Sekrety Davokaru

Recenzja “Symbaroum: Game Master’s Guide”

Autor: Jaxa

Gra “Symbaroum”, mimo pewnych trapiących ją problemów, zebrała całkiem sporą grupę fanów. Nic więc dziwnego, że linia wydawnicza tego systemu z biegiem lat rozrosła się do dość pokaźnych rozmiarów. Obok podręcznika podstawowego i niedokończonej jeszcze kampanii “Throne of Thorns” ukazały się zbiory przygód oraz trzy podręczniki wspierające, czyli “Symbaroum: Advanced Player’s Guide”, “Symbaroum: Monster Codex” oraz bohater naszej dzisiejszej recenzji “Symbaroum: Game Master’s Guide”.

Gra “Symbaroum” wydana została przez wydawnictwo Järningen, które jest teraz częścią Free League Publishing. Recenzję podręcznika podstawowego możecie przeczytać tutaj. “Wolnoliganie” wydali też wiele innych gier, których recenzje znajdziecie na Alchemii. Między innymi są to “Vaesen”, “Forbidden Lands”, “Obcy”, “Tajemnice Powodzi” i “Tajemnice Pętli”.

“Symbaroum: Game Master’s Guide” to, jak sama nazwa wskazuje, podręcznik skierowany głównie do mistrzów gry prowadzących ten system. Skupia się on na rozszerzeniu elementów zawartych w podręczniku oraz rozbudowie warsztatu prowadzącego o nowe narzędzia do wykorzystania w trakcie sesji. Podręcznik dzieli się na trzy części – “The Adventure”, poświęconą konstruowaniu różnego typu przygód i kampanii, a także elementom worldbuildingu, “The Challenges”, czyli różnego typu nowe mechaniki rozszerzenia zasad z podręcznika głównego oraz “The Rewards”, czyli tekst na temat alternatywnych sposobów nagradzania graczy i postaci, a także mechanika tworzenia i opisy prawie trzydziestu potężnych artefaktów, które gracze mogą znaleźć w trakcie swoich wędrówek przez las Davokar.

Warto zauważyć, że mniej więcej połowa materiałów z “Symbaroum: Game Master’s Guide” to przedruki treści zawartych w czterech dodatkach z kampanią “Throne of Thornes”. Wszystkie one jednak zostały poprawione i rozbudowane względem materiałów zawartych w podręcznikach z kampanii.

“The Adventure” (Przygoda) skupia się na konstruowaniu światów, kampanii i przygód. Pierwsza jej część to studium “worldbuildingu”. Autorzy “Symbaroum: Game Master’s Guide” rozkładają proces tworzenia nowego świata na czynniki pierwsze i dość szczegółowo opisują kolejne bloki, z których budujemy własny setting. Całość jest oczywiście freblówką, bo o kreacji światów można stworzyć osobny, pełnowymiarowy podręcznik, ale pozwala poznać podstawowe techniki worldbuildingu i daje wgląd w proces tworzenia samego “Symbaroum”.

W tej części naprawdę dużo miejsca poświęcono kreacji kampanii i przygód. Materiały te skierowane są raczej do mniej doświadczonych prowadzących, więc autorzy bardzo ładnie, krok po kroku, tłumaczą jak zawiązać kampanię, jak projektować jej kolejne elementy (takie jak antagoniści czy zwroty akcji) oraz jak przygotować wart zapamiętania punkt kulminacyjny.

Bardzo ciekawie został rozpisany pomysł na półotwarte przygody (albo minikampanie) skupiające się na osiągnięciu jakiegoś celu, na przykład podboju jakiegoś terenu, wybudowaniu siedziby, polowaniu na naprawdę potężną bestię czy zorganizowaniu wyprawy eksploracyjnej w głąb lasu Davokar. Autorzy rozkładają na czynniki pierwsze ten typ kampanii i pokazują, jakie kłody rzucać postaciom pod nogi na kolejnych jej etapach, by uczynić całość ciekawym wyzwaniem.

