
Mieszkańcy Davokaru
Recenzja “Monster Codex” do „Symbaroum”
Autor: Jaxa

Z poprzednich materiałów dowiedzieliśmy się jak eksplorować mroczne ostępy puszczy Davokar i stworzyliśmy bohaterów, którzy mają jakąś szansę przetrwać kontakt z jej niebezpieczeństwami. Czas poznać istoty, które zamieszkują ten tajemniczy las i zobaczyć jak łatwo bezpośrednie starcie z nimi może skończyć się tworzeniem nowej drużyny. Przed wami recenzja ostatniego z wielkiej trójki dodatków, czyli “Symbaroum: Monster Codex”.
Gra “Symbaroum” wydana została przez wydawnictwo Järningen, które jest teraz częścią Free League Publishing. Do tej pory mieliście okazję zapoznać się z recenzją podręcznika podstawowego oraz dodatków “Symbaroum: Game Master’s Guide” i “Symbaroum: Advanced Player’s Guide”.
Wydawnictwo Free League znane jest ze swojej własnej mechaniki Year Zero Engine, która stała się silnikiem dla licznych gier, których recenzje znajdziecie na Alchemii. Zajrzyjcie na podstronę Year Zero Engine i przekonajcie się sami, co ciekawego opublikowało szwedzkie wydawnictwo.
Autorzy “Symbaroum” zdają się hołdować łacińskiej sentencji „Omne trinum perfectum„, więc bestiariusz – podobnie jak wszystkie inne podręczniki do tej gry – podzielono na trzy części. Pierwsza, “Hordes of Eternal Night”, zawiera rozległe opisy blisko trzydziestu najbardziej nietypowych stworów, na jakie możemy trafić w puszczy Davokar. Druga część, “Monsters and Adversaries”, zawiera krótsze, ale o wiele liczniejsze opisy potencjalnie nieprzyjaznych ludzi i różnego rodzaju mniej istotnych stworów. Ostatni dział – “Rules and Guidelines” skupia się na mechanice nowych zdolności potworów, balansowaniu starć i projektowaniu nowych przeciwników, którzy mają uprzykrzyć życie naszym milusińskim.
Pierwsza część, czyli “Hordes of Eternal Night” skupia się na dwudziestu siedmiu najniezwyklejszych mieszkańcach Davokraru. Opisy każdego z nich są rozbudowane i przepięknie ilustrowane. Każdy z nich zawiera też pomysł na przygodę, a dodatkowo zasadnicza większość ma dołożony handout z danym stworzeniem powiązany, czyli na przykład fragment dziennika, wypis z księgi czy nawet dziecięcą piosenkę. Całość uzupełniają statbloki i różnego typu dodatki, takie jak eliksiry oparte o substancje pozyskane z danego stworzenia, specyficzne mechaniki danych potworów, a nawet zasady gry opisywaną istotą.
Każdy z zaprezentowanych stworów jest na swój sposób wyjątkowy i bardzo mocno powiązany z settingiem “Symbaroum”. Znajdziemy wśród nich zarówno gatunki świadome, jak i ożywieńców, bestie, zabójcze rośliny, a nawet wyjątkowo wrednego pasożyta i obszary wypaczonej natury.

Kilka przykładów
Podręcznik opisuje na przykład arachów, czyli inteligentnych pająkoludzi. Niegdyś tworzyli oni potężne imperium toczące przez kilkadziesiąt lat dość wyrównaną walkę z barbarzyńcami. Dziś, po przegranej wojnie, są tylko cieniem dawnej świetności, niewielkimi plemionami polującymi w mrokach Davokaru na niewolników i artefakty. Pojawiają się plotki, że próbują wskrzesić swojego legendarnego władcę – Pajęczego Króla, ale większość ludzi wkłada to między bajki.
Opisano też kolosy, czyli gigantyczne sługi wiedźm, zbudowane z ciała i drewna, których grafiki możemy podziwiać w podręczniku głównym. Z “Symbaroum: Monster Codex” dowiadujemy się, że są to tak naprawdę przemienione wiedźmy, które dobrowolnie wybrały ten los. Zamiast poddać się Wypaczeniu, zostały przemienione w kolosy, by nadal chronić swych braci i siostry.
Mamy też glinty, czyli pasożyty wpełzające do gardeł śpiących ludzi i przejmujące nad nimi kontrolę, są także illgobliny, czyli gobliny, które wybierają służbę potężnym władcom Davokaru, takim jak arcytrolle czy zimowe elfy, by tylko przedłużyć swoje życie, czy też Królewskie Ropuchy czające się wśród leśnych wód i będące w stanie połknąć nie tylko trolla, ale nawet łódź pełną poszukiwaczy skarbów. W szczególnie wypaczonych miejscach możemy też spotkać chmury Nocnych Rojników, niewielkich, ale krwiożerczych stworzonek przypominających nieco maleńkie skrzydlate wróżki, które z dziką rozkoszą zabiją wszystkich, którzy wejdą na ich terytorium.
