Niezwykła przygoda pewnego botanika
Recenzja przygody „Sprawa Bernarda Browna” do siódmej edycji „Zewu Cthulhu”
Autor: Jaxa
Projekty takie jak “Miskatonic Repository”, “Free League Workshop”, czy “DM’s Guild” to strasznie fajna sprawa. Pozwalają one na publikowanie porządnie przygotowanych materiałów do wspieranych gier i zarabianie na nich bez łamania prawa autorskiego. Wielu polskich autorów korzysta z dobrodziejstw tych inicjatyw, tworząc materiały na naprawdę wysokim niejednokrotnie poziomie edytorsko-dizajnerskim. Jedną z grup publikujących się w ten sposób są “Gry Frejtaga” i to właśnie ich moduł, przygoda napisana przez Tomka Frejtaga i Michała Heronimczaka – “Sprawa Bernarda Browna” – jest bohaterem dzisiejszego materiału.
Jeżeli interesuje was uniwersum stworzone przez Howarda Philipsa Lovecrafta to zajrzyjcie na podstronę dotyczącą “Zewu Cthulhu” lub do recenzji “Achtung! Cthulhu”.
Jeżeli natomiast szukacie materiałów dodatkowych (choć nie tak profesjonalnie przygotowanych) do “Zewu…” przeczytajcie artykuły poświęcone “Królewskiemu Towarzystwu Kryptozoologicznemu” oraz “Samotni”.
Poniższa recenzja będzie mocno SPOILEROWA. Przygotowując się do jej pisania, długo zastanawiałem się jak uniknąć zdradzania fabuły przygody, jednak okazało się to prawie niewykonalne. Zatem Strażników zapraszam do dalszego czytania, a Badaczom, którzy chcieliby poznać tajemnice profesora Browna, sugeruję przerwanie lektury dokładnie w tym miejscu.
“Sprawa Bernarda Browna” to rozbudowana przygoda dostosowana mechanicznie do siódmej edycji gry “Zew Cthulhu”. Zabierze nas ona do roku 1933, do Bostonu, gdzie panna Felicia Brown poprosi Badaczy o przeprowadzenie śledztwa w sprawie jej ojca Bernarda Browna, emerytowanego profesora dendrologii, znalezionego niedawno na plaży w stanie Maine, a obecnie hospitalizowanego w zakładzie dla obłąkanych w Belmont.
To, czego bohaterowie dowiedzą się bardzo szybko to fakt, że profesor Brown popadł w bardzo poważny konflikt z ekscentrycznym milionerem Gregorym Millsem, który na ostatniej wystawie botanicznej pokazał światu nieznane wcześniej rośliny. Bernard Brown, któremu Mills nie chciał wyjawić gdzie znalazł swoje okazy, po początkowym nagabywaniu milionera rozpoczął własne śledztwo w tej sprawie. Doprowadziło go ono na leżącą w pobliżu wybrzeża Maine Wyspę Swana, gdzie Mills kupił starą kopalnię złota, w której wydobywał tajemniczy metal, nie mający bynajmniej nic wspólnego ziemską tablicą Mendelejewa.
To, czego Brown się nie spodziewał (bo nikt przy zdrowych zmysłach, poza graczami RPG, nie wyciągnąłby takiej konkluzji) to fakt, że w kopalni znajduje się międzywymiarowa brama prowadząca do starożytnego wymiaru kieszonkowego, stworzonego miliony lat temu przez mi-go, by badać różnego rodzaju prehistoryczne gady i rośliny.
Drużyna, jak na dzielnych Badaczy przystało, podąży tropami Browna (który w międzyczasie zniknie ze szpitala w Belmont) najpierw na wyspę, a potem do świata dinozaurów i znajdującej się w nim Enklawy kosmicznych najeźdźców z Yuggoth.
Jakby tego było mało, w całą sprawę wplątani są również wężoludzie próbujący rękami Gregory’ego Millsa uwolnić z kieszonkowego wymiaru swego pobratymca, potężnego czarnoksiężnika zamkniętego tam od czasów wojny z mi-go wiele milionów lat wcześniej.
Moduł “Sprawa Bernarda Browna” to świetny pomysł łączący tradycyjne ktulowe śledztwo z sandboxową eksploracją naprawę niezwykłego miejsca. Samo śledztwo jest bardzo “odpowiednie”. Jest wystarczająco, ale nie przesadnie rozbudowane i jest go dokładnie tyle, by pobudziło ono wyobraźnię, ale nie zdominowało przygody. Bardzo dobrze prezentują się też przygotowane dla tej części przygody handouty, ale tego akurat można się było spodziewać patrząc tylko na nazwiska autorów, gdyż Tomek Frejtag już nie raz udowodnił swoje “handouciarskie” talenty, przygotowując rozliczne pomoce do różnych gier fabularnych.
Drobnym elementem tej fazy, który bardzo mi się spodobał, są plotki, na które bohaterowie mogą trafić, wypytując ludzi o różne wątki śledztwa. Nie jest to bynajmniej niezwykły motyw w gotowych scenariuszach, ale tutaj twórcy bardzo się postarali, by wpasować je w konwencję i przy okazji stworzyć je odpowiednio nieoczywistymi, by gracze mieli zabawę, wyłuskując z nich puzzle fabularnej układanki.
Kupiła mnie również ich forma i zaszyty w niej humor, więc wiele przyjemności sprawiło mi nawet samo zapoznanie się z nimi.
