Star Wars od Fantasy Flight Games część II

Druga część recenzji gry Star Wars RPG

W Pierwszej części pisałem o uniwersum Gwiezdnych Wojen, opowiedziałem o tym czego dotyczą poszczególne systemy z tego świata i pokrótce przedstawiłem tworzenie postaci. Wszystko to możecie przeczytać TUTAJ.

Drugą cześć mej rozwleczonej recenzji poświęcę przede wszystkim mechanice. Chciałbym w niej wytłumaczyć prostym językiem jej podstawy i parę słów o niej samej napisać.

Najważniejszą zasadą, od której zaczyna się de facto część przeznaczona dla MG jest „Fun first, Rules later” czyli „Drogi Mistrzu Gry, jeżeli zasady mają zabić zabawę – zignoruj je” stara Złota Zasada z WoDa. Należy więc pamiętać, że całe to mechaniczne rozbudowanie o którym napisze niżej jest po do by generować fun z rozrywki a nie blokować ją.

Mechanika Star Warsów od FFG zbudowana jest na standardowym schemacie Charakterystyk i Umiejętności. Tych pierwszych jest sześć i są to Brawn (Krzepa), Agility (Zręczność), Intelect (Intelekt), Cunning (Przebiegłość), Willpower (Siła Woli) i Presence (Prezencja) a tych drugich trzydzieści cztery. Umiejętności zasadniczo są nierozerwalnie związane z Charakterystykami. Oczywiście istnieją Talenty związane ze Specjalizacjami karier, które podmieniają atrybuty prze niektórych umiejętnościacj, ale jest to raczej wyjątek a nie reguła.

Mechanika SWFFG jest jak dla mnie sztandarowym przykładem zasady “Easy to learn, hard to master” Bardzo łatwo jest złapać zasady rzutów i odczytywania wyników, nietrudno jest też nauczyć się ich interpretowania i rzeczy potrzebnych mechanicznie na poziomie zwyczajnej gry. Dużo większym wyzwaniem jest jednak opanowanie sporej ilości zasad opcjonalnych (zwłaszcza tych zawartych w dodatkach). Większość z nich jest na szczęście niepotrzebna albo opcjonalna w normalnej rozgrywce (na przykład zasady sabacca, zaawansowane zasady slicingu i pojedynków).
Należy też tu zaznaczyć, że mechanika SWFFG nie jest za bardzo realistyczna, ma raczej symulować dynamikę, zwroty akcji i przygodowość niż zdroworozsądkowe zasady fizyki i realizm.

Pisząc mechanikę twórcy SWFFG postanowili wykorzystać swoje doświadczenie z pisania trzeciej edycji warhammera i gier z “czterdzieski” i połączyli tamte pomysły w jeden, spójny i miejscami szalenie rozbudowany.
Mamy więc mechanikę opartą na rzutach dużą zazwyczaj ilością kości opatrzonych specjalnymi symbolami, w której trudność określa ten sam rzut i w której wynik przyjmuje jeden z sześciu skalowanych stanów sukcesu. Wygląda skomplikowanie? Jest jednak bardzo proste.

Stany sukcesu

Podobnie jak w mechanice Free/Universal (FU) zasadniczo w mechanice SWFFG wynik rzutu jest wpisuje się w jeden z sześciu stanów sukcesu. Mamy więc:

  • “Tak, oraz” – Test został zdany oraz spowodował dodatkowe pozytywne efekty
  • “Tak” – Test został zdany i nie wywołał żadnych efektów
  • “Tak, ale” – Test został zdany, ale wywołał negatywne efekty
  • “Nie, ale” – Test nie został zdany ale wywołał dodatkowe pozytywne efekty
  • “Nie” – Test nie został zdany i nie wywołał żadnych efektów
  • “Nie, oraz” – Test nie został zdany, oraz wywołał negatywne efekty

Mniej więcej w ten sam sposób możemy interpretować rzuty w SWFFG. Z tym, że mamy w nim jeszcze skalę tego “oraz” i “ale”, bo w zależności od tego ile dodatkowych symboli wyrzucimy, to możemy zrobić, ale o tym za chwile.