Moimi absolutnymi ulubieńcami są jednak Nefarani, dziwaczna i bardzo nieliczna społeczność będąca pozostałością po zaprojektowanej w Imperium Symbaru rasie wojowników. Od upadku Imperium służą innym jako najemnicy, najpierw w walkach klanów, teraz w starciach między barbarzyńcami a Ambryjczykami. Nefarani nie rozmnażają się, ale również się nie starzeją i o ile nie zginą w walce, to są praktycznie nieśmiertelni. Łączy ich mentalna więź, dzięki której są w stanie rozmawiać ze sobą jedynie za pomocą myśli, co czyni ich nie tylko doskonale skoordynowanymi, ale również powoduje, że są ze sobą niezwykle zżyci. W walce to prawdziwa elita elit, bo nie dość, że każdy z nich ma co najmniej tysiąc lat doświadczenia, to jeszcze po śmierci któregoś, dzięki opisywanej wcześniej mentalnej więzi, jego cała wiedza i siły przepływają do pozostałych. Nefarani nie są ani źli, ani dobrzy, nie są związani z żadną z frakcji (choć częściej pomagają barbarzyńcom) i ostatecznie oddani są tylko sobie nawzajem. Są też prawdziwą kopalnią pomysłów na fabułę, od misji dyplomatycznej związanej z wynajęciem grupy Nefarani, przez starcie z nimi na polu bitwy, po przygody mające na celu zbadanie tajemnic ich powstania i więzi, która ich łączy. Może jakiś czarnoksiężnik lub alchemik będzie chciał odtworzyć proces i stworzyć kolejnych nefarani wiernych tylko jemu? Może więź jest kluczem do wyleczenia jakiejś zarazy i wyślemy graczy, by porwali jednego z nich, a przy okazji postawimy ich przed dylematem moralnym? Fantastyczny fabularnie jest również motyw ostatniego z nich – jak potężny stanie się ten, który posiądzie wiedzę i moc całej swojej rasy, co się wtedy z nim stanie i jaką obierze drogę? Czy będzie chciał zostać nowym cesarzem Symbaru? A może zapragnie oczyścić świat z wypaczenia? Albo tak zwyczajnie… odpocząć. Podręcznik podrzuca nam kilka sugestii, ale ostateczną granicą tego, co zrobimy z Ostatnim, jest nasza wyobraźnia.
Podobnie wiele pomysłów i inspiracji można znaleźć w opisie innych stworów zaprezentowanych w “Hordes of Eternal Night”. Fragmenty dotyczące każdego z nich, poza właściwymi pomysłami na przygody, roją się od zahaczek i rozpalających wyobraźnię inspiracji. Każdy ze stworów może stać się kanwą naprawdę wielu historii, które opowiemy sobie wspólnie z graczami.

Warto tu też wspomnieć o bajecznej formie wizualnej, jaką ma “Hordes of Eternal Night”. Ta część podręcznika ma formę bogato (i jak zwykle cudownie) ilustrowanej księgi z dołączonymi dodatkowymi dokumentami i wycinkami z innych źródeł. Skład tego segmentu to prawdziwy majstersztyk DTP i nawet oglądanie jej sprawia niezwykłą radość. Naprawdę rzadko piszę o aspekcie wizualnym podręczników, ale tutaj jest to naprawdę coś wyjątkowego.
W końcu nie dostaje się złotej nagrody ENnies 2019 za najlepszy projekt i skład oraz srebrnej za najlepsze grafiki za nic.
Druga część podręcznika “Symbaroum: Monster Codex”, czyli “Monsters and Adversaries” to blisko 90 kolejnych istot, które możemy spotkać w świecie “Symbaroum”. Ich opisy są znacznie krótsze od tych z pierwszej części podręcznika, ale nadal wystarczą, by było z czego skorzystać na sesji. Część tę podzielono na dwa rozdziały – pierwszy skupiający się na ludziach (i nieludziach) i drugi, poświęcony zwierzętom i potworom.
W pierwszym znajdziemy przede wszystkim statbloki (i opisy przy okazji) typowych mieszkańców Ambrii i barbarzyńców, czyli nic innego jak podstawę dla naszych bohaterów niezależnych oraz gotowych przeciwników, kiedy naszym milusińskim przyjdzie wszcząć burdę lub po prostu napytać sobie biedy w bardziej cywilizowanych rejonach. Mamy tu zwyczajnych rzemieślników czy straż miejską, ale również liniowych żołnierzy armii. Całość uzupełniają wybrańcy Priosa, czyli cała gama kościelnych łowców czarownic, templariuszy czy teurgów – idealni przeciwnicy, jeżeli nasza drużyna zejdzie z drogi cnoty.
“Symbaroum” to dark fantasy, a podręcznik daje wiele możliwości na granie tymi “po prostu złymi” jak czarnoksieżnicy czy kultyści, ale również tymi uznawanymi przez prawo za wrogów Ambrii i Priosa, jak ożywieńcy, trolle czy elfy.
