Zagrajmy w baśń

Recenzja gry “Tajemnice Dziwnolasu”

Autor: Jaxa

Czy zastanawialiście się kiedyś, co będzie jeżeli pomieszamy RPGa, paragrafówkę i planszówkę? Czy taki amalgamat będzie grywalny i ile frajdy zapewni uczestnikom zabawy?
Jeżeli tak, to wybierzcie się ze mną na wyprawę do pełnej niebezpieczeństw kniei (niebędącej tym razem moim ukochanym Davokarem) i przekonajcie się, czym są i jak działą “Tajemnice Dziwnolasu”, czyli pierwsza gra z serii “Opowieści Baśniomistrza”.

Jeżeli interesują was paragrafówki, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego seriiChoose Cthulhu”. Zachęcam również do zapoznania się z materiałami związanymi z innym mocno baśniowym RPGiem, czyli grą “Vaesen”. W odpowiednim dziale zajmującym się tym tytułem znajdziecie nie tylko recenzję podręcznika podstawowego do “Vaesena”, ale również teksty opisujące dwa najważniejsze dodatki do tej gry, czyli “Wicked Secret” oraz “Mythic Britain and Ireland”.

Czym są “Tajemnice Dziwnolasu”

“Tajemnice Dziwnolasu” to kooperacyjna gra planszowo-paragrafowa z elementami RPG, czerpiąca inspiracje zarówno z tradycyjnych baśni, jak i z klasycznych motywów obecnych we współczesnym fantasy. Nasi bohaterowie (lub bohater, jeżeli gramy solo) to typowi poszukiwacze przygód, którzy podejmują się niezwykle trudnych zleceń i eksplorują tytułowy Dziwnolas, by odnajdywać tam skarby, “koksać cechy” i w końcu zmierzyć się jakimś potężnym złolem, który gnębi krainę.
Na początku rozgrywki tworzymy postacie (czyli przepisujemy statystyki wybranej przez nas Klasy i nadajemy imię), wybieramy scenariusz i ruszamy w drogę.
Sama gra polega na poruszaniu się po mapie (którą możemy albo stworzyć sami albo skorzystać z gotowca zaprojektowanego dla danego scenariusza) i rozgrywaniu poszczególnych lokacji, które obrazują osobne paragrafowe wpisy. Każdy paragraf składa się z fabularnego wstępu oraz czterech możliwych działań, które możemy podjąć podczas eksploracji danej lokacji oraz z opisu efektu naszych starań. Badając kolejne obszary, możemy spotkać się z różnego typu istotami, z którymi zwykle możemy walczyć, rozmawiać lub próbować im uciec. Każde przemieszczenie się między lokacjami trwa jedną turę, czyli godzinę wewnątrz świata gry. Czasem trafimy na zdarzenia losowe (których wynik generujemy za pomocą kostek lub odpowiedniej tabeli). Niektóre paragrafy są nieco bardziej rozbudowane i mają charakter “minilochów”, po których możemy poruszać się przez kilka tur.
Przygotowane sekcje działają raczej prosto, choć muszę przyznać, że trafiłem również na takie, które mogą wywołać pewną konfuzję, bo zawierają elementy niewyjaśnione nigdzie w podręczniku. Co może spowodować, że ludzie po raz pierwszy spotykający się z taką grą mogą poczuć się zagubieni. Na szczęście takich punktów jest naprawdę niewiele.
Gra “Tajemnice Dziwnolasu” ma bardzo banalną mechanikę opartą o testy proste i przeciwstawne i o trzy atrybuty: Walkę, Magię i Szczęście. Wykonując pierwszy rodzaj testów, rzucamy zadaną przez paragraf ilością kości czterościennych i jeżeli na wszystkich “kaczwórkach” wypadnie mniej niż wartość odpowiedniej cechy, test jest zdany. Natomiast do wygranej w działaniu przeciwstawnym (zazwyczaj są to starcia z przeciwnikami) potrzebne jest uzyskanie wyższej od przeciwnika sumy rzutu k4 i odpowiedniego atrybutu. Warto tu też zaznaczyć, że Szczęście testujemy nieco inaczej (k4 przeciwko poziomowi atrybutu), a po udanym rzucie wartość tej cechy spada o 1 (w końcu nie można mieć zawsze farta).
W grze istnieją jeszcze dwie cechy: Zdrowie i Złoto. Nie testujemy ich, lecz są one pulą odpowiednich zasobów. Jak łatwo się domyślić, wyzerowanie Zdrowia kończy się dla naszej postaci śmiercią. Dodam jeszcze, że w grze “Tajemnice Dziwnolasu” nie zbieramy punktów doświadczenia, a nasze cechy rosną (lub spadają) jako efekt wydarzeń na planszy lub dzięki zdobytym przez nas Nagrodom, czyli magicznym przedmiotom rozsianym na mapie.

