RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Pierwsze starcie z Duszozłączeniem

Uwagi po pierwszej sesji w Soulbounda

Wczoraj rozegraliśmy pierwszy z praktycznych testów “Age of Sigmar: Soulbound”. Jeżeli nie znacie gry, zajrzyjcie koniecznie do mojej dwuczęściowej recenzji (część pierwsza i druga) oraz do zapisu mojej prelekcji “Ten dziwny Warhammer”.
Drużyna stworzona była metodą archetypową i składała się z Witch Aelfki, Sky Wardena, Tree-revenant Waypipera i Battlemage z tradycji Ognia. Scalenie (tak zazwyczaj nazywa się w SB drużyna) wyruszyło, by zbadać tajemnice zaginionej barki z bronią i zniknięcia ochraniających transport Gromowiecznych. Więcej o fabule pisał nie będę, bo zamierzam tę przygodę jeszcze poprowadzić, może nie raz.
Ale o mechanice napisze. W podpunktach…

Karta postaci i notatki, w tle kawałek pomocy sesyjnej.

  • Zrobiłem dla graczy skrót najbardziej problematycznych elementów mechaniki. W praktyce większość z nich szybko załapali i jedynymi regularnie sprawdzanymi mechanikami były stany, które są w tej grze mocno rozbudowane.
  • Walka to poezja. Jest szybka, dynamiczna i może okazać się bardzo bolesna. Jeden z graczy powiedział po sesji, że bał się, że Drabinka Walki będzie spowalniała konflikt, ale okazała się ona bardzo łatwa do ogarnięcia i szybkiego zarządzania.
  • Mettle/Zapał działa jak złoto. Zasób ten wraca co turę, więc używa się go regularnie i bez strachu, że się skończy. Jako że daje akcję, a nie po prostu atak jest więc bardzo elastyczny i daje naprawdę sporo możliwości
  • Soulfire/Duszogień – dało się czuć jego moc. Dwa razy gracze użyli go, żeby zmaksymalizować sukcesy i dwa razy bardzo to było czuć. Fajerbol puszczony w hordę atakujących minionów miał efekt zgodny z przewidywaniami.
  • Bardzo fajnie działa system Toughness/Wounds. Postać może przyjąć całkiem wiele obrażeń, ale też nie jest nieśmiertelna i zbytnie kozaczenie nie wchodzi w grę. Wszystkie postacie oberwały, a dwie oberwały całkiem przyzwoicie.
  • Dobrze działa rozpraszanie magii. Talent Unbind jest opisany jasno i jasno sprawdza się w praktyce. Problemem może być tylko to, że mag często nie ma przychomikowanego Mettle żeby go użyć. Tak czy inaczej, sprawne użycie Unbind co najmniej raz uratowało magowi skórę przed poważnymi ranami.
  • Picie waluty (magicznej wody Aqua Ghyranis) to bardzo fajna mechanika. Gracze nie muszą wyposażać się potki na życie, wystarczy, że piją swoje pieniądze, od razu też widzą, jak bardzo ich to bije po kieszeni.
  • Brakuje mi większej ilości mechanik i talentów do śledztwa i interakcji społecznych. W sumie talenty by wystarczyły. Mam nadzieję, że pojawią się jakiejś archetypy bardziej społeczne (te z podstawki są raczej przeznaczone do walki, magii i skradania się. W nadchodzącym dodatku ma się pojawić 100 nowych talentów, mam nadzieję, że będą jakiejś społeczne/śledcze. Może dzięki temu będziemy mieli więcej ciekawych możliwości przy tworzeniu i rozbudowie postaci

Cztery szóstki na sześciu kościach… I Arcane Bolt smaży przeciwników.

Obecnie gra (i setting i mechanika) jest bardzo mocno nastawiona na walkę, ale tę realizuje naprawdę bardzo dobrze. Setting, wyrosły z bitewniaka, musi moim zdaniem złapać jeszcze trochę własnej tożsamości. Wielki Spiek (Great Perch), który opisano w podręczniku poza oczywistym high fantasy daje też mocny “vibe” post-postapo i trzeba to brać pod uwagę, projektując sesje i na samej warstwie prowadzenia.

Pierwszą sesję prowadziło mi się nadspodziewanie dobrze i bardzo chętnie poprowadzę kolejne przygody w tym świecie. Niebawem Filary Życia będą grane po raz drugi, przez zupełnie inną drużynę i możecie być pewni, że ponownie podzielę się z wami swoimi uwagami dotyczącymi settingu.

Dziękuję autorom zdjęć za możliwość udostępnienia ich w tej relacji.

Copernicus Corporation wyda grę Soulbound po polsku