W blasku słońca

Recenzja gry “Sun World – Kompletna edycja”

Autor: Jaxa

Grę “Sun World” chciałem poznać od dłuższego czasu. Jestem wielkim fanem “Dungeon Worlda” i lubię gry oparte o zasady “Powered by the Apocalypse” (PbtA) więc duża polska gra oparta powiązana z oboma tymi rzeczami bardzo naturalnie wylądowała w moim kręgu zainteresowań. Jednak, jak to zwykle przy takich okazjach bywa, inne tytuły i mrowie sesji do poprowadzenia spowodowały, że nie udało mi się tego zamierzenia zrealizować. Teraz jednak, przy okazji wydania rozszerzonej wersji, czyli “Sun World – Kompletna edycja”, postanowiłem w końcu naprawić to niedopatrzenie, wziąć tę grę na mój tapet i spisać moje przemyślenia na jej temat.

Jeżeli lubicie PbtA, zapraszam was do zaznajomienia się innymi materiałami poświęconymi grom z tego nurtu, czyli “Dungeon World”, Potwór tygodnia” oraz “Monsterhearts”.
Jeżeli natomiast jesteście fanami Wydawnictwa Hengal – zapraszam do zapoznania się z moim spojrzeniem na ich flagowy tytuł, czyli grę “Słowianie”.

“Sun World” to pierwsza duża polska gra z nurtu PbtA. Wersja podstawowa ufundowana została w trakcie zbiórki, która rozpoczęła się w sierpniu 2018 roku. Gotowe podręczniki rozesłano natomiast w lutym 2019 r. Autorem gry jest Simon Piecha, niezwykle płodny projektant RPGów i twórca nie tylko “Sun Worlda”, ale również “Agonii” oraz “Grot i Gigantów”. Gra jest w pełni kompatybilna z “Dungeon World: Podziemia i Potwory”. Oznacza to, że potwory, archetypy, a nawet zasady można swobodnie wymiennie stosować w obu grach. Oba tytuły różnią się między sobą w pewnych aspektach (o czym napiszę dalej), jednak jeżeli prowadzący zna je obie to konwertowanie materiałów w obie strony nie powinno nawet w najcięższych przypadkach zabrać więcej niż parę minut.

Podstawowy “Sun World”, a “Kompletna Edycja”

Na “Kompletną Edycję” gry “Sun World” składa się zawartość podstawki oraz obu “Suplementów”. Nowy podręcznik jest grubszy o ponad jedną trzecią od wersji pierwotnej i zawiera 9 nowych Klas, sporo mechanik (takich jak zasady bohaterów niezależnych, albo generowania magicznych przedmiotów) oraz oczywiście uzupełnienie bestiariusza.

Sercem systemu “Sun World” jest styl PbtA, czyli filozofia, według której mocno zmienia się ciężar odpowiedzialności za fabułę rozgrywki. Sesje prowadzone zgodnie z dobrymi praktykami PbtA bardziej są efektem wspólnej pracy MG i graczy oraz obustronnej improwizacji niż wynikiem odegrania scenariusza przygotowanego przez prowadzącego. Naprawdę ważna jest tutaj zasada “Play to find out”, która z grubsza oznacza, że prowadzący powinien dać się ponieść akcji i nie planować zbyt dokładnie fabuły, tylko oprzeć się o swój instynkt i propozycje graczy. Skutkuje to sesjami, które potrafią zdryfować bardzo daleko od punktu startowego, a jednocześnie dać graczom, którym podoba się ten styl gry naprawdę niesamowicie wiele dobrej zabawy. Mechanicznie gra w PbtA oparta jest o tak zwane “Ruchy”, czyli akcje, które mogą podjąć nie tylko prowadzone przez graczy postacie, ale również prowadzący. Początkowo takie usystematyzowanie może się niektórym (zwłaszcza mistrzom gry) wydawać bardzo ograniczające, ale w praktyce okazuje się, że mechanizmy związane z Ruchami podstawowymi i Ruchami mistrza gry można interpretować dość szeroko i ładnie przekładają się one na możliwości dostępne w bardziej tradycyjnych RPGach. Dodatkowo skodyfikowanie ich oraz czytelne rozpisanie ułatwia naukę początkującym, bo zamiast zawiłego wywodu na temat prowadzenia mamy proste i schludne zasady opisujące jak to robić.

