Opowieści z Symbaru

Recenzja  zbioru “Symbaroum – Adventure Collection”

Autor: Jaxa

Lubię pisać o “Symbaroum”, czytać kolejne podręczniki i prowadzić sesje osadzone w tym uniwersum. Świat ten poznałem nieco ponad rok temu, ale od tamtej pory nie może wyjść mi z głowy. Z każdym kolejnym podręcznikiem fascynuje mnie coraz bardziej i staram się tym uczuciem z wami podzielić. Mimo pewnych mechanicznych problemów jest to gra, którą naprawdę warto poznać, a las Davokar i równiny Ambrii są miejscami, które trzeba odwiedzić.
Przed wami recenzja najnowszego dodatku do “Symbaroum”, zbioru przygód “Symbaroum – Adventure Collection”.

Jeżeli nie udało wam się jeszcze poznać fascynującego świata “Symbaroum”, zapraszam was do zapoznania się z recenzją podręcznika podstawowego do tej gry.
Jeżeli natomiast chcecie bardziej zgłębić tajemnice tego świata – zapraszam was do zapoznania się z lekturą materiałów poświęconych trzem najistotniejszym dodatkom do tej gry: Advanced Player’s Guide, Monster Codex i Gamemaster’s Guide oraz z tekstem dotyczącym pierwszej części epickiej kampanii głównego splotu “Throne of Thorns”Wrath of the Warden.

“Symbaroum – Adventure Collection” to zbiór sześciu przygód wydanych poprzednio jako “Adventure Pack 2”, “Adventure Pack 3” oraz część minikampanii “The Chronicle of the Copper Crown”. Scenariusze te zebrano w jeden podręcznik i praktycznie bez zmian (podmieniono w sumie tylko stare statbloki na nowe, czytelniejsze) wydano jako część zbiórki na “The Haunted Waste”, czyli piątą część kampanii “Throne of Thorns”. Przygody w tym zbiorze nie stanowią koherentnej całości – przeznaczone są dla graczy na różnym poziomie zaawansowania, toczą się w różnych miejscach i na różnych etapach metaplotu gry (tyczy się to zwłaszcza przygód z “Adventure Pack 3″, czyli “The Howling of Damned Gods” oraz “What’s Bred in the Bone”). Różnią się także konstrukcją – niektóre z nich to klasyczne scenariusze, inne – to tak zwane Adventure Landscapes, czyli “symbarski” odpowiednik tak lubianych przez Free League Publishing Adventure Sites.
Warto również wspomnieć, że dwie pierwsze przygody: “Mark of the Beast” oraz “Tomb of Dying Dreams” wraz z dostępną w podstawce “The Promised Land” tworzą minikampanię “The Chronicle of the Copper Crown” stanowiącą zestaw przygód “szkoleniowych”, mających pokazać prowadzącemu różne aspekty mechaniki i settingu “Symbaroum”.
W poniższym materiale opowiem wam o każdym scenariuszu po kolei (podobnie jak miało to miejsce w przypadku recenzji “Adventure Pack 4”), a na koniec podzielę się z wami ogólnymi odczuciami na temat tego dodatku.

W nieukrytym tekście mogą znajdować się pomniejsze spoilery. Dalszą część tekstu czytacie na własną odpowiedzialność.

miasto we mgle symabroum

The Mark of the Beast

Pierwsza przygoda ze zbioru “Symbaroum – Adventure Collection” zabiera nas do Thistle Hold. Drużyna z różnych powodów szuka kontaktu z mistrzem Vernamem. Gdy docierają jednak do jego akademii, okazuje się, że mag nie żyje, a jego ciało zostało obdarte ze skóry i okropnie zbezczeszczone. Vernam padł ofiarą Obdzieracza, tajemniczego mordercy grasującego w Thistle Hold. Gracze ruszają jego tropem, ale szybko okazuje się, że cała sprawa jest nieco bardziej skomplikowana…