Bardzo cieszy mnie więc, że bestiariusz daje mi, obok stworów z głębi Davokaru, całą gamę ludzkich przeciwników, będą oni stanowić idealną bazę adwersarzy dla złej, wątpliwej moralnie lub po prostu pechowej drużyny.
Drugi rozdział “Monsters and Adversaries” to opisy mniej istotnych potworów i zwierząt, które możemy spotkać w jednym z pięciu popularnych środowisk świata “Symbaroum”, czyli w jasnym i ciemnym Davokarze, w pobliżu rzek i jezior, w górach otaczających krainę oraz w Podświecie (czyli w plątaninach jaskiń i korytarzy znajdujących się pod Davokarem i Ambrią). Bardzo dobrze uzupełniają one te opisane w “Hordes of Eternal Night” i są fajnymi przeciwnikami dla naszych dzielnych poszukiwaczy skarbów. Niektóre, takie jak zmumifikowani władcy krypt (Crypt Lords), Zagubieńcy (Lostlings) czy gigantyczne pająki nazywane Shelobami wydają się równie ciekawe jak te z pierwszej części podręcznika i spokojnie, po odpowiednim rozpisaniu, mogłyby z nimi konkurować.

Ostatnia część podręcznika, czyli “Rules and Guidelines”, to cała potrzebna mechanika, czyli zasady dotyczące nowych zdolności, które pojawiły się w “Symbaroum: Monster Codex” oraz zasady balansowania potworów. Te pierwsze są bardzo ciekawe, ale to tylko uzupełnienie dla statbloków z obu pierwszych części podręcznika. Te drugie to natomiast olbrzymia pomoc dla mistrzów gry.
Dzięki nim możemy stworzyć własnego stwora lub zmodyfikować już istniejącego. Cały proces jest dość prosty, a Resistance (Odporność, czyli klasa potęgi potworów) opiera się po prostu na sumie wydanych na nich PDków. Współczynniki drugorzędne są albo liczone tak samo jak w przypadku postaci, a wartości obrażeń zadawanych przez daną istotę oraz jej pancerz to uśrednione wartości jej odpowiednich kości. Całość działa bardzo prosto i pozwala na przyjemnie plastyczną modyfikację już istniejących statystyk potworów i dopasowanie ich do własnych potrzeb.
Warto pamiętać, że wszystkie statbloki, które znajdziemy w tym (i w każdym innym) bestiariuszu to tak zwani “typowi przedstawiciele” swojej rasy. Przygotowując przygodę i tworząc konkretnych przeciwników z krwi i kości, warto ich rozbudowywać i indywidualizować korzystając z podręcznikowych stabloków jako bazy.
Tak dzieje się w przypadku lwiej części gotowych przygód i tak też powinno dziać się u nas na sesjach. Dużo ciekawiej jest, gdy nasza drużyna spotka wodza Thysska z goblińskiego plemienia Thengali, który zamiast włóczni ma ukradziony barbarzyńcom topór i doskonale panuje nad swoimi współplemieńcami, a nie papierowego wroga wyposażonego w prosty statblok “Goblin, chief”, prawda?
Podręcznik kończy rozdział dotyczący balansowania spotkań z przeciwnikami wraz z przykładami wyważonych spotkań dla drużyn na odpowiednim poziomie zaawansowania. Dzięki temu możemy się z grubsza zorientować, z jakiego typu zagrożeniem powinna sobie poradzić przeciętna, umiarkowanie zoptymalizowana drużyna. Narzędzie to jest niezwykle przydatne, zwłaszcza gdy dopiero zaczynamy naszą przygodę z “Symbaroum” i jeszcze nie bardzo czujemy skuteczność postaci i potworów. Potem rozjeżdża się trochę (tak jak Poziom Wyzwania w DDkach), zwłaszcza dla dobrze zoptymalizowanych i wyposażonych postaci, ale do tego czasu jesteśmy już na tyle obeznani z grą, że dużo łatwiej nam dobierać przeciwników.
Podręcznik “Symbaroum: Monster Codex” to naprawdę fantastyczny bestiariusz i doskonałe uzupełnienie dla podręcznika głównego. Daje nam nie tylko potwory, ale również mrowie zahaczek, gotowych pomysłów na przygody, a nawet handoutów z nimi związanych. Opisane stworzenia fantastycznie wpasowują się w mroczny i morderczy świat “Symbaroum” i są wam w stanie ubarwić naprawdę bardzo wiele sesji, a graczom napsuć hektolitry krwi. Wisienką na torcie jest jego warstwa wizualna. Mam w swojej kolekcji sporo naprawdę ładnych podręczników, ale ten bardzo szybko awansował do pierwszej piątki
Bardzo serdecznie polecam wam “Symbaroum: Monster Codex”, jeżeli prowadzicie “Symbaroum” to na pewno się nim nie zawiedziecie.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji
Fragmenty tekstu zawierające statystyki danego potwora bądź bohatera niezależnego.
Ta scena z filmu “Hellboy 2: The Golden Army” powie wam doskonale, o co chodzi.