Warto tu przy okazji zauważyć, że wiele gier, które powstały po premierze prekursora nurtu (czyli pierwszej edycji “Apocalypse World”), podchwyciło Ruchy i Przykazania mistrza gry i zaimplementowało je u siebie na różne sposoby, co znacznie przyczyniło się do ich przejrzystości.

Droga bohatera

W grze “Sun World” nasza drużyna składa się z grupy herosów przemierzających świat w poszukiwaniu skarbów i sławy. Bohaterowie graczy od początku nie są “nikim znikąd” – to istoty niezwykłe, lokalni herosi lub ludzie predestynowani do wielkości. Postacie w grze “Sun World” tworzone są w oparciu o gotowe archetypy (zwane tutaj Klasami). Jest ich tu bardzo dużo jak na grę PbtA, bo aż dwadzieścia dwie i obejmują naprawdę szeroki wachlarz różnych rodzajów podjeść do bohaterów fantasy. Tak jak “Dungeon World” w podręczniku podstawowym skupiał się na najbardziej klasycznych archetypach, tak “Sun World” daje nam te najbardziej “odjechane”. Kim zatem możemy zagrać?

  • Dzikun – wychowana w dziczy mieszanka człowieka i potwora
  • Elegant – dobrze urodzony i powszechnie lubiany kawaler lub dama
  • Fabrykantka – potentatka finansowa korzystająca z pieniędzy i interesów, by osiągnąć swoje cele
  • Golem – człowiek, zakuty w magiczną lub technomantyczną zbroję pełną różnych ulepszeń
  • Inżynierka – specjalistka od konstruowania i przebudowania wszelakiego sprzętu
  • Kapitan – dowódca zarządzający własnym oddziałem i siedzibą
  • Minstrelka – mistrzyni tworzenia zachwycającej sztuki
  • Kronikarka – uczona o niezwykłej wiedzy i władająca tajemniczymi artefaktami
  • Driada – mistyczna istota potrafiąca korzystać z mocy natury i hodowanych na własnym ciele kwiatów
  • Nekromanta – czarownik, który ze starożytnej księgi nauczył się jak władać nieumarłymi i magią śmierci
  • Psioniczka – heroina zaprzęgająca do walki niezwykłe zdolności swojego umysłu
  • Mistyfikator – mistrz iluzji i specjalista od magicznych pułapek
  • Rycerz – ciężkozbrojny wojownik, chroniący mieczem i tarczą swych kompanów
  • Snajperka – mistrzyni broni dystansowych, potrafiąca ze stu jardów przestrzelić lecącą w powietrzu kartę
  • Szary Mag – potężny władca zaklęć, podróżujący z wróżką, którą przyciągnęła jego moc
  • Tytanka – potężna wojowniczka o przerażającej sile
  • Wybranka – heroina naznaczona przez przeznaczenie, która umie czynić cuda
  • Zjawa – ukrywający się w ciemnościach złodziej i zabójca
  • Związana – bohaterka na zawsze złączona z potężną artefaktyczną bronią
  • Weteran – doświadczony żołnierz, który okrył się sławą na polu bitwy
  • Zagubiona – ofiara potężnej klątwy poszukująca możliwości, by ją zdjąć
  • Znachor – uzdrowiciel znający się na miksturach i alchemii

Wybór jest, jak widać, spory i bardzo zróżnicowany, a różne kombinacje klas w drużynie mogą zaskutkować naprawdę nietuzinkowymi pomysłami na kampanię. Jakby tego było mało to dodatkowo, każdy archetyp ma wbudowane kluczowe pytanie oraz kilkanaście ruchów, które pozwalają na dodatkowe profilowanie postaci. Oprócz tego na szóstym poziomie heros może zostać dwuklasowcem i po spełnieniu kilku warunków korzystać z ruchów dostępnych innej klasie. W wielu grach PbtA mamy dość ograniczone możliwości grania konkretnymi archetypami. Autor gry “Sun World” zaproponował zupełnie odwrotne podejście – ma być możliwie szeroko, zróżnicowanie i elastycznie. Wiąże się to jednak z dwoma zasadniczymi problemami. Po pierwsze tworzenie i rozwój postaci jest w “Sun World” zdecydowanie dłuższe niż w innych grach na PbtA (choć nadal krótsze niż w większości bardziej tradycyjnych RPGów), a po drugie nie znajdziemy tu bardzo charakterystycznych dla wielu gier z nurtu gotowych archetypowych kart postaci (często nazywanych też playbookami), bo zwyczajnie nie sposób byłoby pomieścić na nich wszystkich możliwych ruchów. Wiąże się to z kolei z jeszcze dłuższym tworzeniem postaci, zwłaszcza jeżeli na stole jest tylko jeden podręcznik.

Grze moim zdaniem bardzo brakuje tak zwanych pomocy sesyjnych. Abstrahując już od archetypowych kart postaci, przydałyby się gotowe do wydrukowania ściąg z listami ruchów podstawowych i zaawansowanych.

Karta postaci niestety też jest bardzo “tradycyjna”. Moim zdaniem, nawet jeżeli nie ma możliwości zrobienia playbooków, bardzo przydałby się na niej na przykład skrót tworzenia postaci.

Takie elementy znacznie przyspieszają tworzenie postaci i czynią je oraz samo granie bardziej przejrzystym i intuicyjnym.

Dzwony

Z postaciami związana jest jeszcze jedna ciekawa mechanika. Dzwony, bo o nich mowa to interesujące, definiujące postać cechy. To deskryptory osobowości takie jak heroiczny, nieokrzesany czy łatwowierny, które nie tylko powodują, że postać jest ciekawsza z punktu widzenia fikcji, ale można z nich skorzystać, by namieszać nieco w fabule. W trakcie sesji gracz lub prowadzący może “uderzyć w dzwon”, czyli wystawić daną cechę na próbę. Na przykład deskryptor “ciekawski” ma opis “przekonaj mnie, bym zrobił coś, czego raczej nie powinienem”. I teraz, jeżeli w fikcji pojawi się moment, w którym gracz będzie miał do wyboru dalsze podążanie za wykonywanym zadaniem albo zwiedzenie tajemniczej pieczary, w której wizyta na pewno opóźni dalsze wydarzenia, to mamy do czynienia z “uderzeniem w dzwon” i heros może na koniec przygody otrzymać punkt doświadczenia jeżeli jego wewnętrzny konflikt ciekawie wpłynie na fabułę.

Wypalanie świata

“Sun World” jako typowy przedstawiciel PbtA nie posiada własnego settingu. Świat, w którym będą się toczyć przygody naszej drużyny, jest wypadkową decyzji podjętych przez wszystkich grających. Z założenia gra jest w konwencji fantasy z generalnym naciskiem na high magic, jednak konkretny podgatunek, który będzie reprezentowała nasza kampania, może być naprawdę różny. Patrząc tylko na dostępne w grze archetypy może się on wahać od heroic fantasy, przez cały wachlarz różnych okołomagicznych “punków” (arcanepunk, crystalpunk) i gunpowder fantasty, aż po melanż wszystkich dostępnych możliwości. Przy tworzeniu świata tak naprawdę warto pamiętać o dwóch zasadach: po pierwsze kolejne decyzje powinny być spójne z poprzednimi (albo przynajmniej działać zgodnie z wewnętrzną logiką świata) i po drugie – poziom nierealności świata nie może przekraczać granic zawieszenia niewiary u członków grupy. Poza tym to zasadniczo “hulaj dusza, piekła nie ma”.

Możemy do “Sun Worlda” adaptować gotowe settingi, jednak nie jest to najmocniejsza strona tej gry. Dużo lepiej zadziałają w nim nasze własne projekty.
Siłą i słabością recenzowanej dziś gry są obecne w niej archetypy. W większości wypadków są one w moim odczuciu mocno niestandardowe i nie będzie łatwo wpasować je w Śródziemie, Siedem Królestw, a nawet Feaerun. Oczywiście możemy to zrobić, ale mam wrażenie, że wykastrujemy w ten sposób sporo ich unikalności. Sto razy lepiej będzie stworzyć własny świat – tu specyfika archetypów będzie inspirować i potęgować możliwości przygotowywanego przez grupę settingu. Postacie i sposób, w jaki są połączone stanowią najważniejszy filar późniejszego wypalania świata. Ich specyfika staje się kamieniem węgielnym przygotowywanego uniwersum i wymusza zaistnienie pewnych elementów. Na przykład obecność w drużynie Nekromanty oznacza, że w danym świecie będą obecni ożywieńcy, a Weteran będzie sygnałem do tego, by umieścić dużą wojnę w najnowszej historii świata.

Sojusznicy i Persony

Jednymi z najlepszych mechanik, które można znaleźć w “Sun World” są te związane postaciami niezależnymi podróżującymi z drużyną i tymi, które regularnie powracają na sesjach.
Pierwszy rodzaj, zwany Sojusznikami, ma własne, uproszczone statystyki, na które składają się Walka, Serca, Dążenia i Ruchy. Najbardziej istotne są tutaj Serca, czyli zasób pozwalający graczom używać Sojuszników. Serca są tracone, gdy gracz odpala Ruchy i wykonuje akcję Walka, a zyskiwane, gdy herosi pomagają Sojusznikowi w realizacji jego dążeń. Jeżeli Serca spadną do zera, to towarzysz drużyny umiera (najczęściej w dość dramatycznych okolicznościach), jeżeli natomiast uzyska on w trakcie podróżowania z herosami szóste serce – awansuje, otrzymując nowy Ruch.
Drugi rodzaj to Persony, czyli powracający bohaterowie niezależni. Oni również mają swoje Serca i Dążenia, ale otrzymują również Kamienie Milowe, czyli stopień zaufania, jakim Persony darzą herosów. Realizując Dążenia postaci niezależnych tego typu, drużyna pogłębia relacje z nimi i “odblokowuje” kolejne Kamienie Milowe.
Mechaniki Sojuszników i Person bardzo mi się podobają – są proste, przejrzyste i schludne. Trochę brakuje mi w nich jednak interpretacji sytuacji, w której drużyna będzie aktywnie działać przeciwko Dążeniom Sojuszników i Person. Mimo tego, jeżeli miałbym wyciągnąć z “Sun World” jakąś mechanikę i zaproponować ją w innych grach to byliby to właśnie Sojusznicy.

Prowadzenie w pełnym słońcu

Samo prowadzenie “Sun World” nie różni się szczególnie od innych gier PbtA. Jak długo podążamy za Kodeksem Prowadzącego (czyli Przykazaniami), tak długo nasze sesje będą bardzo dobrze wpasowywać się w odpowiedni dla naszej kampanii podgatunek fantasy. Podręcznik dobrze i jasno wprowadza prowadzącego w tajniki PbtA. Autor ma bardzo przyjemny styl i, mimo że czasem zbyt mocno dryfuje w stronę języka potocznego, to przekaz podręcznika jest czytelny i można całkiem dobrze nauczyć się z niego jak grać zgodnie z filozofią PbtA. Bardzo przejrzyście na przykład wytłumaczono Ruchy Mistrza Gry. “Sun World” od razu dzieli je na miękkie i twarde i sugeruje kiedy których Ruchów używać. To świetna sprawa, właściwy dobór tego elementu mechaniki czasem sprawia prowadzącym wiele kłopotu.
W podręczniku znajdziemy też kilka całkiem przyjemnych narzędzi wspierających i prowadzenie i współtworzenie świata. Do gustu przypadły mi generatory ciekawych i interesujących miejsc, na które drużyna natrafi w trakcie eksploracji. Co ważne, same lokacje wymyślane są na podstawie tabel przez graczy, a zadaniem mistrza gry jest tylko przekucie pomysłu graczy w fabułę rozgrywanej sesji.

Jako że gra stara się mocno wspierać drużyny przeżywające swe przygody w “blasku słońca” to jednym z jej najważniejszych elementów jest eksploracja. Jest ona zaprojektowana bardzo pointcrawlowo (to znaczy bohaterowie przemieszczają się nie po heksach a pomiędzy punktami) i całą podróż przez interior realizuje Ruch Wyprawa. Może być ona bardzo bezproblemowa i doprowadzić graczy bez zbędnych opóźnień do punktu docelowego, albo – przy mniej fartownych rzutach – rozbudować okolicę o kilka nowych i zwykle niebezpiecznych lokacji. W ten sposób uogólniony świat powstały w trakcie wypalania wypełnia się szczegółami wylosowanymi z opisanych wcześniej generatorów. To znów prosty i pobudzający wyobraźnię mechanizm, który zdejmuje z prowadzącego część ciężaru związanego z tworzeniem żywego świata wokół postaci.

