Odkrywcy Davokaru

Recenzja  “Advanced Player’s Guide” do „Symbaroum”

Autor: Jaxa

Ostatnio mieliście okazję przekonać się jak autorzy gry “Symbaroum” rozbudowali zasady dla prowadzących, by “uatrakcyjnić” trudny i wyboisty żywot poszukiwacza przygód wędrującego po Ambrii i eksplorującego Davokar. Dziś natomiast przyjrzymy się samym bohaterom i dodatkowi im poświęconemu, czyli “Symbaroum: Advanced Player’s Guide”.

Gra Symbaroum wydana została przez wydawnictwo Järningen, które jest teraz częścią Free League Publishing. Do tej pory zapoznaliście się się z recenzją podręcznika podstawowego oraz dodatku “Symbaroum: Game Master’s Guide”.
Wydawnictwo Free League znane jest natomiast ze swojej własnej mechaniki Year Zero Engine, która stała się silnikiem dla licznych gier, których recenzje znajdziecie na Alchemii, czyli między innymi “Vaesen”, “Forbidden Lands”, “Obcy”, “Tajemnice Powodzi” i “Tajemnice Pętli”.

Mimo że wachlarz dostępnych w podręczniku opcji przy tworzeniu postaci jest dość szeroki i wystarczający, by rozpocząć rozgrywkę, to, jak doskonale zdajecie sobie sprawę, gracze są chciwym nowości ludkiem. Najszczęśliwsi są, gdy otrzymują podręczniki, które nie tylko pozwalają tworzyć nowe, dziwniejsze i bardziej rozbudowane postacie, ale także dają dostęp do kolejnych rzeczy, na które mogą wydawać punkty doświadczenia zwiększając tym samym “żywotność” postaci. Zważywszy na dość dynamiczny rozwój linii “Symbaroum” nie dziwi więc, że i to tej gry podobny dodatek się pojawił.

Podręcznik, podobnie jak “Symbaroum: Game Master’s Guide”, podzielony jest na trzy zasadnicze części. Pierwsza, “The Characters”, opisuje nowe archetypy, rasy, oraz całkowicie nową mechanikę wad i zalet, druga, “The Skills”, skupia się na opisie nowych zdolności, zaklęć i rytuałów, trzecia, “The Tools”, wprowadza dużo nowego sprzętu, broni i drobnych magicznych przedmiotów.

The Characters” wywraca tworzenie postaci do góry nogami. W podręczniku podstawowym możemy znaleźć trzy archetypy (Wojownik, Mistyk, Łajdak), które tak naprawdę poza porządkowaniem zdolności dostępnych postaciom nijak nie wpływają na ich mechanikę. Dodatek naprawia to wprowadzając specjalną, przynależną archetypowi zdolność, którą możemy odblokować bardzo łatwo, to znaczy posiadając co najmniej trzy inne zdolności uznawane przez dany archetyp za ważne. Zdolności te nie dość, że generalnie są bardzo silne, to zaprojektowano je tak, że ładnie wpasowują się w samą koncepcję klasy. Przynależny wojownikowi Feat of Strenght czyni go bardziej żywotnym i skutecznym, a dostępny dla Łajdaków Rapid Reflexes pozwala unikać ataków obszarowych i lepiej zarządzać polem walki. Zdolności archetypowe to fajne wyróżniki mocniej rozróżniające styl gry postaci, dzięki nim dwie postacie walczące z różnych archetypów będą się zachowywać zupełnie inaczej w trakcie walki.

Autorzy “Symbaroum: Advanced Player’s Guide” dokładają też coś, czego brakowało w podręczniku podstawowym, czyli klasę Łowcy, której zdolności skupiają się na bezpiecznej eksploracji terenu, pułapkach i walce dystansowej. Oprócz tego pojawiają się Profesje, czyli zawody zaawansowane, do których dostęp ogranicza konieczność spełnienia odpowiednich wymagań fabularnych i mechanicznych. Granie nimi wykracza poza możliwości początkujących postaci, gdyż wymagają posiadania zwykle czterech konkretnych zdolności, w tym jednej na poziomie mistrzowskim. W zamian otrzymujemy możliwość zagrania ikoniczną dla tego świata profesją (Templariusze Umierającego Słońca, Gwardia Gniewu, czy Magowie Kostura) lub wyspecjalizowanymi przedstawicielami swojej klasy (zwłaszcza magowie otrzymują kilka nowych i ciekawych opcji), a także dostęp do unikalnych zdolności dostępnych tylko dla tych konkretnych profesji.

Podsumowanie nowych klas, zawodów i profesji.

  • Łowca: Zaprzysięgły Żelaza, Łowca Nagród, Łowca Potworów
  • Wojownik: Templariusz, Wytatuowany Wojownik, Kowal Run, Mistrz broni, Gwardzista Gniewu 
  • Mistyk: Twórca Artefaktów, Mag Kostura, Symbolista, Trollowy Pieśniarz
  • Profesje Czarodzieja: Iluzjonista, Mentalista, Piromanta
  • Profesje Czarownika: Demonolog, Nekromanta
  • Profesje Wiedźmy: Spirytualistka, Brodząca we Krwi, Tkaczka Zieleni
  • Profesje Teurga: Inkwizytor, Spowiednik 
  • Łajdak: Szpieg Królowej, Były Kultysta, Gildyjny Złodziej, Złodziej-Gentelman, Saper

Na czerwono oznaczyłem profesje, a na czarno nowe zawody.

Trzeba przyznać, że pojawiło się sporo profesji dla mistyków, ale większość z nich to specjalizacje czterech głównych odłamów magii z podstawki, niedostępne poza nimi. Wszystkie nowe profesje są ciekawe i każda ma swój klimat. Unikalne zdolności profesyjne w połączeniu z archetypowymi wprowadzają bardzo fajną konstrukcyjną różnorodność, dającą naprawdę szeroki i ciekawy fabularnie wachlarz możliwości, zwłaszcza jeżeli planujemy długą kampanię, w której będziemy mogli wydać naprawdę wiele punktów doświadczenia.

Drugim niezwykle istotnym elementem części “The Characters” są nowe grywalne rasy. Wszystkie są dość specyficzne i moim zdaniem granie nimi wymaga konsultacji z całą grającą grupą, gdyż pojawienie się ich bardzo mocno profiluje, moim zdaniem, kampanię. Pojawiają się więc Elfy Lata, które mogą być albo wygnańcami, albo wysłannikami Żelaznego Paktu, Karły (niewrażliwe na Wypaczenie, stworzone przez symbarskich czarnoksiężników krasnoludy, o niezwykle tajemniczych relacjach wewnątrzklanowych), cywilizowane Trolle, ludzie porwani przez elfy (ci sami, których u ludzkich rodziców zastępują Podmieńcy) oraz Nieumarli, czyli ludzie, którzy z jakichś powodów trzymają się kurczowo życia, mimo że powinni już odejść.

Przy okazji opisu ras pozwolę sobie nieco więcej napisać o elfach oraz trollach, goblinach i ograch, gdyż są one wybitnie nietypowe jak na standardy gier fantasy.

Cykl życiowy elfów związany jest z letargicznymi śpiączkami w trakcie, których przekształcają się psychicznie i fizycznie. Najmłodsze są Wróżki albo Elfy Wiosny, małe (do 4 stóp), psotne istotki raczej nie opuszczające granic Davokaru. Po pierwszym letargu stają się Elflingami, czyli Elfami Lata, odważnymi, brawurowymi i wojowniczymi obrońcami lasu. Po kolejnym letargu stają się pełnoprawnymi Elfami (czyli Elfami Jesieni), zrównoważonymi przywódcami swej rasy, często władającymi potężną magią. Czwartym stadium są Elfy Zimy, czyli przywódcy całego Żelaznego Paktu. Wedle legend istnieje też piąta przemiana, gdy Elfy stają się potężnymi, niemal półboskimi istotami uosabiającymi naturę. Co ciekawe, nie wszystkie elfy budzą się z letargu, czasem pozostając w nim na wieczność, każde więc zapadnięcie w transformujący sen jest dla nich “małą śmiercią”.

Podobnie ciekawe zmiany rozwojowe związane są z goblinami, ogrami i trollami. Gobliny żyją generalnie bardzo krótko, bo około trzydziestu lat. Jeżeli któryś ma szczęście dożyć wieku starczego, zazwyczaj odchodzi od plemienia i znika w lesie. Czasem (o ile nic go nie zje) znajduje sobie jaskinię tam owija się kokonem i przechodzi transformację. Kończy się ona śmiercią goblina albo jego przemianą. Zwykle staje się napędzanym przez gniew i głód Gniewnym Trollem, czasem coś w trakcie hibernacji idzie nie tak i budzi się on jako Ogr. Ostatnią z możliwości jest znalezienie zahibernowanego jeszcze goblina przez cywilizowane Trolle i zabranie go do trollowych królestw w głębinach, gdzie uczony jest on kontroli nad swoją agresją i życia w społeczeństwie.

Ostatnia część “The Characters” poświęcona jest Boons i Burdens, czyli mówiąc prosto Zaletom i Wadom. Są to zwykle jednopoziomowe (choć czasem możemy je wykupić kilkukrotnie) zdolności pozwalające lepiej sprofilować naszą postać. Co bardzo ważne – w znakomitej większości są one niezwiązane z walką i świetnie uzupełniają “niebojowy” aspekt rozgrywki. Znajdziemy tu zarówno takie, które dają płaskie bonusy do cech (jak Archiwista dający +1 podczas przeszukiwania bibliotek, Posokowiec poprawiający nasze umiejętności szukania śladów lub Plotkarz zwiększający możliwość skutecznego rozniesienia informacji), jak i takie, które działają nieco szerzej (Mroczna Krew pozwala wykupywać niektóre zdolności potworów, Przedsiębiorstwo, daje dostęp do własnej firmy czy Miraż, który pozwala tworzyć proste iluzje). Wady dodają nam natomiast 5 PDków w zamian za przyjęcie na siebie rozmaitych problemów, takich jak Koszmary, Mroczne Znamię czy Arcywróg. Bardzo cieszy mnie, że wśród Zalet i Wad znalazło się wiele takich, które wspierają interakcje z bohaterami niezależnymi. Dzięki temu społeczny aspekt rozgrywki staje się o wiele ciekawszy i przyjemnie zależny od mechaniki. Sam system Wad i Zalet też jest strzałem w dziesiątkę. Zwiększa zróżnicowanie wśród postaci i pozwala na lepsze dopasowanie ich do swoich gustów.

Druga część, “The Skills”, jest de facto rozwinięciem “The Characters” i skupia się na opisaniu potężnej ilości zdolności, zaklęć i rytuałów – zarówno tych zwykłych, jak i charakterystycznych dla danych klas i profesji. Moje ulubione uniwersalne zdolności to chyba “Runiczne Tatuaże” pozwalające wojownikom korzystać z tymczasowego Wypaczania, by wspierać się w walce, “Cios w Miętkie” pozwalający znacznie uprzyjemnić nieczystą walkę oraz “Święty Szermierz” czyniący broń pojedynkową niesamowicie skuteczną w rękach wprawnego szermierza.

W “Symbaroum: Advanced Player’s Guide” pojawiają się trzy nowe rodzaje magii i powiązane z nimi zaklęcia i rytuały. Mamy więc Magów Kostura wywodzących się podobno od gwardzistów ostatniego cesarza Symbaru. Nauczyli się oni efektywnie walczyć swoimi magicznymi laskami, rzucać nimi w przeciwników (polecam, bardzo skuteczne) transferować w swe kostury Wypaczenie, a także zamykać w nich przygotowane wcześniej rytuały. Kolejnym nowym typem magii jest Symbolizm, czyli magia barbarzyńców z okolic gór zwanych Krukami. Zamykają oni swoje zaklęcia w mniej lub bardziej jednorazowych runach, przez co znacznie ograniczają nękające ich Wypaczenie. Ich magia jest co prawda wolniejsza w przygotowaniu, ale odpowiednio wyszkoleni Symboliści potrafią pominąć ten problem i rysować runy bezpośrednio w powietrzu. Ostatni z nowych rodzajów magii to Trollowe Pieśniarstwo. Dostępne jest ono (jak łatwo się domyśleć) dla samych trolli, ale , co ważne, również dla zaprzyjaźnionych z nimi karłów, elfów i ogrów. Opiera się ono na pieśniach i hymnach wyśpiewywanych w trakcie walki, by wesprzeć sojuszników lub osłabić wrogów. Po prostu bardowie “Symbaroum”.

W “Symbaroum: Advanced Player’s Guide” pojawia się jeszcze czwarty rodzaj użytkowników magii, choć nie powiązany z nowym jej typem. Są to korzystający z teurgii Templariusze, czyli rycerze Priosa, potrafiący doskonale radzić sobie z czarowaniem nawet w najcięższych pancerzach.
Innymi słowy, nieco mroczniejsi (bo kościół Priosa nie ma do końca czystych rąk) paladyni w wersji “Symbaroum”.

symbaroum - wyprawa

Ostatnia część “Symbaroum: Advanced Player’s Guide” skupia się na różnego typu narzędziach. Mogą być one zarówno mechaniczne, jak i stanowić po prostu stertę nowych dostępnych dla postaci gratów i pomniejszych magicznych przedmiotów.

W “The Tools” znajdziemy całe mnóstwo mechanik opcjonalnych pozwalających lepiej dopasować system do naszego stylu gry. Opcjonalnych zasad dostępnych w podręczniku jest całe mnóstwo. Z ciekawych wymienię tu możliwość zmiany w nieumarłego po śmierci lub całkowitym Wypaczeniu, mechanikę doskonałych akcji (takich jak możliwość ataku za podwójne obrażenie, czy zignorowanie Wypaczenia w danej turze), za które płacimy pojedynczym punktem doświadczenia (trochę podobnie do obecnych w podstawce przerzutów), a także niezwykle przydatną mechanikę manewrów w walce. Oprócz tego mamy też między innymi zasady zastawiania pułapek, grzebania w archiwach, reputacji, celowania w konkretne lokacje oraz obciążenia. Bardzo podoba mi się to modułowe podejście (obecne już, swoją drogą, w podstawce), w którym możemy wziąć kilka pasujących nam mechanik, a pozostałe z czystym sumieniem zignorować i w ten sposób dobrać właściwy dla siebie poziom skomplikowania mechaniki.

Poza dodatkowymi zasadami mamy tu też całkiem sporo nowej broni, pancerzy oraz cech (zwyczajnych i magicznych) z nimi powiązanych. Dostajemy też (w połączeniu ze zdolnością Kowalstwo) możliwość tworzenia całkowicie sprofilowanych pod siebie rodzajów broni (o ile nas stać, bo cena takiej broni będzie koszmarnie wysoka) z indywidualnie dobranymi cechami. Nic (poza głębokością sakiewki) nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć wymarzoną broń jak na przykład pokryta kwasem halabarda. Podręcznik zamykają opisy magicznej drobnicy, takiej jak nowe eliksiry, magiczne fokusy czy pomniejsze, kosztujące maksymalnie kilkanaście thalerów, artefakty pokroju zwiększającego Pancerz runicznego kostura albo pieczęci, w której możemy zamknąć pojedyncze zaklęcie.

“Symbaroum” jest przykładem świata, który przy okazji bycia dark fantasy nie jest jednocześnie low-magic fantasy. W tym świecie całkiem sporo jest na przykład drobnych magicznych przedmiotów, zwłaszcza w kręgach łowców skarbów i poszukiwaczy przygód. Część to znaleziska w ruinach Symbaroum, część – wytwory czarodziejów i innych konstruktorów artefaktów. Należy jednak pamiętać, że mimo powszechności magia ma prawie zawsze swoją cenę i bardzo często związanie się z artefaktem lub nawet używanie go kosztuje stałe lub tymczasowe Wypaczenie.

“Symbaroum: Advanced Player’s Guide” jest naprawdę rewelacyjnym uzupełnieniem podstawki i kopalnią pomysłów dla graczy i prowadzących „Symbaroum”. Podręcznik jest po brzegi wypełniony przydatną treścią, która niesamowicie rozszerza nie tylko możliwości tworzenia i dopasowywania postaci, ale także rozwija w fascynujący sposób świat “Symbaroum”. Moim zdaniem, jeżeli ktoś planuje dłuższą przygodę w świecie tajemniczego lasu Davokar jest on praktycznie niezbędny i kupując go, na pewno się nie zawiedziecie.
Serdecznie polecam!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji