinthia zaprzyjaźniła się z więżącym ją Kaltharem i gdy zamek Mrocznego Władcy został zdobyty, królowa zakazała go zabijać i zabrała ze sobą do Alberetoru, a potem za góry, do Ziemi Obiecanej.
Dowiadujemy się też tego dlaczego w ogóle wybuchła Wielka Wojna. Otóż wywodzący się z Symbaroum i Lindaros Zakon Dakothnica postanowił oszukać Kreację, uniezależniając swoje korzystanie z magii od wypaczenia i przemienić swoich prominentnych członków we w pełni świadomych nieumarłych. Ceremonia zadziałała, ale poddani jej Apostołowie i Sędziowie (rangi w Zakonie) szybko rzucili się sobie do gardeł (dosłownie i w przenośni) i wojna domowa w Lystarze zawisła na włosku. By jej zapobiec, Kalthar wskazał swoim wypaczonym podwładnym wroga, czyli Alberetor. Reszta to już historia…
Co ciekawe, sam Kalthar nie jest wypaczony i ma swój całkiem sensowny cel – pilnuje, by królowa Korinthia nie poszła tą samą drogą co on i pamiętała, że nie da się oszukać Kreacji, bo ta zawsze znajdzie sposób, żeby wyrównać rachunki.
Część dla prowadzących uzupełniają pomysły na przygody rozwijające zahaczki z części wspólnej podręcznika oraz garść mechaniki (w tym bardzo ciekawy talent pozwalający na walkę biczem, oraz zdolność dla przeciwników – pozwalająca im tropić wykorzystanie magii), kilka nowych artefaktów, które powiązane są z przygodą albo miejskimi wątkami oraz cały rozdział poświęcony Ceremoniom.
Opisane przygody dotykają różnej skali i różnych aspektów życia miasta. Od poszukiwań znikających mieszkańców, przez zagadkę śmierci właścicielki papierni, po polowanie na demoniczne świnie, które uciekły z eksperymentalnej farmy Ordo Magica (mimo pozornej kuriozalności samego pomysłu jest to fantastyczny scenariusz spleciony z historią upadku Lindaros). Pomysły na przygody nie są jakoś bardzo nowatorskie, ale są solidne i przyjemnie osadzone w świecie, a jeżeli wykorzystamy je przy okazji prowadzenia “The Darkest Star” – to dadzą one graczom oddech od “wielkiej fabuły.”
Ceremonie natomiast (których opis można też znaleźć w “Game Master’s Guide”) to całkowicie nowy sposób interagowania z mistycznymi mocami. To niesamowicie potężne rytuały, które musi rzucać przez kilkanaście godzin grupa co najmniej kilku osób. Dodatkowo ceremonie do tego stopnia wpływają na Kreację i rzeczywistość, że miejsca, w których je rzucono i te, które znajdą się pod ich wpływem, zostają na stałe wypaczone. W najlepszym wypadku mogą stać się “radioaktywne”, czyli generować tymczasowe wypaczenie dla wszystkich, którzy wejdą w obszar ich działania. W najgorszym – stają się miejscami jałowymi, w których wszystko obumiera, a dzieci rodzą się martwe. Co ważne, przed Wielką Wojną ceremonie można było legalnie studiować, a w jej trakcie stosowały je obie strony jako broń masowego rażenia. Dziś jednak są one zakazane i jedyną osobą, która może pozwolić je choćby badać jest królowa Korinthia.
Ostatnia (i największa) część podręcznika to oczywiście kolejny rozdział kampanii “Throne of Thorns”, czyli minikampania “The Darkest Star”.
Nasza przygoda zaczyna się nieopodal Katedry Uświęconych Męczenników. W świątyni trwa właśnie próba ceremonii zaślubin pomiędzy księżniczką Esmeraldą (przyrodnią siostrą Korinthii), a synem Najwyższego Wodza barbarzyńców. Bohaterowie albo załatwiają sprawy w pobliskiej karczmie, albo z jakiegoś powodu mają uczestniczyć w samej próbie zaślubin, ale się spóźniają. Wszystko jednak wywraca się do góry nogami, gdy w Katedrę uderza meteoryt…
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
“The Darkest Star” obraca się wokół postaci Kullinana Furii, mistrza piromancji, któremu uwidziało się okiełznać spaczenie. W tym celu musi jednak znaleźć i zbadać starożytne miasto Symbar, drogę do którego powinien znać pochowany w Lindaros (czyli w gruncie rzeczy pod Yndaros) ostatni imperator.
Aby się z nim skontaktować, potrzebuje jednak potężnego spirytysty i w tym celu postanawia uwolnić i porwać opisanego wcześniej Patriarchę Zakonu Dakothnica – Kalthara. Robi to z właściwym sobie brakiem gracji, czyli odprawia ceremonię Upadającej Gwiazdy (Starfall) i uderza w Katedrę Męczenników meteorytem. Robi to, by upiec trzy pieczenie na jednym ogniu i poza zdobyciem spirytysty, zemścić się na rodzinie królewskiej i wywołać w mieście wystarczająco dużo chaosu, by móc spokojnie działać. Do pomocy skłania grupę arystokratów zwaną “Sojuszem Vearry” – grupę złoli, którzy nie dość, że pragną pozbyć się królowej, to jeszcze prowadzą negocjacje z Przysięgą Suwerena. Jednak Sojusz jest dla Furii tylko narzędziem i jeszcze jedną “fintą w fincie”, gdyż gdy tylko przestają być dla niego użyteczni, zostawia ich na pożarcie spaczeniu powstałemu w wyniku odprawiania ceremonii.
To właśnie jego tropem podążają bohaterowie, najpierw badając samą katedrę, a potem szukając Kalthara, eksplorując wypaczoną do cna rezydencję przywódcy Sojuszu i poszukując kogoś, kto miałby dostęp do samej ceremonii. Ostatecznie jednak gracze trafiają za piromantą do grobowca ostatniego Imperatora, a następnie do Tamtego Świata (Yonderworld), czyli na płaszczyznę demonów, gdzie na gigantycznym kamiennym statku-grobowcu mają szansę znaleźć mapę prowadzącą do znajdującego się w sercu Mrocznego Davokaru Symbaru (a przy okazji zetrzeć się z samym Furią i odnaleźć łowczynię skarbów Elmendrę, której zniknięcie stało się przyczynkiem do wydarzeń opisanych w “The Witch Hammer”).


Największy problem mam tu z wątkami Furii i Kalthara. W przypadku tego pierwszego jest całkiem możliwe, że zamiast z nim walczyć – drużyna się z nim dogada (tym bardziej, że przygoda sugeruje, że on może na to pójść) i nie dość, że piromanta przeżyje finał, to jeszcze gracze wejdą w część czwartą jako jego sojusznicy.
Jeżeli wyjdzie natomiast na jaw przyjaźń miedzy Korinthią a Mrocznym Władcą, to nie wiem czy po takim skandalu królowa? utrzymałaby się przy władzy, zważywszy , że otacza ją kłębowisko ambitnych żmij. Fajnie by było, gdyby podręcznik podrzucił jakieś wskazówki co stanie się z fabułą jeżeli gracze zdecydują się nie oddawać go Kalthara cichcem królowej. Podręcznik mówi tu tylko, żeby gracze przemyśleli konsekwencje swojej decyzji.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Największy problem mam tu z wątkami Furii i Kalthara. W przypadku tego pierwszego jest całkiem możliwe, że zamiast z nim walczyć – drużyna się z nim dogada (tym bardziej, że przygoda sugeruje, że on może na to pójść) i nie dość, że piromanta przeżyje finał, to jeszcze gracze wejdą w część czwartą jako jego sojusznicy.
Jeżeli wyjdzie natomiast na jaw przyjaźń miedzy Korinthią a Mrocznym Władcą, to nie wiem czy po takim skandalu królowa? utrzymałaby się przy władzy, zważywszy , że otacza ją kłębowisko ambitnych żmij. Fajnie by było, gdyby podręcznik podrzucił jakieś wskazówki co stanie się z fabułą jeżeli gracze zdecydują się nie oddawać go Kalthara cichcem królowej. Podręcznik mówi tu tylko, żeby gracze przemyśleli konsekwencje swojej decyzji.
“The Darkest Star” to póki co najlepsza część kampanii “Throne of Thorns”. Znajdziemy w niej dużo naprawdę świetnych materiałów nie tylko o samym Yndaros, ale także o całej Ambrii i rządzącej krajem arystokracji. Trudno też nie docenić korzyści fabularnych płynących z istnienia ceremonii i wszystkich wątków z nimi związanych.
Świetnie prezentuje się też sama minikampania, która sprawdzi się zarówno jako część większej całości, jak i samodzielna historia. Serdecznie polecam ją wszystkim fanom “Symbaroum” – ten tom nie tylko warto postawić na półce, ale przede wszystkim warto z niego korzystać, bo Ambria jest tak samo fascynująca jak przepastne czeluście Davokaru!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji