Star Wars od Fantasy Flight Games część III

Recenzja gry  „Star Wars”

Niniejszym oddaję wam trzecią część mojej recenzjo-analizy Star Warsów od Fantasy Flight Games. Część pierwszą, wprowadzającą możecie przeczytać TUTAJ, a drugą, skupiającą się na mechanice, TUTAJ.

Ostatnia część moich rozważań poświęcona zostanie temu jakie konwencje mieszczą się w Gwiezdnych Wojnach. O czym opowiadać mogą kampanie i przygody i oczywiście postaram się odpowiedzieć na pytanie dlaczego warto grać w Gwiezdne Wojny. A te od FFG w szczególności.

Konwencje, kampanie, przygody

Ze względu na swój rozmiar uniwersum, któremu początek dały filmy Georga Lucasa jest bardzo chłonne i możemy umieścić tam wiele wspaniałych opowieści. Filmy, a zwłaszcza Expanded Universe ze starego kanonu (Legend) dają nam olbrzymią bazę inspiracji i tworzą przebogaty świat, w którym osadzić możemy setki kampanii i przygód. Jeżeli dołożymy do tego dwadzieścia pięć milleniów historii Republiki i wiele ciekawych okresów historycznych (zarówno tych opisanych jak i tych czekających dopiero na stworzenie) otrzymamy zasadniczo nieskończoną ilość okazji na stworzenie niezapomnianych bohaterów i ich przygód.
Gwiezdne Wojny, mimo iż da się to oczywiście zrobić, niechętnie łapią niektóre konwencje. Totalnie nie pasuje do nich brutalny realizm i epatowanie krwawą przemocą. Zasadniczo to opowieść o bohaterach i o bohaterskich czynach. Stara Trylogia (Epizody IV-VI) była bardzo czarno-biała, nowa (Epizody I-III) trochę mniej, a książki i najnowszy “Rogue One” pokazują świat Gwiezdnych Wojen jako pełen różnych odcieni szarości. Należy jednak pamiętać, że bohaterowie sesji w Gwiezdne Wojny, mimo czasem dość wątpliwych moralnie korzeni, są tymi pozytywnymi. Nawet jeżeli tworzymy kampanie opierającą się o granie “tymi złymi” – Sithami bądź oficerami Imperium to raczej nie powinniśmy robić z nich sadystycznych psychopatów. Podobnie nie należy, moim zdaniem, przesadnie popadać w niezdrowy realizm. To w końcu przygodowa opowieść o Bohaterach (przez duże B). Oczywiście opowieści o ekspiacji lub upadku bohaterów są doskonałym tematem na kampanię. Bardzo mocno też mieszczą się i w uniwersum i w stylistyce Gwiezdnych Wojen.

Są trzy główne tematy tworzące klasyczne Star Warsy. Każdy z nich jest w dużej mierze realizowany przez jedną z trzech gier, które Fantasy Flight Games osadziło w realiach Gwiezdnych Wojen.
Po pierwsze jest to konflikt z Imperium. W najprostszej realizacji to oczywiście dzielni Rebelianci walczący z bezlitosnymi szturmowcami czy zdehumanizowanymi maszynami kroczącymi. W bardziej nieoczywistej – odcienie szarości, dobrzy imperialni oficerowie, chroniący oddane swojej pieczy tereny i terroryści pokroju Sawa Gerrery z Rogue One chcący pokonać imperium nie oglądając się na życie cywili. To główny temat gry Age of Rebellion.
Po drugie konflikt pomiędzy Ciemną a Jasną Stroną Mocy. Tu najłatwiejsza do pokazania jest walka pomiędzy Jedi a Sithami lub Jedi a Ciemnymi Jedi. To wspomniana wcześniej droga do zatracenia się w Ciemnej Stronie albo żmudny powrót na Biała. To również walka wewnętrzna toczona każdego dnia przez każdego Użytkownika Mocy. To w końcu próba odpowiedzenia na pytanie – czy Ciemna Strona jest zawsze zła a Jasna dobra. Tematy te porusza Force and Destiny.
Po trzecie Gwiezdne Wojny to życie na krawędzi, pociągający świat przestępców i szumowin, wyrachowani huttowie i bezwzględni łowcy nagród. Poszukiwanie starożytnych skarbów i przygotowywanie skoków rodem z Ocean’s Eleven. Wszystko w bohaterskim sosie konwencji “złych chłopców i dziewczynek” i “dashing scoundrel”. To również balansowanie między byciem niegrzecznym, byciem antybohaterem, a stoczeniem się i byciem po prostu złym. Tę konwencję realizuje Edge of the Empire.

Wszystkie te konwencje można oczywiście mieszać, podobnie jak mieszać można systemy i znajdujące się w nich kariery i specjalizacje postaci. Należy pamiętać jednak, że mieszanina tego typu może połączyć się doskonale lub sedymentować nam w najmniej oczekiwanym momencie.
Zasadniczo gry wydane przez FFG skupiają się na graniu w okolicach czasowych Nowej Nadziei czyli w okresie tak zwanej Galaktycznej Wojny Domowej. Dla EotE i AoR ten okres sprawdza się wyśmienicie. W końcu to czas największej aktywności Sojuszu Rebeliantów, a wojna jak mawiają Ferengi (z trochę innego uniwersum) to doskonały czas na prowadzenie interesów. Dla Force and Destiny jest jednak ten okres trochę niefortunny, bo jest to okres upadku Zakonu i smętnych resztek jego przedstawicieli ukrywających się po kątach. Mimo, iż gra mówi o tym że jesteśmy naprawdę na samym początku naszej drogi ku zbadaniu tajników Mocy to pozostaje pewien dysonans. W lepszym kanonie było łatwiej. Rozkaz 66 przeżyła całkiem spora grupa Jedi i fajnie można było rozegrać posiadanie przez drużyne mistrza lub wręcz przeżycie przez bohaterów Wielkiej Czystki. W nowym kanonie Jedi przeżyło naprawdę niewielu i trudniej jest to sensownie zrobić. O ile zawsze można powiedzieć, że “jesteście uczniami tego właśnie jednego z niewielu który przeżył” to nadal jest to nieco naciągane.

Moja mała dywagacja. Mam wrażenie, że Force and Destiny było planowane początkowo nieco inaczej. Albo zakładało granie w okresie upadku Republiki, albo już w nowym porządku stworzonym przez Luka Skywalkera. Niestety po pierwsze retcon EU, a po drugie zapewne naciski z góry (z Disneya) zmusiły twórców do połączenia F&D z poprzednimi grami (zamiast zostawienia tego jako jednej z opcji)

Nic nie stoi na przeszkodzie przenieść naszą kampanię w inne realia historyczne. Mechanika i system karier/specjalizacji bez większego trudu na to pozwalają. Czasem – zwłaszcza w wypadku Age of Rebellion, która odpowiada za “militarno-szpiegowski” aspekt rpgowego uniwersum – trzeba nieco zmienić nazwy owych karier, ale bez trudu możemy osadzić kampanię czy to w czasach Tales of the Jedi, The Old Republic, New Sith Wars, czy w czasach rodzącej się Nowej Republiki i New Jedi Order. W tym aspekcie podręczniki oczywiście nie zapewnią nam wsparcia merytorycznego związanego ze światem, ale od czego są nieprzebrane zasoby Wookiepedii i internetu w ogóle.

Osobiście prowadzę swoje Gwiezdne Wojny około dziesięciu lat po upadku Republiki i wydaniu Rozkazu 66. Rebelia jest jeszcze w proszku, choć niektóre komórki (Rebelianci z Alderaanu i Chandrilli) działają całkiem sprawnie. Zakładam granie w starym kanonie (bo nowy wykastrował całą starożytną historię uniwersum, a ta jest fajna i przydatna), korzystam jednak z elementów nowego, czyli lepszych elementów serialu Rebels i filmu Rogue One.
Zaczynając powiedziałem też graczom, że od tego momentu zapisana historia się kończy. Późniejsze wydarzenia, mogą, ale nie muszą się wydarzyć i jeżeli coś koncertowo zepsują to powstanie nowy świat Gwiezdnych Wojen, ich świat.

Czy warto zagrać?

Pod palce ciśnie się oczywiście “bo to Gwiezdne Wojny do jasnej anielki” i jest oczywiście dla niektórych doskonały powód. Całe pokolenia ludzi wychowały się na przygodach Luka, Lei i Obi-Wana a teraz Rey (fuj, fuj) i Jyn Orso. Każdy prawie w pewnym momencie chciał usiąść za sterami X-Winga, sięgnąć po miecz świetlny czy pogadać z Jabbą i gry RPG dokładnie na to pozwalają. Wszyscy Ci, będą bawić się wyśmienicie. Właśnie dlatego, że to Gwiezdne Wojny.

Tym, których Gwiezdne Wojny ominęły powiem, że mają tu szansę na przeżycie przygody życia i zostanie bohaterem walczącym o dobro i sprawiedliwość. Gwiezdne Wojny to świat miejscami bardzo uproszczony i mimo obecnych odcieni szarości dość mocno spolaryzowany. I w tym właśnie tkwi w jego siła. Tu nie ma błota i jesiennego gawędzenia o palcu w którym rozgościła się gangrena. To opowieść o bohaterach i bohaterstwie. Baśń (i fantasy) przeniesiona w realia kosmiczne. Tak jak baśń mająca mroczne aspekty, trudności do pokonania, ale w ostatecznym rozrachunku mająca szczęśliwe zakończenie. Ale Gwiezdne Wojny to też miejsce na wyłamanie się ze schematów. Miejsce na baśń post-postmodernistyczną i odbrązowioną. Niezbadany świat niesamowitych opowieści.

Dlaczego wybrać Gwiezdne Wojny w iteracji od Fantasy Flight Games? Moim zdanie, ta wersja RPGa jest najbardziej dynamiczna i ma najciekawsze rozwiązania mechaniczne. Z jednej strony ma bardzo szybki system rzutów i olbrzymie spektrum ich interpretacji, a z drugiej bardzo głębokie mechaniczne zaplecze pozwalające nam na dopasowywanie postaci (i jej sprzętu) do naszych oczekiwań. Gra ta cierpi co prawda na syndrom “pierwszej sesji” w której trzeba się nauczyć korzystać z mechaniki, ale potem gra robi się płynna i pełna dramatycznych zwrotów akcji, które mogą wywołać zarówno decyzje graczy jak i przypadek ( czyli mechanika).

Gra wydana przez wydawnictwo Fantasy Flight Games