Tabele losowe

Gra “Tajemnice Dziwnolasu” dobrze działa z kośćmi k4 i k6, ale nie są one niezbędne do rozgrywki, gdyż w podręczniku możemy znaleźć strony z cyframi losowymi w odpowiednich zakresach. Aby wylosować wynik wystarczy zamknąć oczy i wskazać palcem na kartkę i odczytać odpowiednią liczbę. To fajne rozwiązanie dla tych, którzy nie mają w domu charakterystycznych czworościanów.
Co ciekawe, korzystając z podobnej tabeli losować będziemy również Nagrody i tutaj musimy zrobić to wodząc palcem po kartce, gdyż nie jesteśmy w stanie zasymulować odpowiedniego rzutu kostkami.

W podręczniku znajdziemy 14 klas postaci, z których będziemy wybierać naszego bohatera lub bohaterkę. Są to między innymi Czarodziej, Żołnierz, Pirat, Naturalista czy mój ulubiony Szkot. Każda z postaci ma pewne bazowe wartości trzech wspomnianych cech oraz Zdrowie i początkowe Złoto, a także jakąś zdolność specjalną, która wyróżnia ją na tle innych. Na przykład Czarodziej zaczyna grę z Nagrodą, a Szelma może trzy razy dziennie (dzień to 24 tury gry) powtórzyć rzut na Szczęście.
Grę możemy rozgrywać solo lub drużynowo. W tym drugim wypadku decydujemy także czy będziemy mieli pełnoprawnego mistrza gry (baśniomistrza), który nie będzie prowadził postaci, a jedynie odczytywał paragrafy i zarządzał rozgrywką, czy będziemy sobie odczytywać paragrafy nawzajem.
Jeżeli gramy samemu (tak prowadziłem większość testowych rozgrywek) to sami odczytujemy sobie paragrafy, co oznacza, że stajemy przed najtrudniejszym z wyzwań, czyli uczciwością związaną z niepodglądaniem efektów naszego wyboru przed podjęciem decyzji.

Wrażenia z rozgrywki

Przygotowując tę recenzję rozegrałem “Tajemnice Dziwnolasu” kilka razy, zarówno sam, jak i prowadząc tę grę moim stałym graczom. Grając solo, bawiłem się naprawdę świetnie, ginąc raz za razem z rąk przeciwników lub w wyniku pechowych wydarzeń. W “Tajemnicach Dziwnolasu” bardzo dużo zależy od naszego szczęścia na kościach, co widać zwłaszcza w walkach, gdzie potrzebna jest całkiem spora przewaga w wartości cechy, by podejść do starcia bez ryzyka śmierci. Szczerze mówiąc, grając, czułem się bardzo “staroszkolnie”, bez żadnych poduszek bezpieczeństwa stąpając po polu minowym, gdzie jedna nieopatrzna decyzja kończyła się źle i było to cholernie fajne uczucie. Pewnie trochę przesadzam i bardziej zachowawcza gra i mniej chojraczenia pozwoliłoby mi się utrzymać w grze dłużej, ale zdecydowanie nie miałbym takich fajnych wspomnień.
Warto też zauważyć, że w większości scenariuszy będziemy klepać jakichś potężnych złoli i bezwzględnie trzeba się przygotować na to spotkanie. Nauczyłem się tego oczywiście na własnych błędach, gdy podczas pierwszego spotkania z Babą Jagą okazało się, że przerasta mnie tak bardzo, że mogłem tylko zwiewać lub próbować z nią porozmawiać. Co skończyło się zamianą mojego dzielnego Szkota w żabę.
Serdecznie ubawiły mnie zaszyte w grę easter eggi nawiązujące zarówno do klasycznych rpgowych motywów, takie jak szczury w piwnicy, czy do szeroko pojętej kultury (wampir Alucard, motyw Robin Hooda i srebrnej strzały), jak i do brytyjskich mitów i legend (Herne Myśliwy, Zielonozębna Jenny).
To, co natomiast przeszkadzało mi w grze to fakt, że zasady są miejscami niejasne i miejscami dość umowne, co powoduje, że czasem mogą wystąpić problemy z ich interpretacją, co może prowadzić do kłótni przy stole. Powoduje to konieczność dodawania kolejnych zasad lub arbitralnego rozstrzygania niejasności przez baśniomistrza. Pogłębia to wrażenie “staroszkolności” gry, ale mnie się to zwyczajnie nie podoba. Kolejnym problemem jest to, że walki potrafią się nieco dłużyć i czasem przeradzają się w nudne turlanie kostkami (zwłaszcza przy niewielkich różnicach w wartościach atrybutów). Warto od razu pomyśleć o zastosowaniu zaawansowanych zasad konfliktów, które pozwalają na zadawanie większej ilości obrażeń po znalezieniu jakiejkolwiek broni.
Nie zmienia to jednak faktu, że mimo tych problemów zarówno mnie, jak i moim graczom sama rozgrywka całkiem się podobała.

Warstwa wizualna i… muzyczna?