Dziwne, kolorowe kostki

Rzeczą która najczęściej kojarzy się z SWFFG są właśnie dziwne kostki z dziwacznymi znaczkami. Znajdujące się powyżej grafiki pokazują nam właśnie te specjalne kości. Przygotowując się do prowadzenia pozwliłem sobie na przetłumaczenie na użytek swój i graczy nazw, zarówno kości jak i symboli. Mam nadzieje, że i wam spolszczenie nazw wyda się adekwatne.

Mamy więc „trzy kości pozytywne”:

  • Proficiency Die (Kość Biegłości) – dwunastościenna kość pozytywna, na jednej ze ścianek ma Trumf czyli krytyczny sukces. Do puli rzutu bierzemy ich tyle ile wynosi nasza testowana umiejętność
  • Ability Die (Kość Kompetencji) – ośmiościenna kość pozytywna, nie ma na niej tryumfów. Dobieramy ich do puli tyle by suma Kości Kompetencji i Biegłości równa była Charakterystyce z którą powiązana jest testowana umiejętność. Jeżeli Umiejętność jest wyższa od Charaktersytyki robimy na odwrót. Bierzemy tyle kości Kompetencji ile mamy Charakterystyki i dopełniamy Kośćmi Biegłości do poziomu Umiejętności.
  • Boost Die (Kość Ułatwienia) – sześciościenna kość otrzymywana jako tymczasowy bonus do rzutu. Może on wynikać z okoliczości, atutów postaci, opisu lub być sprezentowany nam przez innego gracza. Liczba tych kości wacha się od zera do czterech.

Mamy też „trzy kości negatywne”

  • Difficulty Die (Kość trudności) – ośmiościenna bazowa kość trudności. Ich ilość decyduje o trudności testu jaki wykonujemy. Przeciętny poziom trudności testu to dwie kostki.
  • Challenge Die (Kość wyzwania) – Dwunastościenną kość trudności. Wchodzą do użycia, gdy z różnych powodów podnosimy poziom kości bez podnoszenia trudności rzutu. Na przykład, gdy przeciwnik jest twardszy niż zazwyczaj (ma atut Adversary – Adwersarz), działa jakiś atut, okoliczość bądź Przeznaczenie (o tym niżej) wymuszający podniesienie trudności)
  • Setback Die (Kość Komplikacji) – negatywny odpowiednik Kości Ułatwienia. Dodawany jest za okoliczościowe przeciwności losu jak strzelanie we mgle do ukrytego przeciwnika, albo nawigowanie w polu asteroidów.

Na koniec zostaje:

  • Force Die (Kość Mocy) – Dwunastościenna kość wykorzystywana przez postacie wrażliwe na Moc podczas testowania ścieżek Mocy. Więcej o jej wykorzystaniu w sekcji poświęconej mechanice mocy.

Dziwne, kolorowe kostki

W zwyczajnych testach (czyli we wszystkich testach za wyjątkiem testów Mocy) odczytywanie wyniku związane jest z analizowanie sześciu symboli zaprezentowanych powyżej. Symbole interpretuje się parami i w tych parach są od siebie zasadniczo niezależne (wyjątkiem są Tryumfy i Rozpacze ale o tym poniżej.

Mamy więc:

  • Sukces i Porażkę – Prosta sprawa, aby zdać test trzeba wyrzucić więcej Sukcesów niż Porażek. Wyniki tego typu niwelują się nawzajem. Czyli na przykład jeżeli wyrzucimy 4 sukcesy i 3 porażki to test zostanie zdany z 1 sukcesem.
  • Przewagi i Przeszkody – Wyniki te nie wliczają się w Sukcesy i Porażki. Podobnie jednak jak powyższe niwelują się pomiedzy sobą. Wyrzucenie większej ilości Przewag powoduje dodatkowy pozytywny efekt i analogicznie wyrzucenie większej ilości Przeszkód powoduje dodatkowy efekt negatywny
  • Tryumfy i Rozpacze – krytyczne sukcesy i krytyczne porażki. Po pierwsze każdy taki symbol generuje odpowiednio po jednym sukcesie i porażce wliczane do głównej puli gdy sprawdzamy wynik testu. Dodatkowo generują one poboczne efekty, które zawsze maja duży, pozytywny (bądź negatywny) wpływ na test.

Zasadniczo, poza walką gdzie dodatkowe sukcesy genrują obrażenia, nadmiarowe sukcesy/porażki nie mają większego wpływu na jakość rzutu. Generują część „Tak” i „Nie” rzutu. Pozostałe ikonki generują „Ale” i „Oraz” przy czym Tryumfy/Rozpacze albo duża ilość Przewag/Przeszkód generuje większe „Ale” i „Oraz” niż mała ich ilość.
Przy opisach umiejętności podręcznik sugeruje na co można wydawać przewagi. W przypadku walki podręcznik daje nam gotową tabelkę wydawania Przewag i Przeszkód w testach. Daje ona doskonały pogląd na wagę, jaką ma pewna ilość Przewag i Przeszkód w rzutach na umiejętności.
Ci, Mistrzowie Gry którzy poprowadzili na tej mechanice większą ilość sesji zauważą oczywiście upraszczam nieco całość, ale to dlatego że chce dać pogląd na ideę mechaniki, a nie rozpruwać ją do głębi jej trzewi.

Punkty przeznaczenia

SWFFG ma bardzo ciekawą mechanikę dodatkowych zasobów pozwalających wpływać na szanse zdania/nie zdania testu. Destiny Points (Punkty Przeznaczenia) bo o nich oczywiście mowa. Pozwalają na podniesienie jednej kości o poziom, czyli podniesienie z zielonej Kości Kompetencji na żołtą Kość Biegłości lub z fioletowej Trudności na Fioletową wyzwania.
Z mechaniki tej mogą korzystać zarówno gracze jak i Mistrz Gry obracając specjalne żetony w Puli Przeznaczenia. MG obraca żetony z „ciemnej” na „jasną stroną” a gracze na odwrót.
Ograniczeniem jest jest jednak zużycie maksymalnie 1 Punktu Przeznaczenia na rzut przez stronę. Na szczęście ilość tych punktów jest zasadniczo nieskończona bo obie strony korzystają z puli bardzo często i mimo iż w takiej puli jest powedzmy sześć żetonów to rzadko zdarza się żeby wszystkie były odwrócone na jedną konkretną stronę co uniemożliwia jednej ze stron ich użycie.

Przykłady

Nasz dzielny koreliański przemytnik Kar Suro ucieka przez patrolem szturmowców. Na jego drodze staje mur. Wie, że jeżeli go nie przeskoczy to za kilka chwil (czyli za powiedzmy dwie tury) dopadnie go patrol, a sam raczej sobie z nim nie poradzi. Na planecie jest zimno i pada, a dodatowo nasz bohater kuleje po poprzednim starciu z przeciwnikiem. Postanawia jednak przeskoczyć mur.
Nasz bohater ma charakterystykę Agility (Zręczność) na poziomie 3 i umiejętność Coordination (Koordynacja) na 1. Gracz bierze do puli 1 żołtą Kość Biegłości i dopełnia zielonymi Koścmi Kompetencji do wartości jaką ma Zręczność, czyli bierze dwie.
Mistrz Gry decyduje, że murek jest przeciętnie trudny do przeskoczenia (2 fioletowe Kości Trudności), ale ze względu na pogodę, to że mur jest mokry, a Kar kuleje, dostanie jeszcze 2 czarne Kości Komplikacji.
Gracz prowadzący Kara decyduje że rozmasuje nogę i skoczy obijając się od ściany. Z mechanicznego punktu widzenia oznacza to, że poświęca część tury (tzw Manewr) by zyskać niebieską Kość Ułatwienia wynikającą z przygotowania do właściwej akcji.
Gracz ma w ręku 8 kostek: 1x Biegłości, 2x Kompetencji 1x Ułatwienia, 2x Trudności i 2x Komplikacji. Turlamy kośćmi.