Warstwa eksploracyjna, czyli wizyta w świecie dinozaurów, jest naprawdę bardzo fajnym, uproszczonym sandboxem. Dostajemy dolinę, pełną nie tylko gadów i prehistorycznej flory, ale zasiedloną również przez całkiem liczną grupę bardziej inteligentnych mieszkańców. Oprócz czarnoksiężnika i ludzi Millsa mamy tu również bardzo nielicznych mi-go oraz całe plemię zdegenerowanych Indian, dla których wymiar ten wiele pokoleń wcześniej stał się domem.
Gracze mogą badać sandboxową część fabuły bardzo swobodnie i jest tu dużo miejsca nie tylko na klasyczny survival (zwłaszcza jeżeli Badacze wylądują w Enklawie bez zapasów), na spotkania z naprawdę dużymi gadami, ale również na przygodowo-filmową zabawę w partyzantów (jeżeli chcemy ścierać się z najemnikami Gregory’ego Millsa) oraz oczywiście rozwiązywanie tajemnic starożytnych istot, a nawet badania etnologiczne związane z zamieszkującym Enklawę zaginionym plemieniem.
Autorzy modułu “Sprawa Bernarda Browna” włożyli naprawdę wiele pracy, by przygotować tę wyrwaną z czasu i przestrzeni dolinę dinozaurów i moim zdaniem wyszło im to naprawdę dobrze. Co ważne, sandbox ten może w dużej mierze (po przepracowaniu paru elementów) działać samodzielnie i można ją prawie bez trudu wykorzystać w oderwaniu od postaci zaginionego dendrologa.
Przy tej okazji warto też wspomnieć, że w przygodzie znajdziemy trzy możliwe otwarcia. Pierwsze to główna oś przygody, zakładająca, że drużyna to pracownicy agencji detektywistycznej lub specjaliści od spraw niewyjaśnionych. Drugi wariant zakłada, że bohaterowie są mieszkańcami Wyspy Swana, na której zaczynają się dziać dziwne rzeczy, a sprawa profesora Browna jest tu raczej wątkiem pobocznym. Trzecie otwarcie natomiast to przypadkowe pojawienie się Badaczy/Bohaterów w kieszonkowym wymiarze Enklawy i badanie sprawy od środka.
Przygodę uzupełniają statystyki dinozaurów (do wykorzystania oczywiście nie tylko w tym module) oraz dodatek zawierający pięć pomysłów na opcjonalne sceny związane z olbrzymimi gadami, które możemy wprowadzić zarówno w wymiarze kieszonkowym jak i w świecie rzeczywistym. Mają one, co ciekawe, bardzo różny charakter – od nocnej wizyty niewielkich kompsognatów w domu Badacza, przez spotkanie z gniazdującymi w rozbitym sterowcu ramforynchami, po rannego brachiozaura, pomoc któremu może być tyleż szlachetna co niebezpieczna.
Co nie działa? Cóż, mimo niewątpliwie dużej ilości włożonej w projekt pracy są w nim dziury i niedociągnięcia. Brakuje bardzo istotnego fragmentu związanego z samym dostaniem się do Enklawy. Przygoda wspomina co prawda o portalu w starej części kopalni oraz o pojawiających się dziwacznych mgłach pozwalających na przedostanie się do innego wymiaru, ale brakuje jakichkolwiek dokładniejszych informacji na temat samego przechodzenia i mechanizmów z nim związanych. Po prostu w jednym momencie przygoda opisuje Wyspę Swana, a w drugim zaczyna się opis Enklawy i to jeszcze zakładający, że Badacze pojawiają się w niej w bardzo nielogicznym miejscu. To moim zdaniem dość duża dziura, utrudniająca rozgrywkę i wymagająca dopisania całkiem istotnego kawałka fabuły. Zgłosiłem swoje wątpliwości autorom i mam nadzieję, że stosowna poprawka powstanie i zostanie udostępniona w kolejnej aktualizacji.
Dodatkowo warto oczywiście (o czym piszą sami twórcy) przed poprowadzeniem przygody dokładnie ją przeczytać i przepracować wynotowując sobie istotne szczegóły oraz dopasować moduł do swojej grupy Badaczy.
Moduł świetnie nadaje się również do zkanibalizowania, a Wyspa Swana i sama Enklawa doskonale sprawdzą się jako baza dla przygody nie tylko w “Zewie Cthulhu”, ale również w innym “współcześniackim” systemie.
Osobiście planuję “przehackować” moduł i dopasować go do “Tajemnic Pętli”. Moim zdaniem wakacyjny wyjazd z rodzicami na niewielką wysepkę w stanie Maine może być doskonałym przyczynkiem do trafienia na Enklawę, a mi-go, wężoludzie i najemnicy Millsa nie będą tu niczym wiele dziwniejszym od tego, na co Dzieciaki trafiają w okolicach Pętli.
Podsumowanie
“Sprawa Bernarda Browna” to moduł oparty o naprawdę świetny, ładnie wpasowujący się w lovecraftowską mitologię pomysł. Scenariusz jest przygotowany, mimo tej jednej poważnej niedoróbki, bardzo sprawnie, ma dobrze rozpisane wątki i sporo miejsca na działania drużyny. To doskonała przygoda, jeżeli macie nieco zblazowanych graczy, którym wydaje się, że pozjadali wszystkie rozumy, bo obecny w scenariuszu twist z pewnością wyrwie ich z komfortowego samozadowolenia. “Sprawa Bernarda Browna” to przygoda, którą warto się też zainteresować, jeżeli szukacie czegoś mocno nietypowego – bo jakimi innymi słowami można określić szaloną wyprawę do znajdującej się poza czasem i przestrzenią doliny dinozaurów.
Dziękuje grupie Gry Frejtaga za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.