Sezamy i dżiny

Recenzja  przygody “Skarbiec Al-Asturlabi” do piątej edycji „Dungeons & Dragons”

Autor: Jaxa

“Olbrzymie słońce powoli chyliło się ku zachodowi, gdy w końcu dotarliśmy na miejsce. Powietrze drżało jeszcze od gorąca, a piach wdzierał się w miejsca, o których zwykle nie wspomina się w towarzystwie. Byliśmy zmęczeni, spoceni, spragnieni i wściekli, bo droga wiodąca od Gór Duchów była trudniejsza, niż opowiadali poganiacze wielbłądów w ostatniej oazie. Ale dotarliśmy na miejsce, a naszym oczom ukazał się wykuty z jednej bryły alabastru obelisk zwany Skałą Al-Asturlabi. Dziś w nocy, jak głoszą legendy, wskaże on drogę do legendarnego skarbu pustynnej czarodziejki, a nas uczyni bogatymi ponad wszelkie wyobrażenie. Już czuję smak winogron i zapach morskiej bryzy owiewającej rezydencję, którą kupię, jak wrócimy. W końcu co niebezpiecznego może kryć się w zapomnianym lochu.”

fragment dziennika znalezionego po burzy piaskowej w pobliżu oazy Al-Sud.

“Skarbiec Al-Asturlabi” to jednostrzałowa przygoda do piątej edycji Dungeons & Dragons, zaprojektowana i napisana przez Pawła Domownika, twórcę bloga Kołek Niewiary. Zabierze nas ona na jedną z pustyń Zapomnianych Krain, gdzie nasi bohaterowie udadzą się, by odnaleźć magiczne artefakty ukryte w skarbcu legendarnej pustynnej czarodziejki Al-Asturlabi. Sama przygoda przeznaczona jest dla czterech trzeciopoziomowych postaci i powinna starczyć na czterogodzinną sesję. Można z niej zrobić niezależny jednostrzał lub wpleść w większą historię.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Sama fabuła jest dość pretekstowa, ale bardzo ciekawa. Podziemia wybudowane przez czarodziejkę Al-Asturlabi są nie tylko nie tylko jej skarbcem, ale również grobem. Stworzyła je, by uwięzić potężnego ifryta i zwabiając go, przypieczętowała także swój los.
Potężnego ducha nadal można spotkać w Skarbcu. Co ważne, jest on o wiele potężniejszy od drużyny i otwarta walka z nim skończy się prawdopodobnie śmiercią całej grupy. Można z nim paktować (czego pewnie drużyna spróbuje, chcąc położyć ręce artefakcie, który dżin posiada) lub w jakiś sposób próbować oszukać. Sam autor, co bardzo mi się podoba, zachęca mistrza podziemi do kreatywnego podejścia do spotkania z ifrytem.

Fantastycznym motywem jest również spętana przez Al-Asturlabi dżaini o imieniu Karima. W zależności od tego jak drużyna ją potraktuje może być potężnym sojusznikiem, albo kolejnym wrogiem (zwłaszcza, jeżeli grupa postanowi ją oszukać). Sama Karima jest też świetnym materiałem na bohaterkę niezależną, z którą warto związać drużynę na dłużej. “Skarbiec Al-Asturlabi” warto poprowadzić dla samego faktu wprowadzenia do kampanii zmęczonej długą niewolą dżaini, o niewyparzonym języku, która chce wyrwać się na świat. To kopalnia wątków i scen, idealne urozmaicenie dla kampanii i materiał na cudowny “comic relief”.

Wstęp do przygody jest rozbudowany pod względem fabularnym i mechanicznym. Autor zadbał nie tylko o ciekawe i zachęcające tło historii, ale także o przydatne drobiazgi, takie jak lista plotek, które nasza drużyna może zebrać szukając informacji o lochu, propozycje konsekwencji, jakie w tym szczególnym lochu mogą nieść za sobą długie odpoczynki oraz rady jak przebalansować loch przy mniejszej lub większej liczbie graczy.

Sam loch w module “Skarbiec Al-Asturlabi” również zaprojektowany jest z dużą starannością. Stawia ciekawe wyzwania – zarówno w aspekcie bojowym, jak i eksploracyjnym. Kolejne pomieszczenia rozpisane i rozrysowane są bardzo przejrzyście, a każdą przeszkodę można pokonać na więcej niż jeden sposób. Bardzo podoba mi się też fakt, że potwory mają przy swoich charakterystykach rozrysowane kratki Punktów Życia, co pozwala na bardzo schludną buchalterię w trakcie walki.

Najbardziej urzekła mnie zagadka, na którą składają się trzy pokrętła, które możemy ustawiać, by robiły różne rzeczy. Ich kod można złamać metodą prób i mało bolesnych błędów, zbierając wskazówki, lub po prostu nieco główkując, bo rozwiązaniem nie są losowe kombinacje, a przemyślnie przygotowany system.

autor: Mrokodyl

Przemawia też do mnie sama estetyka lochu. Zamiast tradycyjnej skały i cegły mamy mozaiki, draperie i oczywiście arabeski, a zamiast odoru, tak charakterystycznej dla wielu lochów stęchłej wody, mamy zapach kadzideł i wonności. To, wraz z bardzo sugestywnymi opisami przygotowanymi przez autora powoduje, że bardzo łatwo jest się nam przenieść w świat “Baśni tysiąca i jednej nocy” i zagrać w nim bardzo nietypowe “DeDeki”.

To, co wyróżnia też moduł “Skarbiec Al-Asturlabi” to jego warstwa wizualna. Przygotowano go i złożono naprawdę fantastycznie (pod tym kątem to chyba najładniejsza przygoda z DM’s Guild, jaką widziałem, ale nie widziałem ich za wiele, jeżeli mam być szczery). Ma świetnie dopasowane i pobudzające wyobraźnię grafiki (prawie wszystkie z nich dostępne są za darmo albo są dziełem autora). Sam plan lochu wykonany jest w rzucie izometrycznym, co sprawia, że jest nie tylko przejrzysty, ale i niezwykle przyjemny estetycznie.

Przygoda “Skarbiec Al-Asturlabi” bardzo dobrze nada się dla początkujących mistrzów gry (to znaczy na tyle początkujących, by ich drużyna doczłapała się do trzeciego poziomu). Zawiera sporo konkretnych rad jak ją poprowadzić, jak rozegrać poszczególne pomieszczenia i starcia. Zawiera też sugestie na temat wprowadzenia jej do większej kampanii i radzenia sobie z konsekwencjami przejścia samego lochu. Poprowadzenie tego modułu powinno być też frajdą dla doświadczonych mistrzów podziemi, bo zaprojektowano go dobrze, z pomysłem i stawia przed graczami ciekawe wyzwania.
Jeżeli zastanawiacie się co poprowadzić swojej drużynie i lubicie nietypowe (i bardzo ładnie przygotowane) RPGowe loszki to, moim zdaniem, powinniście sięgnąć po “Skarbiec Al-Asturlabi” i zapewnić swojej drużynie fascynującą wyprawę do świata sezamów i dżinów.

Dziękuje Pawłowi Domownikowi (Kołek Niewiary) za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.