Szybko sumujemy wyniki. Mamy 2 sukcesy, 3 przewagi, 3 porażki i 1 przeszkodę. Oznacza to, że test jest niezdany (więcej porażek niż sukcesów), ale wystąpi jakiś czynnik pozytywny dla bohatera. (NIE ALE)
2 Przewagi zazwyczaj pozwalają na to by postać w następnym rzucie dodała dodatkową Kość Ułatwienia.
Kar Suro próbował przeskoczyć przez mur ale nogi ześlizgnęły się z mokrej powierzchni. Na szczęście zdąrzył wspinając zauważył, że jeden z kamieni wystaje zachęcająco co pozwoli mu na łatwiejsze wspinanie się później.
Szturmowcy są już tuż, tuż i dobre słychać ich kroki. Kar podejmuje decyzję o ponownej próbie przeskoczenia murku. Tym razem wie o wystającym kamieniu (wykorzystuje uzyskaną w poprzedniej turze dodatkową Kość Ułatwienia) i ponownie rozgrzewa się przed skokiem. Dodatkowo gracz prowadzący Kara mówi, że przeznaczeniem koreliańskiego przemytnika nie jest zostanie rozstrzelanym w mokrej alejce gdzieś na zadupiu Galaktyki i postanawia obrócić żeton Przeznaczenia (czyli wydać 1 Punkt Przeznaczenia). Jedna z jego zielonych Kości Kompetencji zostaje zamieniona na żółtą Kość Biegłości.
Mamy więc nową pulę. 9 kości. 2x Biegłości, 1x Kompetencji 2x Ułatwienia, 2x Trudności i 2x Komplikacji. Turlamy…

Mamy tu Tryumf (!!), 4 sukcesy (3 zwykle i dodatkowy za Tryumf), 1 przewagę, 2 porażki i 2 przeszkody. Oznacza to, test został zdany i to dodatkowo z tryumfem, ale również z jedną przeszkodą. (TAK, ALE)
Kar przeskoczył murek i to tak sprytnie, że gdy szturmowcy wbiegli w zaułek nie zorientowali się nawet że był tu wcześniej. Rezygnują więc z dalszego pościgu (efekt Tryumfu). Cała akcja była jednak dla Kara dość męcząca i traci on 1 punkt Zmęczenia (Strain). Na szczęście Zmęczenia można pozbyć się w miarę łatwo. Trzeba tylko dotrzeć na pokład wiernego frachtowca.

Przykład rozpisałem tak bardzo krok po kroku jak jestem sobie w stanie wyobrazić. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać nieco trudne, ale zaręczam wam ze po 3-4 rzutach wszystko staje się jasne. MG musi się przed sesją przynajmniej ograć z mechaniką, rzutami i intepretowaniem bo jeżeli tego nie zrobi to w trakcie samej sesji mechanika może ją potwornie spowolnić. Pierwsza sesja zazwyczaj służy do tego, by ograć się z samą mechaniką. Od drugiej (tak było w każdym razie u mnie) gracze sami zaczynają kombinować z kostkami i eksperymentować z propozycjami interpretowania rzutów)

Moim mechanicznym ulubieńcem są testy przeciwstawne. Zamiast dwóch rzutów, jak w zwyczajnych systemach wykonujemy tu jeden (i najlepiej żeby robili to gracze), ale poziomem trudności jest odpowiednia pula związana z charakterystyką przeciwnika. Oznacza to, że gdy probujemy się prześlizgnąć obok kogoś z Siłą Woli (Willpower) na 3 i Czujnością (Vigilance) na 2 to nasza negatywna pula wynosi 2 czerwone Kości Wyzwań i 1 fioletowa Trudności. Wierzcie mi, gracze drżą przed każdym testem przeciwstawnym.

Moc

Przy testowaniu mocy nie używamy żadnej z sześciu zaprezentowanych wyżej kości, a specjalnej Force Die (Kości Mocy). Na jej ściankach znajdują się tylko białe i czarne kółka oznaczające jasne i ciemne punkty mocy. Jeżeli jesteśmy Jasnym Użytkownikiem Mocy to sukcesami są dla nas kółka białe a jeżeli stoimy po Ciemnej stronie to analogicznie kółka czarne.

Gdy chcemy użyć mocy to oczywiście najpierw wybieramy z której Ścieżki Mocy chcemy skorzystać. W EotE i AoR są tylko po trzy ścieżki Mocy, gdyż użytkownicy Mocy w tych systemów nazywający się odpowiednio Force Sensitive Exile (Wrażliwy na Moc Wygnaniec, EotE) i Force Sensitive Emergent (Kształtujący się Użytkownik Mocy, AoR) są początkującymi użytkownikami Mocy (Na przykład ich Force Rating nie może przekroczyć dwóch) i mają dostęp do najprostrzych ścieżek. Force and Destiny wprowadza rozbudowane zasady Mocy (siłą rzeczy, w końcu o tym jest ten system), dzięki którym można władać aż jedynastoma Ścieżkami Mocy. Każda z mocy ma własne drzewko Talentów pozwalające na rozbudowywanie siły naszej ścieżki.

W trakcie testu rzucamy tyloma kośćmi ile wynosi nasz Force Rating (Współczynnik Mocy) i ilość wrzuconych białych, bądź czarnych kółek jest to ilość Punktów Mocy, które możemy zużyć przy danej aktywacji. Punkty Mocy wydajemy na samą aktywacje oraz na rozmaite rozszerzenia efektu wynikajace z wykupionych przez nas talentów związanych z daną Ścieżką Mocy.
Jeżeli jesteśmy użytkownikiem Jasnej Strony i wyrzucimy czarne kółka i test nam się nie udaje, albo mamy za mało Punktów Mocy na jakiś fajny efekt, który chcieliśmy osiągnąć to nic strasznego. Możemy odwołać się do Ciemnej Strony Mocy, wydać Punkt Przeznaczenia, przyjąć Zmęczenie (tyle punktów ile czarnych kółek konwetrujemy na sukcesy) i wykonać zadanie. Ciemna Strona wiele ułatwia, ale prowadzi do zatracenia. Ale mechaniki Konfliktu i Moralności nie będę w tym tekscie przybliżał.

Przemyślenia związane z mechaniką.

Mechanika SWFFG nie jest może potwornie mordercza, ale za to dość łatwo zostać wyłączonym z walki. Zwykli Szturmowcy, nie sa statystami biegającymi w zbrojach z papier marche i potrafią nieźle zaleźć za skóre graczom, a ich podoficerowie potrafią nieźle stawiać opór zwłaszcza wobec postaci nie nastawionych stricte na walkę. Umrzeć natomiast jest dość trudno i trzeba mieć potwornie dużo pecha.

Bardzo ciekawie przezentuje się mechanika walki w przestrzeni. W wypadku małych jednostek skupia się na zdobyciu przewagi i nie daniu się trafić, a w wypadku kolosów to pranie do siebie całym arsenałem jaki jest dostępny. Czyli bardzo dobrze moim zdaniem oddaje spaceoperowego ducha Gwiezdnych Wojen. Grając pilotem (lub będąc MG oczwiście) trzeba poświęcić nieco czasu żeby opanować tę mechanikę. Dobrze też rozegrać jakąś walkę „na sucho” poza sesją, żeby ograć się z mechaniką i żeby na samej sesji starcie było dynamiczne a nie sprowadzało się do żmudnego liczenia znaczków.

Na uwagę zasługuje też rozbudowany system modyfikowania broni, pancerzy i statków. Pozwala na bardzo mocne rozbudowanie i dostosowanie broni do indywidualnych wymagań postaci gdyż opcji „modowania” sprzętu jest kilkadziesiąt. Wymaga on jednak wczytania się w podręczniki i wyszukania tego co nas interesuje. Tutaj też zaczyna się robota dla graczy. Żaden chyba MG nie poda nam na tacy superzmodyfikowanego karabinu blasterowego (chyba, że ma go jakiś złomilec polujący na graczy) i grzebanie w tej części mechaniki to robota dla chętnych. Tym bardziej, że nie jest to istotna część mechaniki i spokojnie można poprowadzić kampanie nie sięgając do tej sekcji ani razu.

No i znów mi się rozgadało. Nie chce teraz mieszać i pod ścianą rozważań na temat mechaniki wrzucać rozważań na temat tego dlaczego fajnie jest pograć w Star Wars i jak konstruować kampanie. Temu poświęcam trzecią część tej mega recenzji, którą możecie przeczytać TUTAJ.

Gra wydana przez wydawnictwo Fantasy Flight Games