Cześć podręcznika “Symbaroum: Game Master’s Guide” dotyczącą przygód uzupełniają trzy rozdziały przydatne również bardziej doświadczonym prowadzącym. Pierwszy dotyczy prowadzenia kampanii typu “trupa”, czyli dwóch (lub więcej) zestawów postaci działających wspólnie, ale będących na różnych poziomach drabiny społecznej. Na przykład koteria szlachty i ich najemnicy od brudnej roboty, kadra oficerska jakiegoś oddziału i żołnierze wykonujący ich rozkazy. Rozdział skupia się na tym jak prowadzić taką kampanię (bez wsparcia mechanicznego) oraz pokazuje jak łączyć i przeplatać wątki poszczególnych szczebli.

Drugi rozdział zawiera porady jak radzić sobie z przepakowanymi postaciami i konstruować starcia tak, by łatać część problemów mechanicznych z podstawki (choć nadal nie daje odpowiedzi na długofalowe radzenie sobie z niezbalansowanymi zaklęciami kontroli umysłów). Choć część rad jest ciekawa (jak choćby “poproś bardziej doświadczonych graczy o pomoc tym mniej ogranym”) to samo kontrowanie przepakowanych postaci przypomina raczej wyścig zbrojeń i w związku z tym mam wobec tego fragmentu mieszane uczucia, bo wolę jak wszyscy przy stole współpracują nad fajną historią, a nie wyszukują “kontry na komba” drugiej strony.

Ostatni fragment pierwszej części dotyczy prowadzenia w bardzo nietypowych miejscach, to znaczy w Świecie Duchów (Spiritworld, czyli kraina umarłych), Podziemnym Świecie (Underworld, czyli rozległe sieci jaskiń znajdujące się pod Ambrią i Davokarem) oraz w Tamtym Świecie (Yonderworld, czyli zniszczony i wypaczony świat, z którego dawno temu przybyli ludzie, a teraz jest siedliskiem demonów). Autorzy podrzucają całkiem sporo informacji na temat prowadzenia w tych trzech krainach, a także na temat ich mieszkańców, potencjalnych spotkań losowych (każdy ze światów ma swoją tabelkę) oraz przygód, jakie tam możemy prowadzić. To zdecydowanie najciekawsza część w “The Adventure”. Dostajemy sporo konkretnego, porządnego materiału na przygody dla bardziej doświadczonych graczy w “Symbaroum” szukających nowych wyzwań.

Świat “Symbaroum” bardzo ewoluował od czasów podręcznika podstawowego. Dodatki dokładniej rozpisują zarówno historię świata, jak i tę dotyczącą natury konfliktów targających Davokarem. Dowiadujemy się, między innymi, że ludzie przybyli z Tamtego Świata na wielkich kamiennych statkach i zasiedlili ziemie poza górami. Imperium Symbaru było tylko kolonią ludu zza gór, jednak dzięki sięganiu po zakazaną magię i wypaczaniu rzeczywistości stało się bardzo potężne, a po jego ostatecznym upadku ziemie Symbaru były tak wypaczone, że elfy (które ze złym imperium walczyły i walnie przyczyniły się do jego upadku) zmuszone zostały zasadzić na nim las, by uwięzić nękające tę ziemię Wypaczenie (informacja o tym pojawia się podręczniku głównym jako legenda Barbarzyńców).
Ważnym elementem świata „Symbaroum” jest również konflikt między trzema siłami: Wieldą (Porządkiem lub Cywilizacją), Wyrthą (Tworzeniem lub Naturą), a Wrathą (Wypaczeniem lub Zniszczeniem)

“The Challenges” (Wyzwania), czyli druga część podręcznika “Symbaroum: Game Master’s Guide”, skupia się na doskonaleniu silnika gry poprzez rozwijanie elementów już istniejących i dodawanie całkowicie nowych. Znajdziemy w niej, jak na mój gust bardzo rozbudowane zasady eksplorowania lasu Davokar. Mamy więc mechaniki samego podróżowania, spotkań losowych, badania mniejszych i większych ruin oraz tabele skarbów, które możemy w nich znaleźć. Sama eksploracja puszczy jest bardzo ciekawa (zwłaszcza w przypadku, gdy nam coś nie pójdzie i rzucamy w tabeli pechowych wydarzeń), a mechanika ta będzie bardzo fajnie łączyć się z opisywanymi w poprzedniej części kampaniami zorientowanymi na konkretny cel, dając przyjemny balans losowości i decyzyjności graczy, a także spore pole do popisu dla prowadzącego. Nieco słabiej jest z samym generatorem podziemi. Pozwala nam on co prawda na stworzenie całkiem spójnych ruin do eksploracji, ale, jako że nie jest on specjalnie rozbudowany, to doświadczeni specjaliści od “dungeon crawla” będą nim zawiedzeni.

W części poświęconej eksploracji najbardziej ujęła mnie za serce tabela dupereli, które możemy znaleźć w ruinach. To drobiazgi, jak spinacze do papieru inkrustowane miedzią, różowa perła, która ma smak kompotu z jagód, albo pióro, w którym nigdy nie kończy się tusz. Przedmioty te są małomagiczne (i przy okazji wskazują na wyższy rozwój arkanotechnologiczny społeczeństwa Symbaru), ale są niesamowicie klimatyczne i bardzo ciekawie uwypuklają niezwykłość badań nad upadłym Imperium.

Bardzo spodobał mi się rozdział dotyczący zaawansowanych pułapek. Autorzy proponują, by z “przejścia przez pułapkę”, uczynić rozbudowane wyzwanie łączące mechaniczne zbieranie wskazówek z drużynowym główkowaniem nad przejściem kolejnych zagrożeń, a przy okazji dają kilka ciekawych pomysłów na gotowe pułapki. Z zaprezentowanych projektów najbardziej chyba przypadł mi do gustu ten z pokojem wypełnionym piorunami, przez który trzeba przejść, korzystając z ruchomych miedzianych prętów w podłodze.

Poza eksploracją ta część podręcznika “Symbaroum: Game Master’s Guide” zawiera również mechaniki dotyczące wyzwań społecznych, zarządzania domeną i prowadzenia bitew. Rozszerzona mechanika konfliktów społecznych skupia się przede wszystkim na zarządzaniu relacjami z poszczególnymi, większymi lub mniejszymi, frakcjami świata “Symbaroum”. Dostajemy listę elementów, które wpływają na nasze relacje. Będzie to na przykład wykonywanie misji dla frakcji (lub przeciw niej), pozbywanie się jej wrogów lub sojuszników i tym podobne. Całość przekłada się na bonus do rzutów na interakcje społeczne z przedstawicielami konkretnego ugrupowania. Podoba mi się też testowanie różnych cech w kontaktach społecznych z frakcjami, w zależności od tego co im imponuje. Na przykład relacje z templariuszami możemy oprzeć o cechę Strong, a z Iron Pactem o Vigilant. Czytając ten rozdział miałem wrażenie, że autorzy przenoszą ciężar z zawartej podręczniku podstawowym tezy o odgrywaniu wszystkich ważnych konfliktów społecznych na połączenie rzutów i ogrywania tych sytuacji, To znaczy, że od aktorzenia i wydumanej perory cenniejsze jest logiczne rozplanowanie argumentów. Co jest, moim zdaniem, wyraźną zmianą na lepsze i czyni wyzwania społeczne o wiele ciekawszymi.

Zarządzanie domeną jest uproszczone, ale wystarczająco rozbudowane, by stanowić ciekawy, choć poboczny element kampanii. Nasze dobra mają cztery współczynniki: ufortyfikowanie, zarządzanie, przychód i potencjał wojskowy. Trzy pierwsze możemy rozbudowywać, czwarty zależy od rozmiaru naszej osady i pozostaje niezmienny, o ile nie wynajmiemy zewnętrznych najemników. Raz na porę roku testujemy zarządzanie naszą osadą, zbieramy zyski i planujemy inwestycje. Całemu mechanizmowi daleko oczywiście do “Kingmakera” albo “Conan The Exile”, ale też nie rości on sobie praw do konkurowania z nimi. Za to fajnie sprawdzi się, gdy któryś z bohaterów zdobędzie lub odziedziczy wioskę i będzie nią zarządzał z dystansu.

