Ain’t no rest for the Wicked
Recenzja gry „Strzelaj i łup”
Trudno trafić na grę o bardziej trafnym tytule niż “Strzelaj i łup”. W tych trzech słowach zawarta jest cała idea i konwencja gry. Bo ten napisany przez Mittchela Salmona RPG – dokładnie o tym jest, o zabijaniu złomilców i ograbianiu ich zwłok.
Gra, tak samo jak recenzowane wcześniej “Potwór tygodnia” i “Lato w Woodlake”, należy do nurtu PbtA czyli, jej mechanika i założenia wzorowane są na napisanym przez Vincenta Bakera “Świecie Apokalipsy”.
Setting i konwencja “Strzelaj i łup” bardzo mocno przypominają grę komputerową „Borderlands” i jeżeli w nią graliście to i tu poczujecie się jak w domu. Klimat gry jest lekki, zabawny (w sam raz do pizzy i piwa), a przy tym przygodowy i dynamiczny. Setting to natomiast daleka przyszłość, tysiące zamieszkałych planet, ultrakapitalizm i walczące ze sobą o wszystko, chciwe megakorporacje. A pomiędzy nimi najemnicy: żądni sławy i pieniędzy żołnierze fortuny. Bohaterowie graczy. Świat, jak to zwykle bywa w PbtA, opisano bardzo ramowo, pozostawiając całą zabawę płynącą z uszczegóławiania go w rękach graczy.
Fabuła kręci się wokół zadań wykonywanych dla naszych korporacyjnych zwierzchników. Misje możemy wylosować lub wybrać z odpowiedniej tabelki. Same zadania skupiają się, jak można się spodziewać, na sabotażu, przejmowaniu obiektów, odbijaniu zakładników czy innej popkuturowo najemniczej robocie znanej z seriali i filmów akcji.
Świat i fabuła to tylko tło dla najważniejszej części gry – czyli strzelania do przeciwników. Kolejne starcia odbywają się na mapie taktycznej, na której oznaczani są przeciwnicy i bohaterowie. Mapa powstaje jako efekt ruchu Orientacja i pozwala ułożyć graczowi i MG osłony i specjalne punkty (takie jak pojazdy czy trudne przeszkody terenowe). Postacie i przeciwnicy oznaczani są na mapie żetonami. Warto zauważyć, że gra nie precyzuje takich rzeczy jak pole widzenia czy zasięg. Od grających zależy więc jaki poziom realizmu przyjmą w tej kwestii. Tak jak w większości PbtA i tutaj MG nie rzuca kostkami, lecz wykonuje swoje ruchy, gdy graczom nie wyjdzie ich akcja. Bardzo istotnym współczynnikiem jest tu Osłona. Jest to nasza umiejętność chowania się za przeszkodami terenowymi tak, by nie zostać rannym. Jej wartość jest zależna od wybranego przez nas playbooka (Żołnierz umie lepiej wykorzystać osłony niż Agent) i określana jest za pomocą odpowiedniej kostki na początku walki lub po wykonaniu ruchu Zmiana Pozycji. Warto zauważyć, że samo narysowanie mapy nie wymusza ilości osłon – powstają one w fikcji (i na mapie) po każdym użyciu ruchu. Gra wykorzystuje model przeciwników charakterystyczny dla wielu współczesnych gier przygodowych (7th Sea, 2d20, Soulbound), czyli dzieli ich na bazowych Zbirów, lepszych Wojowników i potężnych Kozaków (muszę przyznać, że bardzo podoba mi się to określenie) Przeciwnicy również mają swoją wartość Osłony (nie walczą przecież jak pacany na otwartym terenie) i potrafią nieźle ugryźć. Na szczęście jeżeli przypadkiem zginiemy nie oznacza to wcale końca naszej przygody w tym pokręconym świecie. Dzięki obecnej w nim technologii “NowyTy” postać może cztery razy wrócić do gry po swojej śmierci (za piątym również odradza się, ale na zupełnie innej planecie z potężnym długiem u korporacji do odpracowania). Jeżeli uda nam się wygrać walkę możemy złupić zabitych przeciwników, zabrać im broń i amunicję i ruszyć dalej do akcji.
I tu przechodzimy do drugiego ważnego elementu “Strzelaj i łup”, czyli do tabel broni. Pamiętacie miliony różnych broni z “Borderlands”? Tutaj zasadniczo jest podobnie, bo cała broń: i ta z którą zaczynamy, i ta którą zdzieramy z pokonanych przeciwników jest generowana losowo na podstawie obecnej w podręczniku tabelki i, podobnie jak w “Borderlands”, możemy dostać w ręce broń o dość nieoczekiwanych możliwościach. Sam sprzęt poza bazowymi obrażeniami składa się ze Stylu (który określa jego wygląd) oraz kilku Etykiet zmieniających właściwości broni. I to niekoniecznie na lepsze. Jeżeli będziemy mieć szczęście – wylosujemy absolutne cacuszko. Jeżeli nie… Cóż. Pozostanie nam pokonanie kolejnej bandy złoli licząc na lepszy łup.
Podobnie jak w przypadku “Lata w Woodlake” tak i w “Strzelaj i łup” nie znajdziemy pełnej instrukcji tego jak działa nurt PbtA, ale zasady “szalonej strzelanki” gra oddaje w sposób wyśmienity. Zarówno ruchy mistrza gry jak i wskazówki na temat prowadzenia pozwolą nam stworzyć sesję zgodną z założeniami systemu.
Zasady są dość uproszczone, ale są niesamowicie dynamiczne. Trzeba pamiętać jednak, że w “Strzelaj i łup” nie znajdziemy innych zasad niż walka i zbieranie sprzętu. Ale ta gra jest dokładnie o tym. Nie spodziewajmy się tu więc koronkowych intryg, makiawelicznych planów, opowieści społeczno-obyczajowych czy innych “ciężkich klimatów”. To przerysowana, nieco groteskowa rozwałka ze szczątkową fabułą w tle.
Warto tu przy okazji wspomnieć, że gra jest w darmowa w wersji PDF, a wersja drukowana ma pokryć tylko koszt licencji i tłumaczenia (więc jest bardzo limitowana i jeżeli zechcecie mieć ją na półce to warto pospieszyć się z zakupem)
Jeśli chcecie odpocząć od długiej kampanii i nie chcecie się przy tym uczyć kolejnej “ciężkiej” i rozbudowanej mechaniki, a przy okazji wiecie jak działa PbtA to “Strzelaj i łup” jest grą dla was idealną. Sprawdzi się jako lekki przerywnik, sesja przy pizzy i piwie i zapewni wam świetną rozrywkę. Ja ze swojej strony bardzo tę grę polecam i możecie być pewni, że już niebawem ją poprowadzę.
Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.