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

O co to tak właściwie chodzi? Główny wątek przygody “The Mark of the Beast“ to historia związana z kradzieżą czaszki króla Huriana-lo Apaka. Grupa łowców skarbów splądrowała jego grobowiec, zabierając ten artefakt, a wraz z nim nieświadomie i na własną zgubę – ducha zmarłego króla-czarnoksiężnika. Po powrocie większość poszukiwaczy przemieniła się w abominacje i zginęła. Pozostali tylko coraz bardziej szalony (wpływ ducha Huriana) przywódca wyprawy Gorak i jego partner i prawa ręka Alahara. Ten ostatni stara się pomóc swojemu ukochanemu, próbując zerwać magię łączącą Goraka z Hurianem. W tym celu zabija dość przypadkowych ludzi i wycina im gruczoły potrzebne jego zdaniem do odprawienia odpowiedniego rytuału i oczyszczenia partnera ze spaczenia. W polowaniu pomaga mu czarnoksięski rytuał Krwawego Całunu, dzięki któremu Alahara może zakładać skóry zabitych, by upodobnić się do nich i unikać podejrzeń i polować dalej. Na trop Obdzieracza (bo tak nazywany jest na mieście tajemniczy morderca) trafiają dwie osoby: mistrz Vernam i czarnoksiężnik Odako. Gdy Alahara dowiaduje się o tym, że mag bada sprawę morderstw, likwiduje go i śmierć ta jest punktem, w którym drużyna rozpoczyna śledztwo mające na celu znalezienie tajemniczego Obdzieracza.
W trakcie śledztwa kontaktuje się z nimi łowca czarownic, który oferuje pomoc znalezieniu zabójcy. To oczywiście Odako, dla którego artefakt zawierający ducha starożytnego czarnoksiężnika jest nie lada gratką.

Generalnie “The Mark of the Beast“ to prosta i bardzo sprawnie napisana przygoda śledcza. Autorzy postarali się o dostarczenie sporej ilości wskazówek i przygotowanie jej tak, by z poprowadzeniem jej poradził sobie nawet początkujący mistrz gry. W scenariuszu znajdziemy całkiem sporo didaskaliów z radami jak poradzić sobie z różnymi problemami, na jakie możemy na trafić w trakcie prowadzenia, zwłaszcza jeżeli trafią nam się nieszablonowo myślący gracze.
Największą zaletą tego scenariusza jest jednak jego fabuła. Historia stojąca za prowadzonym przez graczy śledztwem jest naprawdę świetnie zaprojektowana i doskonale prezentuje blaski i cienie świata “Symbaroum”. Wszystkie wątki przygotowane są bardzo sprawnie, bohaterowie niezależni mają nieźle przemyślane motywacje, a poszczególne sceny zaprojektowano naprawdę bardzo plastycznie. Sama przygoda jest dość liniowa, ale w żadnym momencie nie staje się railroadem i cały czas jest sporo pola do popisu dla graczy. Co ważne, w trakcie przygody bohaterowie (o ile wykażą się odrobiną pomysłowości i samozaparcia) mają okazję poznać wielu ważnych mieszkańców Thistle Hold, co może protem świetnie zaprocentować w samej kampanii “Throne of Thorns”.

Tomb of Dying Dreams

“Tomb of Dying Dreams” to przygoda, którą możemy poprowadzić jako kontynuację “The Mark of the Beast“, samodzielny scenariusz albo losowe wydarzenie w trakcie eksploracji Davokaru. Drużyna z różnych powodów rusza tropem wyprawy badawczej Ordo Magica. Ekspedycja wyruszyła w głąb Davokaru, by zbadać grobowiec należący do starożytnego króla czarnoksiężnika i mimo posiadania odpowiednich rytuałów, przestała kontaktować się z placówką Ordo w Thistle Hold.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Grobowiec, który wyruszyła zbadać ekspedycja Ordo należy do znanego z “The Mark of the Beast” króla Huriana-lo Apaka. Władca ów ukrył w miejscu swego ostatnie spoczynku wiele skarbów i artefaktów. Część zrabowała pierwsza wyprawa, jednak te najcenniejsze pozostały nadal do odkrycia (rabusiom nie udało się pokonać golemicznych strażników wnętrza grobowca). Jest wśród nich niepozorna karafka wypełniona Plugawą Wodą. Szukają jej (na szczęście niezależnie od siebie) dwie potężne abominacje (Fangfa zwana Królową Cierni oraz Pełzająca Ciemność) oraz córka bogini pająków Xanathâ (będąca jak się okazuje w “Throne of Thorns” matką Pajęczego Króla, czyli mitycznego władcy arachów). Do tego powraca oczywiście sam Hurian-lo Apak, który chce wykorzystać Plugawą Wodę, by odzyskać siły.

“Tomb of Dying Dreams” to Adventure Site, czyli swego rodzaju mini-sandbox, co znaczy, że w scenariuszu znajdziemy opisy poszczególnych lokacji, NPCów i ich motywacji jednak to jak potoczy się fabuła, zależy tylko i wyłącznie od działań graczy. Mistrz gry dostaje porządnie przygotowane materiały, które pozwolą mu zbudować obraz okolicy, w którą wpuści swoją drużynę.

Co ważne, trójka głównych antagonistów bardzo przewyższa drużynę potęgą i bezpośrednie starcie z nimi to pewna śmierć. Jednak abominacje nie są specjalnie inteligentne, a Xanathâ, chce się dogadać, gdyż sama nie poradzi sobie z dotarciem do Plugawej Wody. Poza trzema głównymi (choć jednoosobowymi) frakcjami w scenariuszu znajdziemy również spore goblińskie plemię oraz kultystów współpracujących ze znanym z “The Mark of the Beast“ czarnoksieżnikiem Odako (o ile poprowadziliśmy tę przygodzie i ten przeżył). Wszystko to sprawia, że na każdym poziomie scenariusza jest mnóstwo miejsca na sprytne kombinowanie ze strony graczy i poza dungeon crawlem (o którym za chwilę) oraz eksploracją znajdziemy w niej dużo okazji na popisanie się przez grupę talentami społecznymi.

Ważną częścią przygody jest również oczywiście tytułowy grobowiec. To całkiem fajnie przemyślany loch, z ciekawymi pułapkami i zagrożeniami bardzo mocno powiązanymi z fabułą. Co ważne, znajdziemy w nim sporo interesujących gimmicków mechanicznych powodujących, że sama eksploracja przyniesie naszej grupie wiele frajdy.

Szczególnie podoba mi się scena, w której Hurian-lo Apak próbuje przejąć kontrolę nad jedną z postaci i zmusić ją do wypicia Plugawej Wody. Autorzy rozpisali całą mechanikę walki o panowanie nad ciałem i tego, jak kolejne wypite krople wpływają na postać oraz jak mechaniczne oddać pomoc ze strony kompanów opętanego. Całość wydaje się ciekawą i bardzo drużynową sceną, bo w ostatecznym rozrachunku, mimo że pozornie tylko jedna postać jest zaangażowana, wszyscy muszą działać, by ją ocalić.

To, co mi się natomiast nie podoba w tym scenariuszu to różnego typu mini-wydarzenia, jak spotkanie stada kotka. Dodatkowe spotkania są nijakie i sprawiają wrażenie, że zostały dodane tylko po to, by coś działo pomiędzy ważnymi punktami na mapie. Gdybym miał prowadzić tę przygodę, to wyciąłbym je wszystkie i całość tylko by na tym zyskała.

wojownicy i trolle symbaroum

Fever of the Hunt

Trzeci ze scenariuszy ze zbioru “Symbaroum – Adventure Collection” (i jednocześnie pierwszy z “Adventure Pack 2” zabierze nas w głąb Davokaru, do znajdującej się na glinianym wzgórzu osady Nadzieja Salindry, gdzie panuje specyficzna gorączka złota, a grupa przedsiębiorczych poszukiwaczy próbuje odnaleźć ukryte w głębi ziemi skarby.
Co ciekawe, generalnie nie wiadomo jakie to skarby, a każdy z kopaczy wierzy, że trzewia wzgórza kryją coś zupełnie innego. Powoduje to narastające konflikty i ostatecznie (mniej więcej w chwili przybycia drużyny) zaczynają pojawiać się trupy.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

O co właściwie chodzi? Mniej więcej 300 lat wcześniej potężny elf zimy zwany Wiecznym Łowcą, napędzany narastającą w nim ciemnością, rozpoczął polowanie na Gyltę, Najstarszą Lochę, boginię wielkich dzików (aboar, albo dzikor). Starcie to Wieczny Łowca przegrał, jednak wcześniej zdołał zabić większość stada Gylty a jej samej wbić w bok swoją magiczną włócznię. Ciężko ranny Łowca schował się w miejscu, gdzie Najstarsza Locha nie była w stanie go dopaść, w starej świątyni na szczycie glinianego wzgórza. Tam zapadł w leczniczy letarg, by odzyskać siły i móc kontynuować walkę. Gylta pozostała w okolicy i od trzech wieków raz za razem okrąża wzgórze, czekając na powrót zimowego elfa. W międzyczasie świątynia pogrążyła się w glinie pod własnym ciężarem, a lokalne plemię barbarzyńców uznało to miejsce za tabu i zakazało komukolwiek wchodzić na jego teren.
Niedawno, drogą wodną (bo tej z jakichś powodów tabu nie dotyczy), zaczęli pojawiać się na wzgórzu ambryjczycy, którzy wraz z wygnańcami z innych plemion założyli osadę i rozpoczęli kopanie. Co ciekawe fakt, że póki co nic cennego we wzgórzu nie znaleziono, nie sprawia, że ludzie rezygnują, a jedynie nakręcają się jeszcze bardziej. Jest to spowodowane “gorączką łowów”,dziwacznym, magicznym “promieniowaniem tła”, które dotknęło okolicy, gdzie przed trzema wiekami starły się prawie boskie istoty.
W trakcie samej przygody gorączka ta doprowadza do odnalezienia i przebudzenia Łowcy i kolejnego starcia pomiędzy potęgami. Chyba że gracze zrobią coś, by to zdarzenie powstrzymać.

Przygoda ta ma konstrukcję Adventure Site, a zamiast konkretnej fabuły znajdziemy w niej rozbudowane Odliczanie, czyli spis kolejno następujących po sobie wydarzeń, które będą miały miejsce, o ile gracze się nie wtrącą. Powoduje to, że całość jest w dużej mierze szkieletem, na którym zbudowana będzie właściwa sesja. Nie ma tu liniowego wątku, po którym podążą gracze, ale – podobnie jak w przypadku “Tomb of Dying Dreams” – jest mnóstwo miejsca na kombinowanie ze strony graczy. Do fabuły drużyna może podejść na bardzo wiele sposobów – od rozwiązań czysto siłowych, przez negocjacje z barbarzyńcami, mieszkańcami Nadziei Salindry, a nawet z zaangażowanymi nadnaturalnymi siłami. Pewne jest tylko to, że jeżeli nie zrobią nic to “ekskrementy mogą uderzyć w wentylator” i sytuacja dość szybko może zrobić się śmiertelnie nieciekawa.

Warto jednak wyraźnie zaznaczyć, że mimo tego że dostajemy od autorów całe tło, NPCów, statbloki, a nawet zasady pozwalające graczom kopać na własnej działce, to bardzo dużą część tej przygody trzeba dobudować samemu i w zależności od tego, co zrobią gracze dynamicznie zarządzać poszczególnymi wątkami. Jeżeli wolicie mocniej oksryptowane scenariusze to rozpracowując “Fever of the Hunt” możecie poczuć się zagubieni. Jednakże całość, jeżeli oczywiście porządnie się do nie przyłożymy, może zaowocować naprawdę świetną sesją, gdyż oba filary scenariusza: starcie między bóstwami i napędzana magią gorączka złota dają naprawdę dobry szkielet całości.
Bardzo podobają mi się także pozostali poszukiwacze. Mamy tu prawdziwy wachlarz indywiduów, każde z własnymi, czasem oderwanymi od rzeczywistości przekonaniami co do tego, jakie skarby skrywa wzgórze. Mamy na przykład maga szukającego tajemnic pozostałości po antycznych twórcach artefaktów, byłą łowczynię czarownic święcie wierzącą, że to miejsce to skrywa grobowiec znamienitego templariusza, a nawet byłego łowcę skarbów przekonanego o tym, że we wzgórzu uwięziona jest jego żona. Każdy z nich może stać się zarówno sojusznikiem, jak i wrogiem graczy i być przydatnym elementem do rozwiązania przygody albo przynajmniej pomóc drużynie przeżyć i uciec.

symbaroum - lindworm

The Bells Tolls for Kastor

Tym razem drużyna, na prośbę dawnej przyjaciółki, kapłanki Priosa o imieniu Darda, wyrusza do miasta Kastor. Na miejscu okazuje się, że ktoś dokonał zamachu na lokalną radę miejską, straż jest zbyt liczna i nad wyraz nieprzyjemna, a w powietrzu wisi coś naprawdę niedobrego

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Tuż przed pojawieniem się drużyny w mieście dokonano zamachu stanu. Grupa wyznawców najpotężniejszych stworów z Davokaru skupiona w kulcie Świt Terato, zamordowała burmistrza i część radnych i wprowadziła do straży swoich zaufanych ludzi. Ich cel jest prosty – utrzymać miasto na tyle długo, by udało im się uwolnić uwięzionego w pobliskich kopalniach potężnego żmija, a potem, by współpracując z bestią uczynić z Kastor mekkę dla swoich konfratrów. Cała akcja ma duże szanse powodzenia, ale bazuje na zaskoczeniu, śmiałości i umiejętnym oszukiwaniu mieszkańców. Samych spiskowców nie jest zbyt wielu i muszą działać szybko i zdecydowanie nim reszta miasta obudzi się ze stuporu, tym bardziej, że zamach stanu nie przebiegł tak, jak kultyści planowali, a w mieście ukrywają się świadkowie zajść, w tym siostra Darda, która wezwała drużynę.

“The Bells Tolls for Kastor” to kolejny w zbiorze “Symbaroum – Adventure Collection” Adventure Site. Otrzymujemy porządny opis miasta (który możemy też wykorzystać w innych przygodach), rozpiskę sytuacji i bohaterów niezależnych o ściśle określonych motywacjach. Podobnie jak w dwóch poprzednich przygodach mamy tu dużo miejsca na kombinowanie i własną inwencję. Od graczy zależy jak podejdą do problemu – czy spróbują zmontować koalicję, korzystając z potencjalnych sojuszników, czy zajmą się całą sprawą sami. Autorzy dają prowadzącemu naprawdę dużo materiału (w tym rozpiskę potencjalnych wydarzeń i konsekwencji, jakie mogą przynieść działania graczy), który można wykorzystać, by stworzyć z Kastor żyjące miasto. Dodatkowo cała intryga zaplanowana jest tak, by nie narzucać graczom i prowadzącemu konkretnego toku wydarzeń, a sprawnie kombinująca drużyna może doprowadzić ją do końca, nawet nie widząc na oczy uwięzionego żmija.
“The Bells Tolls for Kastor” to jednak, podobnie jak “Fever of the Hunt”, tylko szkielet, który musimy rozbudować i rozwinąć wokół działań graczy. Materiały otrzymane od autorów są w tym bardzo pomocne, ale pewne elementy i tak będziemy musieli przepracować sami.
Warto też wspomnieć o tle przygody – jest ono miejscami zbyt rozbudowane i choć daje naprawdę wiele pola do popisu, to niektóre elementy nie są w nim do końca potrzebne, by scenariusz odpowiednio wybrzmiał. Po prostu za dużo jest grzybów w tym barszczu i na przykład wątek wybitego przez Świt Terato kultu czarnoksiężników można by swobodnie wyciąć. Z drugiej jednak strony materiały te można wykorzystać, by rozbudować wątki poboczne przygody albo uczynić z nich punkt wyjścia dla kolejnych scenariuszy.

Howling of the Damned Gods

Drużyna wyrusza na południową granicę Ambrii, by w miejscu zwanym Przesmykiem Priosa spotkać się z dawno niewidzianym krewnym, którego jakaś tajemnica skłoniła do ostatecznego opuszczenia Alberetoru i podróży na północ. Nim jednak dochodzi do spotkania, krewniak ginie w trakcie ataku abominacji. Wszystko wskazuje na to, że potwory zaatakowały obóz alberetorskich uchodźców nieprzypadkowo, a cała sprawa związana jest z tajemniczą heretyczką o imieniu Nocna Dama

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Przygoda “Howling of the Damned Gods” jest bardzo mocno powiązana z kwestiami religii w Ambrii. Nocna Dama to tak naprawdę Elsana, dawna najwyższa kapłanka Matki Ziemi (z panteonu Młodych Bogów), która odmówiła uznania aktu wyniesienia Priosa i przez ostanie dwadzieścia lat była więziona w Kandorii (stolicy Alberetoru). Teraz, na rozkaz Pierwszego Ojca, transportowana jest do nowego więzienia w Templewall. Przewożona jest w tajemnicy, w eskorcie zaledwie czwórki Czarnych Płaszczy (królowa odmówiła pomocy).
W jej dotarciu do stolicy Kościoła próbują przeszkodzić aż trzy frakcje: Rycerze Martwego Priosa (czyli Templariusze, którzy odłączyli się od Kurii), agenci Młodych Bogów z Domen Porządku oraz Reformiści. Ci pierwsi pragną jej śmierci, pozostali natomiast chcą ją uwolnić i zawieźć do swoich mocodawców.
Abominacje to robota agentów Młodych Bogów. Przekupili oni pracujące w garkuchni gobliny, by doprawić darmowe posiłki dla uchodźców zielem powodującym spaczenie. Trójce pechowców wystarczyło to, by przemienić się w zmutowane bestie. Zamieszanie w obozie doprowadziło do próby ewakuacji kapłanki do pobliskiego klasztoru i ataku agentów na Czarne Płaszcze, gdy ci tylko nieco tylko oddalili się od obozowiska.

Cała przygoda oparta jest o twist dotyczący postaci Elsany. Celem mistrza gry ma być na początku pokazanie narracji, jaką zbudował wokół niej Kościół Priosa – czyli plugawej heretyczki. W trakcie fabuły, gdy drużyna lepiej pozna jej historię, mają stanąć przed wyborem dotyczącym tego, po której z trzech stron stanąć i co uczynić z samą Elsaną.
Co ważne, każdy z wyborów ma swoje daleko idące konsekwencje, które odbiją się na drużynie w kolejnych przygodach.

“Howling of the Damned Gods” to przygoda śledcza, która mniej więcej w połowie staje się eksploracyjną. Sama historia stworzona jest bardzo sprawnie. Jednak pomimo dość liniowego wątku głównego, jej przebieg bardzo mocno opiera się o decyzję drużyny dotyczą tego, z którą z frakcji ostatecznie się zwiążą.
Cała przygoda kręci się wokół ambryjskiej religii i pojawiają się w niej mroczniejsze strony kościoła Priosa i kleru związanego z Młodymi Bogami. Jedna i druga strona ma swoje za uszami i obie religie nie mają problemów, by sięgać ku rzeczom dość uniwersalnie złym (na przykład podstępnie wypaczać ludzi tak, by stali się abominacjami) tylko po to, by osiągnąć swoje cele. Wydarzenia z “Howling of the Damned Gods” to świetna okazja, by przedstawić graczom różne odcienie szarości związane z religiami świata “Symbaroum” i zachwiać przekonaniami bardziej praworządnych postaci. Szkoda tylko, że w scenariuszu nie obrywa się w żaden sposób Reformistom, bo świetnie dopełniłoby to paskudnego obrazu religii, jaki maluje scenariusz.

Głównym mankamentem przygody jest wprowadzenie i podstawowy sposób zaangażowania w nią graczy. Niemożliwa do powstrzymania śmierć powiązanego z graczami NPCa w pierwszym akcie, która przy okazji jest zupełnie niezwiązana z samą fabułą scenariusza, może być dla sporej części graczy bardzo frustrująca (ja bym się na przykład wkurzył). Gdybym miałbym prowadzić “Howling of the Damned Gods” – tę część zaplanowałbym zupełnie inaczej.

W przygodzie znajdziemy również rozbudowany opis Przesmyku Priosa. Osada nie jest centrum przygody (tak naprawdę drużyna jest tam tylko przez chwilę), ale za to jest bardzo przydatną lokacją dla naszych własnych kampanii. Miejsce to jest bramą Ambrii. To tutaj przybywają uchodźcy z Alberetoru i to właśnie w Przesmyku Priosa urzędnicy królowej decydują czy można ich wpuścić do Ambrii. Właśnie dlatego miasteczko jest idealnym tłem dla naprawdę szerokiego wachlarza scenariuszy związanych z przemytem ludzi i artefaktów z południa. Łatwo też może stać się szańcem, którego gracze będą musieli bronić przed jakąś niezapowiedzianą wizytą z dawnej ojczyzny. W połączeniu z opisami Grani Korindy (“Adventure Pack 4”) i samego Alberetoru (“The Haunted Waste”) daje to świetny materiał na stworzenie własnej kampanii dotykających południowej granicy Ambrii.

symbaroum - świątynia Priosa

What’s Bred in the Bone

Ostatnia przygoda w zbiorze “Symbaroum – Adventure Collection” zabierze naszych bohaterów do Ravenii, gdzie zostaną wplątani na całego w konflikt między fanatycznymi wyznawcami Priosa Prawodawcy i Reformistami. Grupa trafia do miasta z różnych powodów i zostaje uwikłana w śledztwo związane z dziwnymi zabójstwami poważanego kapłana i młodego wiedźmiarza. Szybko okazuje się również, że cała sprawa łączy się z nieco starszym morderstwem, którego ofiarą padła lokalna najwyższa kapłanka.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Wszystkie trzy morderstwa powiązane są z osobą diuka Ynedara i z jego poglądami religijnymi. Generalnie młody władca został Reformistą “zanim to zostało modne”, a ujawnienie tego, że jest heretykiem w najlepszym wypadku może kosztować go stołek, a w najgorszym – głowę. Niestety dowody jego poglądów religijnych trafiły do najwyższej kapłanki Ravenii. Ta jednak, zamiast ogłosić ich światu, postanowiła zaszantażować księcia. Kosztowało ją to jednak życie, gdyż władca, wykonując manewr wyprzedzający, pozbył się kapłanki rękami wynajętej wiedźmy.

Wtedy na scenę wkracza lotne komando specjalistów z Bicza Priosa, elitarnej i bezwzględnej grupy łowców czarownic, wywodzącej się z najgorliwszych Czarnych Płaszczy. Grupa ta w tajemnicy bada morderstwo arcykapłanki (zbyt jawne badanie mogłoby wzbudzić zainteresowanie i gniew diuka), a ich śledztwo doprowadza do śmierci w wyniku tortur ulubionego kapłana władcy i młodego wiedźmiarza, powiązanego z zabójczynią arcykapłanki.

Żeby było zabawniej, szefowa grupy inkwizytorów sprowadza na pomoc grupę uderzeniową Rycerzy Martwego Priosa, którzy Reformistów nienawidzą tak samo jak abominacji.
Armia templariuszy planuje zaatakować miasto, jak tylko dostaną twarde dowody na winę księcia.
I w to właśnie szambo wkracza drużyna.

Ostatnia przygoda ze zbioru “Symbaroum – Adventure Collection” to scenariusz w dużej mierze śledczy. Przygoda ta jest liniowa i choć nigdy nie popada w railroad, to miejscami się do niego niebezpiecznie zbliża. Sama historia oparta jest na świetnym pomyśle, ale miejscami uszyto ją zbyt grubymi nićmi. Wydarzenia mają sens i są ładnie zakorzenione w psychologii bohaterów niezależnych, ale, czytając, miałem wrażenie naciągania motywacji postaci i rozwiązań fabularnych prawie do granic nielogiczności. Sporo wydarzeń, nawet na późniejszych etapach przygody, może rozegra się niezależnie od działań graczy, a jeżeli drużyna okaże się ponadprzeciętnie kompetentna, to przygodę tę trzeba będzie w biegu łatać.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Dużym nieporozumieniem jest również finałowy akt, w którym miasto zostaje zaatakowane przez Rycerzy Martwego Słońca. Templariuszy jest trzydziestu i nie mają żadnego wsparcia, a miasto ma prawie dziesięć tysięcy mieszkańców, z czego połowę stanowią barbarzyńcy. Rozumiem, że jest pokój i miasta nie broni zbyt wielu ludzi, a Rycerze Martwego Słońca to magiczni, napakowani paladyni i bez trudu dokonają rzezi maluczkich. Jednak ja tego totalnie nie kupuję, niezależnie od zawieszenia niewiary i całej życzliwości, jaką mam dla “Symbaroum”. Gdyby z templariuszami była setka piechoty, nie powiedziałbym ani jednego złego słowa. Tymczasem jestem jednak bardzo zwiedziony.

Razem z przygodą otrzymujemy również całkiem rozbudowany opis Ravenii. Stolica Nowego Beretoru to jedno z największych miast Ambrii, które rozrosło się w dużej mierze dzięki sojuszowi pomiędzy rządzącym nim diukiem Ynedarem (bratankiem królowej) a barbarzyńcami z klanu Vojvodów. Ravenia powszechnie znana jest ze swojej wolności religijnej i przyjaznego podejścia do barbarzyńców. Powoduje to, że jej dynamiczny rozwój i bogactwo często staje ością w gardle bardziej konserwatywnym ambryjskim arystokratom, a dla nowoprzybyłych z południa uchodźców jest jawną zdradą narodowych interesów.

Ostatnia część “Symbaroum – Adventure Collection” to zebrane z wszystkich przygód dodatkowe zasady, czyli zdolności specjalne, cechy potworów oraz artefakty. Wiele z nich, zwłaszcza te ze starszych przygód, możemy też znaleźć w “Advanced Player’s Guide” oraz “Monster Codex”, ale ich obecność w zbiorze pozwala na prowadzenie znajdujących się w nim przygód w oparciu o sam tylko podręcznik podstawowy. Z rzeczy, których nie znajdziemy nigdzie indziej (poza “Adventure Pack 3”, w którym pojawiły się przed złączeniem zbioru do “Symbaroum – Adventure Collection”) mamy opisaną zdolność Blessings (Błogosławieństwa), będącą odpowiednikiem Teurgii, z tym, że przeznaczonym dla kapłanów Młodych Bogów, kilka zaklęć dla akolitów Matki Ziemi (w tym bardzo potężny Earth Shot) oraz całkiem porządny opis dawnego panteonu Alberetoru, który znacznie ułatwi granie przygód powiązanych z Młodymi Bogami. Cały czas mam jednak nadzieję (o czym pisałem już recenzji “The Haunted Waste”), że pojawi się dodatek opisujący Wolne Miasta, Domeny Porządku oraz wszystkie miejsca, które przetrwały na południu.

Podsumowanie

“Symbaroum – Adventure Collection” to potężny dodatek zbierający sześć przygód powstałych na różnych etapach rozwoju gry. Różnią się one pomiędzy sobą na bardzo mocno, ale wszystkie są doskonale osadzone w uniwersum i mają ciekawą historię do opowiedzenia.

Cechą charakterystyczną wszystkich scenariuszy z “Symbaroum – Adventure Collection” w tym zbiorze są ich otwarcia. Autorzy nie serwują nam wymyślnych wprowadzeń, głęboko osadzających drużynę w fabule, a raczej zajawki pozwalające wprowadzić w przygody praktycznie dowolne drużyny. Na pierwszy rzut oka taki brak dbałości o motywacje może wydawać się sporą wadą, ale warto tu zdać sobie sprawę, że zawarte w zbiorze scenariusze nie są klasycznymi zamkniętymi jednostrzałami, a raczej kolejnymi przygodami stworzonej przez graczy drużny. Dlatego też serwowane intra muszą być w miarę uproszczone, by można dopasować je do szerokiego wachlarza grup. Dlatego w każdym ze scenariuszy autorzy zachęcają prowadzących do dopasowania otwarcia do konkretnej grupy lub wręcz do przedyskutowania z drużyną, dlaczego ich bohaterowie jadą o danego miejsca.

Bardzo podoba mi się też to, że autorzy zawartych w zbiorze przygód starają się nas przygotować na nieszablonowo myślących graczy, (na przykład korzystających z różnych nadnaturalnych sposobów uzyskania dodatkowych informacji), co bardzo ułatwia prowadzenie nieliniowe i podążanie za naprawdę dziwnymi pomysłami naszej grupy. W wielu miejscach znajdziemy didaskalia pokazujące alternatywne drogi, jakimi może podążyć przygoda albo wskazujące, jakie informacje może przynieść na przykład użycie magii wieszczącej. Świadczy to o tym, że scenariusze zostały przed drukiem conajmniej przyzwoicie przetestowane.

Warto przy okazji zauważyć, że przygody w zbiorze “Symbaroum – Adventure Collection” praktycznie nie różnią się od oryginałów, nie dopasowano nowych mechanik i zdolności potworów (choć czasem moim zdaniem warto byłoby to zrobić).
Powoduje to, ze gracze korzystający z całego wachlarza podręczników poradzą sobie z niektórymi zagrożeniami łatwiej niż byłoby to możliwe, gdy mieli dostęp tylko do podstawki. Warto więc podkręcić czasem przeciwników, najlepiej cechą Sturdy, która da im więcej Wytrzymałości i pozwoli przetrwać do czasu ich własnej inicjatywy.

Z całego zbioru “Symbaroum – Adventure Collection” najbardziej podoba mi się przygoda “The Bells Tolls for Kastor”. To fantastyczny Adventure Site ze świetnym tłem i olbrzymią ilością materiałów, na których można dalej pracować. W mieście dzieje się troche za dużo, ale można to przy odrobinie pracy przekuć w zaletę. “Dzwonom bijącym dla Kastor” na pięty następują “The Mark of the Beast” oraz “Howling of the Damned Gods”, obie bardzo dobrze osadzone w lore uniwersum i warte pokazania graczom. Pierwsza to świetne (choć bardzo prościutkie) śledztwo, druga – ma duży potencjał do wywrócenia graczom świata do góry nogami, a przy okazji mimo liniowej konstrukcji jej finał bardzo zależny od tego, jakie decyzje podejmą gracze. Najsłabiej wypada niestety “What’s Bred in the Bone”. Nieco naciągane motywacje postaci i finał, w który zwyczajnie nie wierzę, spowodowały, że scenariusz ten wylądował na końcu mojego zestawienia. A szkoda, bo pomysł, o który opiera się ta przygoda, jest naprawdę świetny i ważny z punktu widzenia settingu.

Zbiór “Symbaroum – Adventure Collection” jest przeznaczony nie tylko dla fanów uniwersum, ale również dla tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z “Symbaroum”. Zawarte w nim historie są naprawdę ciekawe, a “Chronicles of the Copper Crown” (czyli scenariusz z podstawki + dwa pierwsze scenariusze z tego zbioru) to naprawdę fantastyczne wprowadzenie w uniwersum, które pozwala zobaczyć różne aspekty systemu. Pozostałe przygody z tego zbioru ubarwią każdą kampanię prowadzoną w “Symbaroum” i będą świetnymi przerywnikami zarówno pomiędzy kolejnymi epizodami “Throne of Thorns”, jak i między napisanymi przez nas scenariuszami. Nie radziłbym jednak prowadzić ich jednej po drugiej (wyjątek to oczywiście “Chronicles of the Copper Crown”), bo są od siebie mocno oderwane i by zrobić z nich jedną ciąg opowieści, trzeba się mocno napracować.
Podręcznik “Symbaroum – Adventure Collection” jest moim zdaniem zdecydowanie wart postawienia na półce, zwłaszcza jeżeli chcecie dłużej pograć w “Symbaroum”. Cieszę się, że mam go w swojej kolekcji, a moi gracze na pewno usłyszą dzięki niemu niejedną fascynującą historię. Czego i wam życzę.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Las Tajemnic

Recenzja gry „Symbaroum”

Alberetor – Dom utracony

Recenzja podręcznika „The Haunted Waste”

symbaroum monster codex landing

Na bezdrożach Ambrii

Recenzja podręcznika “Symbaroum – Adventure Pack 4”