Z domenami związana jest też mechanika bitwy. Ma ona zarówno zasymulować obecność postaci w bitwie jako szeregowych wojowników, jak i dowodzenie nią. Ta część podręcznika zdecydowanie najmniej mi się podoba. Mechanika jest, moim zdaniem, nadmiernie uproszczona i bardzo losowa, ale przede wszystkim mam problem z proponowanymi przez autorów modyfikatorami ze względu na proporcję efektywnych sił, bo przy 3-4 krotnej przewadze jedna ze stron powinna wygrywać praktycznie z automatu, a druga szukać raczej okazji do taktycznego wycofania się.

Drugą część “Symbaroum: Game Master’s Guide” uzupełniają rozdziały dotyczące ceremonii i legendarnych przeciwników. Te pierwsze do potężne rytuały odprawiane przez co najmniej kilka osób, powodujące potężne efekty magiczne i na stałe wypaczające rzeczywistość w miejscach, w których zostały odprawione i aktywowane. Dlatego też ich odprawianie jest zakazane i nawet na samo ich studiowanie potrzebna jest specjalna licencja. To czary pokroju przyzwania demonicznego dworu, wskrzeszenia zmarłego, stworzenia jeziora lawy, wywołanie trzęsienia ziemi lub magicznego leczenia całej armii.

Legendarni przeciwnicy natomiast to rozdział skupiający się na projektowaniu unikalnych i bardzo potężnych przeciwników i starć z nimi. Sporo z zawartych tu informacji to kwestie dość podstawowe, jak zwrócenie uwagi na rozbudowane i odpowiednio “epickie” tło dla takiego potwora. Cały rozdział jest jednak pełen dobrych pomysłów ułatwiających pracę mistrzowi gry w kwestii zarówno wzmacniania już istniejących potworów, jak i sprawienia, że walka z nimi będzie wspominana przez graczy bardzo długo.

Ostatnia część podręcznika “Symbaroum: Game Master’s Guide” -“The Rewards” (Nagrody) zawiera alternatywne sposoby nagradzania postaci oraz opisy blisko trzydziestu różnych artefaktów. Każdy z artefaktów ma swoją historię, mechanikę oraz pomysły na co najmniej jedną związaną z nim przygodę. Opisane przedmioty są bardzo zróżnicowane i mimo tego, że często mechanicznie są podobne do tych obecnych w innych grach (ileż to razy widzieliśmy już młot przywołujący pioruny), to wszystkie są bardzo ciekawie wpasowane w świat “Symbaroum”, a związane z nimi przygody dają całkiem sporo interesującego fabularnie materiału na sesje.

“Symbaroum: Game Master’s Guide” to dobry podręcznik i świetne uzupełnienie podstawki do “Symbaroum”. Dostajemy w nim naprawdę pokaźną ilość materiałów. Dla początkujących graczy jest bardzo przydatną pomocą w mistrzowaniu. Rady są konkretne i pozwalają uniknąć wielu problemów związanych z prowadzeniem, a dla doświadczonych są przydatnym repetytorium wiadomości może oczywistych, ale wartych okazjonalnej powtórki. Przy okazji dostajemy mechaniczną rozbudowę elementów, których najbardziej brakowało w podręczniku podstawowym, a eksploracja lasu Davokar, dzięki korzystaniu z nowych zasad, staje się o wiele bardziej ekscytująca. Bardzo dobrze też ten podręcznik uzupełnia się z “Advanced Player’s Guide” i “Monster Codex” i wspólnie rozbudowują świat i silnik gry. Wisienką na torcie jest zaszyta w podręczniku mnogość pomysłów na przygody i wątki. Jeżeli planujecie prowadzić “Symbaroum”, a zwłaszcza jeżeli planujecie wybrać się z drużyną do Davokaru, to podręcznik “Symbaroum: Game Master’s Guide” bez wątpienia powinien stanąć na waszej półce.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji