Na marginesie zmierzchu świata
Recenzja podręcznika “Suplement Władcy Demonów”
Autor: Jaxa
“Cień Władcy Demonów” to gra stojąca prawie dokładnie w połowie drogi między “Warhammerem”, a “Dungeons & Dragons”. To mroczne i nieco turpistyczne fantasy, które mimo minorowego nastroju jest opowieścią o dzielnych bohaterach próbujących ratować świat. Od kiedy napisałem recenzję podręcznika podstawowego, po polsku ukazała spora część linii wydawniczej do tej gry. Dziś i w kolejnych tygodniach postaram się wam przybliżyć kolejne podręczniki do “Cienia” tak, byście mogli zobaczyć jakie tajemnice kryje Urth i kim są ci, którzy postanawiają je odkryć.
Przed wami pierwszy z dodatków, czyli “Suplement Władcy Demonów”.
Jeżeli interesuje was gra “Cień Władcy Demonów”, to zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Póki co można tam znaleźć tylko recenzję podręcznika podstawowego, ale sukcesywnie będą się pojawiać materiały dotyczące kolejnych dodatków.
Zapraszam również do działów poświęconych innym grom dark fantasy, czyli “Warhammerowi”, “Symbaroum” oraz “Mörk Borgowi”.
“Suplement Władcy Demonów” to niewielki, liczący nieco ponad pół setki stron dodatek zawierający materiały wycięte (jak pisze we wstępie sam autor) z podręcznika głównego. Znajdziemy tu po trochę wszystkiego, czyli garść opcji związanych z tworzeniem postaci, dodatkowe tradycje magiczne, całkiem sporo mniej lub bardziej magicznych utensyliów, dwie szczypty zasad oraz pewną ilość nowych przeciwników, wokół których możemy zbudować nasze przygody.
W sekcji dotyczącej tworzenia postaci opisano dwie nowe rasy, osiem ścieżek eksperckich, dwanaście mistrzowskich oraz opcjonalne zasady obciążania tworzonych postaci komplikacjami fabularnymi. Nowe opisane gatunki to fauny i niziołki. Te pierwsze są owocem pechowych interakcji między ludźmi a przedstawicielami Pięknego Ludu (fauny mogą być zarówno efektem związku między członkami tych dwu ras, jak i klątwy). Kozłoludy przypominające greckiego bożka Pana mają generalnie całe życie pod górkę, bo ani ludzie, ani elfy nie uznają ich za “swoich”, a dodatkowo zeloci często mylą ich ze zwierzoludźmi. Są natomiast naprawdę szybcy (tylko orki dorównują im Prędkością) i całkiem inteligentni, co sprawia, że powinni nieźle radzić sobie jako postacie łączące władanie bronią finezyjną i magię. Niziołki są dość tradycyjne. Ci mali i zwinni ludzie trzymają się we własnych komunach, które świetnie radzą sobie z uprawą roli i rzemiosłem. Cechą ich wyróżniającą (podobnie jak w DDkach) jest olbrzymie szczęście, którym mogą obdarowywać innych.
Nowych ścieżek eksperckich jest osiem i są to: elementalista, psionik, szarlatan, erudyta, szaman, opiekun, zawadiaka i mistyk. Wszystkie one (może poza opiekunem i erudytą) są naprawdę ciekawe i mogą stać się podstawą naprawdę ciekawej postaci, z której w różnych okolicznościach można wyciągnąć naprawdę sporo. I tak na przykład mistyk jest świetną bazą pod DDkowego mnicha “w stylu Shaolin”, psionik może władać niektórymi rodzajami magii bez dodatkowych utensyliów, a Szarlatan jest w stanie wyłgać się praktycznie z każdych opałów. Jednak gdy zastanowiłem się, które z zaprezentowanych ścieżek wybrałbym tworząc dla siebie postać, to zdecydowanie sięgnąłbym po szamana albo elementalistę. Ta pierwsza jest niesamowicie klimatyczna, a jeżeli połączymy go ze spirytystą i skupimy się na magii pozwalającej przyzwać duchy, to otrzymamy całkiem sympatyczną postać wsparcia. Elementalista natomiast to doskonała baza pod maga skupiającego się na władaniu żywiołami, którego (w zależności o wybranej ścieżki mistrzowskiej) możemy bardzo dobrze wyspecjalizować.
Ścieżki mistrzowskie (których jest dwanaście) po części uzupełniają te eksperckie, lecz (co jest mocną stroną gry “Cień Władcy Demonów”) bez trudu złączymy je także z tymi z podstawki. Sześć z nich skupia się na nowych tradycjach magicznych, a sześć jest bojowa. Spośród tej dwunastki najbardziej podobają mi się alchemik, spirytysta i zadzior. Dwie pierwsze świetnie współgrają z najciekawszymi, moim zdaniem, tradycjami opisanymi w broszurze “Suplement Władcy Demonów”, a zadzior to fantastyczne uzupełnienie dla zawadiaki, które pozwoli nam stworzyć szybkiego i zwinnego bohatera rodem z filmów płaszcza i szpady.
Część dotyczącą tworzenia postaci uzupełnia sekcja poświęcona komplikacjom fabularnym. Są to dodatkowe klocki, które możemy dodać do postaci podczas jej tworzenia. Dają one postaci jakąś cechę, która może wpływać na nie zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Na przykład komplikacja “nawiedzony”, oznacza to, że prześladuje nas duch, który może nas w niektórych sytuacjach dręczyć, jednak jesteśmy tak przyzwyczajeni do nadnaturalności, że trudniej nas przestraszyć. Komplikacje są naprawdę świetnym pomysłem, bo pozwalają postaci nabrać więcej indywidualności i są doskonałym narzędziem fabularnym pozwalającym prowadzącemu uwypuklić jej obecność.
Nowe tradycje magiczne połączone są bezpośrednio ze ścieżkami mistrzowskimi. Podręcznik “Suplement Władcy Demonów” opisuje dwie szkoły magii mentalnej (telekineza i telepatia), dwie zakazane (demonologia i śmierć), a także alchemię i spirytyzm. I to właśnie te dwie ostatnie najbardziej przypadły mi do gustu. Alchemia to tradycja w dużej mierze utylitarna, która pozwala na przygotowywanie eliksirów i dekoktów, którymi na różne sposoby można wspierać drużynę. Spirytyzm to przyzywanie i kontrolowanie duchów, ale nie jest to nekromancja, gdyż korzystając z tej tradycji, raczej prosimy duchy o pomoc, a nie wymuszamy ją na nich. Dzięki zaklęciom z tej szkoły możemy zarówno natchnąć jednego z naszych towarzyszy cieniem jakiegoś zwierzęcia, jak i wysłać ducha, by zaatakował naszych wrogów.
Dodatkowy sprzęt, który opisuje podręcznik, możemy podzielić na cztery kategorie: substancje alchemiczne i eliksiry, szpej inżynieryjny, przedmioty zakazane oraz pojazdy. Pierwsza z nich skupia się na rzeczach, które możemy zrobić dzięki ścieżce alchemii (i własnej przemyślności). Znajdziemy tu na przykład dekokty pozwalające oddychać w wodzie, zmieniać nasz rozmiar lub imitować inną osobę. Przy tej okazji dołożono nam garść zasad dotyczących mieszania eliksirów i picia kilku na raz. Lista szpeju inżynieryjnego jest niezbyt długa, ale znajdziemy w niej zarówno bomby, konstrukty, jak i garłacze lub zegarki kieszonkowe. Wśród przedmiotów zakazanych znajdziemy na przykład środek na potencję, eliksiry miłosne czy narkotyki bojowe, a także moje ulubione (i bardzo “morkborgowe”) kuriozum, czyli askarydę. Jest to symbiotyczna glista, która po wniknięciu w nas przez jeden z otworów ciała zadomawia się na jakiś czas w naszych jelitach. Możemy ją mentalnie przyzwać i wtedy z dłoni postaci wysuwa się bicz. Co ciekawe (choć obrzydliwe), askaryda nie zostaje z postacią na zawsze tylko po jakimś czasie (cytując podręcznik) “umiera i zostaje wydalona w wyniku gwałtownego, wręcz wybuchowego skurczu jelit, który nadchodzi bez ostrzeżenia”.
Ostatnia z sekcji ekwipunku opisuje pojazdy. Obok statbloków furmanek, lokomotyw i żaglowców znajdziemy tu też kompletne (choć dość uproszczone) zasady dotyczące używania pojazdów na sesjach. Rozpisano tu zarówno reguły związane z prowadzeniem różnego typu wehikułów, jak i walki z nimi i z ich pokładu. Dzięki nim możemy zmechanizować w dość prosty sposób praktyczne każdą interakcję, jaka przyjdzie nam do głowy. Nie pozwoli nam to na zasymulowanie na przykład bitwy morskiej, ale w większości sytuacji opisane tu zasady w zupełności nam wystarczą.
Podręcznik uzupełnia rozdział adresowany do prowadzących. Znajdziemy w nim pomysły na przesiąknięte magią miejsca, garść potężnych artefaktów oraz bestiariusz opisujący dziewięć nowych potworów. Najciekawsza (choć najkrótsza) jest pierwsza część. Uroczyska i inne magioaktywne obszary to fantastyczne narzędzie fabularne i fantastyczna lokacja, wokół której możemy opleść niezliczone sesje. Podręcznik opisuje trzy rodzaje takich miejsc: nawiedzone, pozbawione magii i znajdujące się na pograniczu demonicznej Pustki. Te ostatnie wydają się z nich najciekawsze, a przemarsz nimi potrafi być naprawdę paskudnym przeżyciem.
Jeżeli chodzi o bestiariusz, to opisane w nim istoty są dość typowe. Najciekawsi wydają się mogowie, czyli wypaczeni Gogijczycy, zmuszeni do ucieczki w niedostępne rejony, takie jak bagna i trzęsawiska) oraz centaury, czyli dzicy władcy Bezkresnego Stepu, którzy od setek lat walczą z kolonizatorskimi zapędami imperialnej szlachty.
Podsumowując, “Suplement Władcy Demonów” jest dokładnie tym, czym powinien być, czyli uzupełnieniem podręcznika podstawowego. Rolę tę spełnia bardzo dobrze, a opisane w nim treści są naprawdę przydatne – zwlaszcza nowe mechaniki. Jeżeli kupiliście podstawkę i zamierzacie grać w “Cień Władcy Demonów” przez dłuższy czas, to “Suplement” jest tym, czego zakup powinniście rozważyć w pierwszej kolejności.
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Bohaterowie zmierchu świata
Recenzja gry „Cień Władcy Demonów”
Poza krawędzią iluzji
Recenzja gry “Kult: Utracona Boskość”
Las Tajemnic
Receznja gry „Symbaroum”
Efekt wypicia kilku eliksirów jest całkowicie losowy (rzut 3k6). W wyniku poturlania kośćmi może się zarówno okazać, że wybuchniemy czy zatrujemy się, jak i że działanie eliksirów wydłuży się dwukrotnie.
Mam nadzieję, że centaury i Bezkresne Stepy dostaną własny dodatek, bo ten obszar wydaje się wyjątkowo ciekawy.