Ciekawym elementem gry jest również mechanika kontrolowania i zarządzania wątkami. Zapis każdego z nich złożony jest z tytułu, celu i ruchów, które muszą zostać w wątku wykonane, by cel został spełniony. Jeżeli gracze interagują z wątkiem – na przykład szukają magicznego ostrza, które może zabić smoka terroryzującego okolicę to mistrz gry może wykorzystać którąś z ich pełnych porażek, by nie wykonywać otwartego Ruchu przeciwko grupie, tylko aktywować i skreślić jeden z tych należących do wątku i pozwolić wyznawcom smoka zamordować króla zarządzającego zorganizowanym oporem przeciwko gadowi.

“Sun World” a “Dungeon World”

Pod bardzo wieloma względami “Sun World” jest wiernie wzorowany na “Dungeon World: Podziemia i Potwory”.
Ruchy podstawowe, przykazania, ekwipunek i pewna część materiałów ogólnych dotyczących prowadzenia i grania w blasku słońca, są albo wiernymi kopiami, albo są mocno inspirowane grą o podziemnym świecie.

Są jednak w grze “Sun World” mechaniczne różnice wynikające z faktu, że gra jest o kilka kroków przesunięta w stronę tradycyjniejszych RPGów i doprawiona jest kilkoma szczyptami elementów charakterystycznych dla OSR. Przebudowano na przykład, jak już pisałem, Ruch zaawansowany “Wyprawa”, mocniej rozpisując kompetencje poszczególnych funkcji, dzięki czemu stał się on nieco bardziej survivalowo-ekpsploracyjny. Zmian jest oczywiście nieco więcej, ale w znakomitej większości są one zasadniczo kosmetyczne. Inaczej nazywają się cechy, nieco inaczej działają punkty żywotności oraz więzi pomiędzy bohaterami.

W “Sun World” znajdziemy też oczywiście sporo rzeczy, których nie ma w “Dungeon Worldzie”, a które znacznie zwiększają przyjemność z rozgrywki. Mamy tu przydatne tabele do generowania miejsc i magicznych przedmiotów, świetne zasady dotyczące wykorzystywania Sojuszników i Person oraz ubarwiające postacie Dzwony.
Czy to źle, że te gry są tak podobnie? NIE! W żadnym wypadku! Dzięki temu można ich używać jako jednej całości, płynnie wymieniając potwory i archetypy. “Sun World” jest nieco lepszy jeżeli chodzi o tłumaczenie podstaw PbtA graczom i początkującym mistrzom gry. Dużą rolę gra tutaj przyjazny czytelnikowi styl, w jakim napisano podręcznik. “Dungeon World” natomiast jest czytelniejszy i bardziej przejrzysty pod względem składu, a także mam wrażenie, że jest tam o wiele łatwiej znaleźć interesujące nas treści.
Dodatkowo “Dungeon World” jest bardziej klasyczny pod względem profesji i klimatu sesji, “Sun World” natomiast celuje dużo mocniej w bardziej odrealnione światy i konwencje.

To trochę tak jakbyśmy mieli dwie przeznaczone do różnych zadań skrzynki z narzędziami , między którymi możemy bezpiecznie przekładać poszczególne elementy bez obawy, że coś zepsujemy.
To jak dla mnie kapitalna sprawa, bo niezależnie od której z tych gier zaczniecie, to zawsze druga będzie dla was świetnym rozwinięciem. Nie wspominając już o tym, że “Dungeon World” ma mnóstwo świetnych dodatków, a z racji pełnej kompatybilności są one podręcznikami pasującymi również do “Sun World”.

Kilka słów podsumowania

“Sun World – Kompletna edycja” to naprawdę interesujący przedstawiciel erpegowego fantasy. Doskonale radzi sobie jako samodzielna gra i bardzo dobrze współgra ze swoim starszym bratem. Simon Piecha stworzył fantastyczną skrzynkę z narzędziami idealną do stworzenia “odjechanych” i nietypowych światów high magic fantasy. Jeżeli lubicie tę konwencję to zdecydowanie warto zainteresować się grą “Sun World”, zwłaszcza gdy wolicie tworzyć własne światy, a nie korzystać z gotowych.
Dzięki mieszance wolności twórczej i dobrze sprofilowanych wytycznych historie tworzone na waszych sesjach staną się jeszcze ciekawsze, a przede wszystkim będą owocem współpracy wszystkich przy stole, a nie tylko historią wymyśloną przez mistrza gry.

Dziękuję Wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.