Tajemnice Dziwnolasu” mają przepiękną szatę graficzną. Nick Vuimin, artysta odpowiedzialny za stronę wizualną gry odwalił kawał świetnej roboty. Stylistycznie to, co znajdziemy w podręczniku łączy cechy komiksowe z estetyką baśni, co sprawia, że idealnie wpasowuje się w klimat opisywanej gry i świetnie wizualizuje przedstawione treści.
To, co jednak wyróżnia ten tytuł spośród innych to specjalnie zaprojektowana do niego ścieżka muzyczna. W opisie każdego paragrafu znajdziemy kod QR, który zaprowadzi nas do odpowiedniego kawałka audio, w którym najpierw znajdziemy wprowadzenie fabularne do paragrafu odczytane przed fantastycznego lektora, jakim jest Janusz Zadura, a potem da nam podkład muzyczny porządnie dopasowany do danej lokacji.

Regrywalność

Moim zdaniem regrywalność gry “Tajemnice Dziwnolasu” jest naprawdę spora. Składa się na nią 11 scenariuszy, z których każdy z nich ma swoje wprowadzenie i warunki zwycięstwa. Mają one bardzo różne poziomy trudności i bardzo mało prawdopodobne, że ukończymy je za pierwszym podejściem, zwłaszcza jeżeli bogowie liczb losowych nie będą po naszej stronie. Każdy scenariusz możemy też rozegrać na dwóch rodzajach mapy – pregenerowanej i przygotowanej własnoręcznie, co wraz z próbą rozegrania konkretnego scenariusza innym zestawem postaci dodatkowo zwiększa regrywalność całości.
Niestety ograniczona ilość lokacji, które możemy odwiedzić, powoduje, że po jakimś czasie poznamy je dość dobrze i jako że zawsze są one takie same, to sprytni gracze szybko znajdą najlepsze możliwe rozwiązania. Mimo tego uważam, że gra “Tajemnice Dziwnolasu” powinna zapewnić nam naprawdę sporo zróżnicowanych rozgrywek.

“Tajemnice Dziwnolasu” jako RPG

To co moim zdaniem jest jednak największą zaletą tej gry to możliwość wykorzystania jej do miękkiego wprowadzenia w gry fabularne. Tytuł ten ma lekką i prostą mechanikę, łatwy do zrozumienia baśniowo-popkulturowy świat oraz jasne do zrozumienia reguły dla Baśniomistrzów. Wszystko to powoduje, że “Tajemnice Dziwnolasu” mają ekstremalnie niski poziom wejścia i pokazują grającym ekstrakt z RPG – czyli wcielanie się w postacie i przeżywanie fantastycznych i niebezpiecznych przygód w wyimaginowanym świecie. Dodatkowo dzięki poruszaniu się po mapie i konkretnym opcjom w poszczególnych paragrafach nawet bardzo początkujący gracze mogą uniknąć paraliżu decyzyjnego lub chaosu wynikającego ze zbyt dużej ilości możliwych działań. Co ciekawe, gra powinna też doskonale zadziałać jako wprowadzenie dla grupy, w której nikt nigdy nie prowadził, a gotowe sfabularyzowane paragrafy przeprowadzą przez rozrywkę nawet kogoś, kto pierwszy raz podjął się prowadzenia (tudzież baśniomistrzowania). Jedynym problemem może być tu stosunkowo duża śmiertelność postaci w pierwszych rozgrywkach, co może zniechęcić początkujących.
Tajemnice Dziwnolasu” można też potraktować jako narzędzie szkoleniowe dla MG, dzięki któremu prowadzący może popracować nad opisami i prowadzeniem bohaterów niezależnych, bez martwienia się o przebieg rozgrywki (załatwiają to za niego ścisłe wytyczne rozgrywania kolejnych paragrafów). Takie “zdanie się na grę” może być fajnym ćwiczeniem, a na pewno ciekawym przeżyciem dla całej grupy.

Kilka słów na koniec

Tajemnice Dziwnolasu” to naprawdę bardzo udany amalgamat gier fabularnych, planszowych i paragrafowych, a przy okazji całkiem ciekawe przeżycie. Mnie osobiście najbardziej spodobała się pełna easter eggów warstwa fabularna z licznymi nawiązaniami do popkultury i gier, fakt, że rozgrywka była dość trudna i nie wybaczała błędów (zwłaszcza na początku) oraz oczywiście potencjał, jaki ma ten tytuł we wprowadzaniu nowych ludzi do hobby. Bardzo dobrze bawiłem się w trakcie samej rozgrywki i mimo ciągłego “wiatru w oczy” chętnie odpalałem kolejne “rundki”.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Tajemnice dalekiej północy

Recenzja gry „Vaesen”

Taniec z Fey

Recenzja podręcznika “Vaesen: Mythic Britain and Ireland”

Grzeszne historie

Recenzja zbioru przygód “Wicked Secret and Other Mysteries”