Na bezdrożach Ambrii

Recenzja zbioru “Symbaroum Adventure Pack 4”

Autor: Jaxa

Gdy rok temu recenzowałem swój pierwszy podręcznik do gry “Symbaroum”, nie spodziewałem się, że ten tytuł tak bardzo mi się spodoba. Każdy kolejny podręcznik odkrywa przede mną kolejne tajemnice świata Ambrii, Davokaru i Alberetoru i powoduje, że uniwersum to niezmiennie mnie fascynuje. Zdaję sobie sprawę z kulejącej mechaniki i miejscami powtarzalnej treści podręczników, ale nie zmienia to faktu, że każdą kolejną książkę dotyczącą tego systemu otwieram, jakby była słoikiem z łakociami. Teraz na moim tapecie wylądowały dwa zbiory przygód będące jedynymi niezrecenzowanymi jeszcze dodatkami do “Symbaroum” w mojej kolekcji.
Przed wami materiał poświęcony pierwszemu z nich, czyli Symbaroum Adventure Pack 4.

Jeżeli nie udało wam się jeszcze poznać fascynującego świata “Symbaroum”, zapraszam was do zapoznania się z recenzją podręcznika podstawowego do tej gry.
Jeżeli natomiast chcecie bardziej zgłębić tajemnice tego świata – zapraszam was do zapoznania się z lekturą materiałów poświęconych trzem najistotniejszym dodatkom do tej gry: Advanced Player’s Guide, Monster Codex i Gamemaster’s Guide oraz z tekstem dotyczącym pierwszej części epickiej kampanii głównego splotu “Throne of Thorns”Wrath of the Warden.

“Symbaroum Adventure Pack 4” to liczący nieco ponad 100 stron podręcznik zawierający w sobie dwie przygody: “Call of the Dark” (“Zew Mroku”) oraz “Retribution” (“Odpłata”). Scenariusze te są od siebie zupełnie niezależne, tak więc opisane zostaną osobno, podobnie jak to uczyniłem w przypadku scenariuszy z warhammerowego zbioru “Ubersreik Adventures II”.

“Call of the Dark”

Przygoda “Call of the Dark” zabierze naszą drużynę w podróż do zniszczonego wojną Alberetoru. Rodzina Sarli to stara, choć niezbyt bogata szlachecka familia, która relatywnie niedawno opuściła rodową siedzibę w Alberetorze. W Ambrii nie czekało ją nic dobrego – wszystkie ziemie w nowym królestwie zostały już dawno rozdane, Sarlich od bogatych mieszczan odróżnia tylko tytuł, który pewien arystokrata w ramach gry politycznej z zupełnie innym rodem zaczął podważać. Rodzinie nie pozostało więc nic innego jak wysłać swoją najstarszą latorośl, Irenę, na drugą stronę gór, by przywiozła stamtąd pozostawione tam papiery z dowodami dotyczącymi nadania szlachectwa. Panna Sarli potrzebuje oczywiście ochrony i tu właśnie wkracza drużyna.

Przygoda proponuje również alternatywne i o wiele ciekawsze w mojej opinii otwarcie, ale wymagające konkretnego składu drużyny. Otóż w tej wersji podważone zostaje szlachectwo jednego z graczy i to on musi udać się po papiery do swojego dawnego domu. Może być to postać albo specjalnie napisana do tego scenariusza, albo już istniejąca i wtedy wystarczy tylko odpowiednio pozmieniać nazwiska i nazwy miejsc.
Uważam to otwarcie za o wiele ciekawsze, gdyż bezpośrednio angażuje drużynę, ale z drugiej strony nie każda grupa będzie w stanie się go podjąć.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Fabuła przygody jest dość prosta i nie ma większych twistów w swej głównej linii – należy przejść góry, dotrzeć na miejsce, zbadać kilka lokacji, pokonać parę potworów i wywieźć dokumenty. To, co znacznie ją ubarwia to dwa duże wątki poboczne.
Pierwszy związany jest z niejakim Dobaro, przewodnikiem po Alberetorze i nieślubnym synem dziadka Ireny. Jego rodzina (żona i dwójka dzieci) zmarła i zamieniła się w nieumarłych. Dobaro (który zawsze miał pewien talent do magii), chcąc im pomóc, zaczął zajmować się czarnoksięstwem i odkrył, że do rytuału potrzebne są mu kości jego ojca. Postanowił więc przyłączyć się do Ireny, zostać jej przewodnikiem i w krytycznym momencie ukraść kości jej dziadka. Co ważne, nie jest on wrogiem drużyny, ale czyn, którego chce dokonać jest na tyle haniebny i niemoralny, że grupa może zechcieć go powstrzymać.
Drugi wątek związany jest z leżącym na ziemiach Sarli klasztorem poświęconym światłonoścy (odpowiednik świętego w kościele Priosa) Maralowi Świetlistemu. W pobliżu klasztoru drużyna natrafia na wyprawę z Domen Porządku, w której bierze udział była zakonnica z konwentu Marala Świetlistego. Celem wyprawy jest odzyskanie relikwii światłonoścy, ale znajdująca się w podziemiach obiektu abominacja uniemożliwia swobodną eksploracje katakumb
Sercem wątku jest to, że klasztor skrywa niezwykłą tajemnicę teologiczną, gdyż sam Maral nie był wyznawcą Priosa, a Lyry, bogini słońca, której wyznawcy następnie podzielili się na wyznawców Priosa i Gospodyni. Ujawnienie informacji, że kult wielkiego Prawodawcy (lub Życiodawcy, zależnie od tego, kogo spytacie), jest tylko odłamem innej, starszej religii może zachwiać podstawami wiary nie tylko w Ambrii, ale również w Domenach Porządku. Dlatego też nie wszystkim Porządkowcom zależy na faktycznym odzyskaniu relikwii. A drużyna, która również musi dostać się do podziemi monastyru, ląduje w samym środku konfliktu.

Przygoda “Call of the Dark” to umiarkowanie liniowy scenariusz drogi z bardzo widocznymi wątkami eksploracyjnymi. W jej trakcie drużyna musi zbadać kilka lokacji na terenie baronii, by ostatecznie trafić na miejsce ukrycia papierów. W trakcie przygody zwiedzimy między innymi dawną siedzibę Sarlich oraz znajdujący się na ich ziemiach klasztor. Spotkamy też wyprawę z dalekich Domen Porządku oraz zetrzemy się z różnego typu paskudztwami. Całość nie jest specjalnie skomplikowana (choć walki mogą okazać się wymagające), ale ze względu na wątki poboczne tworzy bardzo ciekawą i przyjemnie rozbudowaną historię.
Przygoda powinna starczyć na od dwóch do mniej więcej czterech sesji (jeżeli drużyna będzie eksplorowała wątki poboczne, a prowadzący nie będzie się spieszył) i można ją potraktować jako przyczynek do dalszej kampanii politycznej powiązanej z walką Sarlich o tytuł szlachecki. Warto jednak, by przygotowując go, prowadzący zadbał o zbudowanie relacji z bohaterami niezależnymi tak, by gracze przejmowali się ich losem i by wybory powiązane z wątkami pobocznymi miały znaczenie. Przygoda powinna też bardzo mocno zyskać, jeżeli w grupie jest gorliwy wyznawca lub kapłan Priosa.
Bardzo ciekawie ukazano w niej Alberetor. Mimo że wyprawa do “starego kraju” nie jest specjalnie długa, autorzy postarali się podrzucić nam kilka odpowiednio wyrazistych “scenek rodzajowych” i minispotkań, które powinny bardzo przejrzyście zilustrować koszmary, które trawią dawną ojczyznę ambryjczyków. Dla wielu graczy (jeżeli nie grali jeszcze “The Haunted Waste”) będzie to pierwsze spotkanie z ziemiami na południe od Tytanów i to, co zaprezentowano w przygodzie, jest moim zdaniem wystarczająco sugestywne, by zbudować odpowiednio odstręczający obraz wyniszczonych magią ziem i ich mieszkańców. Bardzo uderzyła mnie tu na przykład wizja chłopskiej rodziny, która po okazaniu jej odrobiny serca zaczyna zachowywać się tak, jakby nikt od dawna nie uczynił dla nich nic miłego.

Przygodę uzupełnia opis Grani Korindy (Cliff of Korinda), czyli ufortyfikowanego granicznego miasteczka ulokowanego na przełęczy między Ambrią, a Alberetorem. Osada ta opisana jest nie tylko jako element przygody, ale przede wszystkim jako materiał dodatkowy do gry, co oznacza, że znajdziemy tu zarówno opisy istotnych grup wpływów i ważnych lokacji, jak również cenniki i zahaczki na przygody. Czyni to Grań Korindy doskonałym i mocno osadzonym w świecie i jego wątkach punktem startu wszelkich wypraw na południe i bazą wypadową do eksploracji Alberetoru.

Scenariusz “Call of the Dark” naprawdę mi się podoba. Nie wywrócił on mojego patrzenia na RPGi, ale napisano go solidnie, z pomysłem, zwyczajnie “jest w nim co grać”. Ma ładne i wyraziste sceny i ciekawe lokacje i gdyby nie fakt, że ma bardzo wymagających przeciwników (gra sugeruje poprowadzenie go drużynie, która zdobyła mniej więcej 100 punktów doświadczenia), byłby świetnym wprowadzeniem w świat “Symbaroum”

Retribution

Drugi scenariusz z dodatku “Symbaroum Adventure Pack 4” zabierze nas w zachodnie rejony Ambrii, do znajdującego się w pobliżu Thistle Hold miasta Kurun, będącego ważnym ośrodkiem handlowym na drodze rzecznej w kierunku jeziora Volgoma. Zadaniem drużyny wynajętej przez jeden z lokalnych krasnoludzkich klanów (innymi słowy półświatek) jest odnalezienie specjalistki od artefaktów, Belrayi. Tajemnica zaginięcia kobiety jest jednakże tylko wierzchołkiem góry lodowej i początkiem prawdziwych kłopotów.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

“Retribution” to opowieść o nieszczęśliwej pierwszej miłości i podłych ludziach wykorzystujących ludzką tragedię do własnych celów politycznych. Taka życiowa historia.
Młoda szlachcianka Visara jest zakochana w swojej przyjaciółce z dzieciństwa, Gedei. Ta jednak wybrała Laranoda, syna barbarzyńskiego wodza z plemienia Zareków, z którymi ojciec Gedei utrzymuje kontakty handlowe. Niebawem ma się odbyć ślub, który połączy lokalnych barbarzyńców i ambryjczyków. Załamana Visara najpierw chce się zabić, ale potem postanawia utopić swoje smutki w zabawie i winie. Pech jednak chce, że jej historię poznaje lokalna komórka Przysięgi Suwerena, którzy postanawiają wykorzystać dziewczynę do wbicia klina między barbarzyńców a Ambrię. Korzystając z podstawionej poszukiwaczki skarbów (czyli właśnie poszukiwanej przez graczy Belrayi) ofiarowują Visarze potężny artefakt, który ma jej pomóc odzyskać miłość Gedei. A tak naprawdę ma on zamienić Laronda w abominację, co doprowadzi do rzezi na ślubie, którą będzie można zrzucić na ambryjczyków.
Sama Belraya nie żyje. Po tym jak dała Visarze artefakt, zorientowała się jak straszną rzecz zrobiła i próbowała wszystko odkręcić. Niestety agenci Przysięgi Suwerena zorientowali się w jej planach i “ożenili jej kosę pod żebro”. Umierająca kobieta dotarła do domu zaprzyjaźnionego goblina i tam skonała, uprzednio wyjawiając wszystko, co wie.

Pierwsza część przygody “Retribution” to historia śledcza. Drużyna będzie szwędać się po ulicach Kurun w poszukiwaniu zaginionej barbarzynki i próbując poskładać do kupy zebrane informacje. Finałowa część przygody bardzo mocno zależy od tego co zrobią z uzyskanymi informacjami – może być to wyścig z czasem, ale równie dobrze może okazać się, że będzie to noc spędzona na pijaństwie w jednym z lokalnych przybytków wątpliwej rozkoszy.
“Retribution” opiera się o bardzo ciekawe fabularnie tło i kłopoty, w które wpakowała się Belraya są przyczynkiem do fascynującej historii, jeżeli tylko gracze zdecydują się ją eksplorować. Tutaj bowiem tkwi największa słabość scenariusza. Drużyna po odnalezieniu kobiety może zdać raport i przestać się interesować sprawą, zwłaszcza jeżeli w składzie grupy przeważają oportuniści i typy spod ciemnej gwiazdy. Jak to się mówi: “nie ich cyrk, nie ich małpy”. Oczywiście znakomita większość graczy będzie rozpracowywać przygodę dalej, ale, tak czy inaczej, przygotowując się do jej przeprowadzenia, mistrz gry musi znaleźć dodatkowy sposób na zachęcenie grupy do eksplorowania głównego wątku.
Samo śledztwo jest całkiem przyjemne i niespecjalnie trudne. Średnio doświadczeni gracze nie powinni mieć kłopotu ze złożeniem intrygi do kupy. Autorzy przygotowali kilka dróg, którymi mogą pójść gracze, co czyni całość nieliniową.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

To, co czyni ją jednak wyjątkową to wbudowany w przygodę limit czasowy, z którego gracze początkowo nie zdają sobie sprawy. Do ślubu zostało raptem kilka dni i czym więcej czasu drużyna zmitręży na śledztwo, tym mniej mają go potem na dotarcie na miejsce ceremonii i udaremnienie planów Visary.
Autorzy postarali się rozpisać, jak długo może trwać każde z działań, których podejmą się gracze (choć czasem zostawiają ostateczną decyzję mistrzowi gry). Dodatkowo w przygodzie znajdziemy opis różnych tras, którymi drużyna może udać się na miejsce ślubu oraz zasady dotyczące zmiany wierzchowców oraz ich zajeżdżania.
Na koniec opisano nam różne warianty wydarzeń, zależne od tego kiedy gracze ostatecznie dotrą (od szczęśliwego zakończenia po krajobraz po rzezi).

Podobnie jak w przypadku pierwszej przygody ze zbioru “Symbaroum Adventure Pack 4”, tak i tutaj znajdziemy fragment dotyczący Kurun, będący materiałem dodatkowym do gry. Opis miasta jest bardzo rozbudowany i pod względem konstrukcji przypomina podobne fragmenty z podręcznika do kampanii “Throne of Thorns”. To znaczy, że znajdziemy tu historię miasta, opis poszczególnych dzielnic, rozmaitych sklepów i zajazdów (wraz z cennikami i popularnym jedzeniem, to taki znak rozpoznawczy wpisów dotyczących poszczególnych miast w “Symbaroum”) oraz zahaczki na przygody. Samo miasto to bardzo fajna baza wypadowa dla przygód dziejących się na zachodzie Ambrii – w Nowej Berendorii i na jeziorze Volgoma.

symbaroum - wyprawa

Obie przygody są bardzo dobrze przygotowane pod kątem technicznym. Mają przejrzyste i naprawdę ładne mapki, które wraz z wizualizacjami bohaterów i prześlicznymi handoutami możemy pobrać za darmo ze strony Free League Publishing, dzięki czemu możemy je wielokrotnie wykorzystywać i drukować, nawet jeżeli dysponujemy tylko papierowym podręcznikiem.

Przygody, które znajdziemy w “Symbaroum Adventure Pack 4” są przykładem solidnej roboty dizajnerskiej. Nie rzucają na kolana, ale wykonano je sprawnie, z pomysłem i obie mają jakieś ciekawe “myki”, które warto przetestować w praktyce. Przy okazji mają też ciekawe tło i dają graczom sporo swobody w eksploracji fabuły. Nie sposób ich porównać, gdyż eksplorują zupełnie różne podejścia do “Symabroum”, ale świetnie pokazują, że ta gra to nie tylko “łażenie po mrocznym lesie” (jak mówią różne złe języki). “Call of the Dark” jest przystępniejsza dla ludzi słabiej znających świat, ale, o ironio, wymaga silniejszych postaci, by poradzić sobie z wrzuconymi tam przeciwnikami. “Retribution” natomiast bardziej spodoba się graczom znającym już nieco “deep lore” uniwersum. Oba scenariusze to jednak historie bardzo dobrze wpasowane w świat “Symbaroum” i wasi gracze nie pożałują, że je poznali. Niebawem wracam do mistrzowania “Symby” i przygody z tego zbioru spodobały mi się na tyle, że bardzo poważnie rozważam rozpoczęcie od “Call of the Dark” nowego cyklu wędrówek po bezdrożach niezwykłego świata powstałego po upadku imperium Symbaru.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Las Tajemnic

Recenzja gry „Symbaroum”

symbaroum monster codex landing

Odkrywcy Davokaru

Recenzja podręcznika “Advanced Player’s Guide”

Alberetor – Dom utracony

Recenzja podręcznika „The Haunted Waste”