Wśród nieskończonych gwiazd
Recenzja podręcznika “Ships of the Human Sphere” do “Infinity”
Autor: Jaxa
Pierwsza połowa tego roku wyjątkowo dorodnie obrodziła nowymi podręcznikami do “Infinity” na 2d20. Podejrzewam, choć oczywiście jest to moje gdybanie i oczywista ekstrapolacja, że związane jest to raczej z końcem linii wydawniczej niż ze wzrostem zainteresowania grą.
Sprawia to jednak, że grupy grające w tym arcyciekawym uniwersum mogą cieszyć się kolejnymi dodatkami rozszerzającymi świat. Ale czy wszystko udało się dobrze? Przekonajcie się sami, czytając poniższy tekst.
Przed wami “Ships of the Human Sphere”
“Infinity” to uniwersum, któremu poświęciliśmy wiele wpisów. Poza recenzją podręcznika głównego znajdziecie także materiały poświęcone najnowszym dodatkom, takim jak “O-12”, “TAGs”, “Hypercoprs” oraz “Combined Army”.
Na Alchemii znajdziecie również spolszczoną kartę do tego systemu oraz zestaw pomocy sesyjnych, z których regularnie korzystamy podczas naszych sesji.
“Ships of the Human Sphere”, jak się łatwo domyślić, jest dodatkiem poświęconym przede wszystkim rozmaitym statkom i okrętom przemierzającym bezkres przestrzeni kosmicznej w uniwersum “Infinity”. Na około 200 stronach znajdziemy tu pełen przegląd pojazdów kosmicznych różnej wielkości i zastosowania, należących zarówno do ludzi, jak i do sił Combined Army. Oprócz tego w podręczniku umieszczono także pełen zestaw mechanik potrzebnych do prowadzenia tego systemu w kosmosie, czyli mechanikę pilotażu i walki, zasady związane z rozbudową jednostek kosmicznych, zasady prowadzenia kampanii dla załóg oraz bitew kosmicznych prowadzonych na szczeblu strategicznym.
Katalog okrętów i statków kosmicznych
Pierwszą połowę podręcznika zajmuje rozbudowana rozpiska wszystkich najważniejszych i najpopularniejszych jednostek przemierzających “nieskończoną” przestrzeń kosmiczną. Znajdziemy tu zarówno kosmiczne giganty będące flagowymi okrętami flot poszczególnych hipernarodów, jak i niewielkie promy, którymi ludzie przemierzają niewielkie odległości pomiędzy habitatami. Każdy z pojazdów posiada oczywiście swój statblok, ale także, a raczej przede wszystkim, opis, który pokazuje nam jego miejsce w szerszym uniwersum “Infinity”. Zwykle w takim opisie znajdujemy historię powstania danego modelu, to gdzie i jak jest stosowany oraz jakąś zahaczkę, która pozwoli nam zbudować wokół niego jakiś wątek lub scenę, a nawet całą sesję. Muszę tu przyznać, że wyobraźnia twórców gry jest naprawdę olbrzymia i, patrząc na całość opisanych jednostek, otrzymujemy niezwykle rozbudowany i wypełniony życiem świat. Zbyt mało czytałem podręczników do bitweniaka, by ocenić ile z tych pomysłów zaistniało już wcześniej, a ile to pomysł autorów dodatku, ale muszę przyznać, że ta część podręcznika naprawdę zostawiła mnie ze szczęką na kolanach. Jak pewnie zdążyliście się przekonać, jestem wielkim fanem wszelkiego typu kosmicznych systemów RPG, a najbardziej fascynującą ich częścią zawsze były dla mnie jednostki międzygwiezdne i podróżowanie nimi. Tutaj jestem w stu procentach usatysfakcjonowany. W “Ships of the Human Sphere” mogę poczytać zarówno o sprawach militarnych, od rozstawienia superlotniskowców PanOceanii, przez doktryny kosmiczne poszczególnych krajów, po szczegóły konstrukcyjne szerokiej gamy jednostek oraz teorię stojącą za różnorakimi typami platform bojowych, jak i o jednostkach cywilnych – od gigantycznych frachtowców, przez luksusowe liniowce, po jednostki naprawcze i ratunkowe. Przy okazji mogę się dowiedzieć sporo na temat technologii stojącej za frachtem i kosmicznymi kontenerami oraz zasad działania gwiezdnych holowników. Oczywiście dla kogoś mocno ogranego z kosmicznymi RPGami sporo z tego będzie wariacjami na temat oczywistych rozwiązań, ale zgłębianie przygotowanych materiałów było dla mnie niezmierną frajdą.
Obszerny rozdział poświęcono jednostkom należącym do Combined Army, z którymi bardzo często przyjdzie walczyć w przestrzeni naszym milusińskim. Mamy tu szeroki wybór małych bezzałogowców, które potrafią być wyjątkowo wrednymi przeciwnikami, jak i nieco jednostek załogowych należących głównie do Moratów i Shasvastii. Przy okazji tych ostatnich nie mogło też zabraknąć mechanik powiązanych z ich pozorną niewidzialnością oraz taktykami przejmowania “naszych” jednostek celem infiltracji Sfery Ludzi. Nie zabrakło też nieco większych jednostek, choć nie dostaliśmy opisów prawdziwych gigantów, a to z racji tego, że siły kosmiczne EI nie używają ich po ludzkiej stronie wrót ze względu na niestabilność prowadzących do nas wormholi. Znajdziemy jednak jedną stację kosmiczną, ciężko uzbrojone krówsko, które może stawać jak równy z równym z większością ciężkich krążowników i lotniskowców Wielkiej Piątki oraz lokalny odpowiednik “Gwiazdy Śmierci”, czyli nieprawdopodobnie potężny Acheron Gun. Co ciekawe, to czy taka jednostka istnieje, czy jest raczej legendą, którą straszy się rekrutów, jest pozostawione w gestii prowadzącego, podobnie jak ilość obrażeń, które zadaje ten potwór (podręcznik wyraźnie pisze tu, że główne działo zadaje “plot + plot kostek obrażeń z apokaliptycznymi efektami”). Idealny finał dla wielkiej kosmicznej kampanii o eskadrze pilotów Reb… to znaczy Nomadów. Trochę szkoda natomiast, że nie mamy tu żadnych jednostek cywilnych kosmitów. Podczas moich ostatnich sesji zdążyłem polubić Exarchów, czyli insektoidalnych kupców i cwaniaków o dość przyjaznym do ludzi podejściu. Szkoda, że nie dostaliśmy tu żadnej z ich jednostek, bo na pewno użyłbym jej na swoich sesjach.
Całość uzupełniają liczne wstawki fabularne i ramki z masą pomysłów na przygody i dodatkowych rozwinięć do niektórych idei zawartych w tekście. Znajdziemy tu też odpowiednie sekcje mające pomóc prowadzącemu w doborze okrętu lub statku, którym będą latać gracze przy nie stricte militarnych kampaniach. Znajdą tu coś dla siebie agenci, łowcy nagród, przedstawiciele prawa, piraci, a także załoga kosmicznej ciężarówki, na którą “dosiadł się” niewidzialny Shasvastii Speculo Killer…
Stacje i circulary
Poza jednostkami latającymi pewną ilość miejsca poświęcono różnego typu stacjom kosmicznym i habitatom. Znajdziemy tu ich klasyfikacje, jak i opisy najciekawszych z tych, które możemy znaleźć w różnych miejscach Sfery Ludzi. Najwięcej miejsca poświęcono tu haqqislamskim karawanserajom i ich specyficznej kulturze, która powstała na pokładach tych w gruncie rzeczy neutralnych placówek handlowych oraz systemom Metatron i Darao, czyli rozbudowanym sieciom walki elektronicznej, którymi szachują się wzajemnie PanOceania i YuJing. Sporo miejsca poświęcono też circularom, czyli należącym do 0-12 międzygwiezdnym pociągom. W podręczniku “Ships of the Human Sphere” znajdziemy zarówno historię ich powstania, jak i charakterystykę poszczególnych tras oraz opis kolejnych sekcji typowego circulara. Informacje na temat tych kosmicznych behemotów pojawiały się już wcześniej, jednak dopiero to, co znalazłem w “Ships of the Human Sphere” pozwoliło mi lepiej zrozumieć jak dokładnie działają i jak zastosować je na sesjach jako coś więcej niż tylko środki transportu.
Mechaniki dodatkowe
Kolejnym elementem podręcznika jest zestaw mechanik mających wspomóc działania w przestrzeni oraz dać możliwość rozbudowy naszej jednostki. Dodatkowe opcje dla naszych statków i okrętów zaprojektowano całkiem rozsądnie i przyzwoicie opierając się o istniejącą już mechanikę hardpointów, czyli punktów, do których można doczepić rozszerzenie. Ich ilość w wypadku jednostek kosmicznych zależy od wielkości głównych statystyk statku/okrętu. Całość wygląda dość dobrze, ale moim zdaniem niektóre moduły mają nieco zbyt małe wymagania, jeżeli chodzi o to, ile hardpointów zabierają. Mimo tego małego mankamentu pozwalają one całkiem sensownie personalizować jednostki i dopasowywać je do konkretnych zastosowań.
Nowy sprzęt osobisty natomiast to takie trochę “szwarc, mydło i powidło”. Generalnym tematem nowego ekwipunku jest “wszystko, co może się przydać podczas podróży kosmicznych, naprawy statku i w zerowej grawitacji”, więc rozstrzał dostępnych przedmiotów jest ogromny. Od ulepszeń kombinezonów, przez amunicję działającą w specyficznych środowiskach, drony, wyrzutnię harpunów i narkotyki wspomagające pracę w zeroG, po fałszywy identyfikator do podróży circularem. Opisane przedmioty są mocno nierówne. Nie chodzi tu tylko o ich gołe statystyki, ale także o to, jak wpisują się w ogólną mechanikę systemu. Autorom zdarza się wyważać otwarte drzwi i dobudowywać mikromechaniki, które nie zawsze są potrzebne. Przy okazji w samych przedmiotach roi się od różnego typu błędów i część z nich sprawia wrażenie albo pisanych przez kogoś, kto słabo zna silnik gry, albo trochę na szybko, żeby dopchnąć wierszówkę.
Walka w kosmosie – bitwy i starcia indywidualne
Jeżeli już jesteśmy przy dopychaniu wierszówki, to w warto poświęcić nieco miejsca mechanice bitew na poziomie strategicznym i walce okrętów na poziomie taktycznym. Oba te zbiory zasad pojawiły się już wcześniej w “Gamemaster’s Guide”, i w “Ships of the Human Sphere” mamy w dużej mierze do czynienia z powtórzeniem istniejących już wcześniej reguł, z tym że o ile mechanikę bitew uaktualnioniono, to zarządzanie sporymi kosmicznymi zawiązkami taktycznymi i zasady dotyczące walk pojedynczą jednostką kosmiczną są skopiowane jeden to jednego. Obie paczki zasad są naprawdę dobre i czynią grę w kosmosie naprawdę fajną i ciekawą, ale skopiowanie blisko 40 stron z innego dodatku jest… naprawdę bardzo leniwym zagraniem ze strony twórców dodatku i wydawcy.
Mechanika bitew kosmicznych jest bardzo prosta i w tym tkwi cały jej urok. Całość konfliktu ograniczana jest do prostych ruchów i ataków pojedynczych jednostek lub grup okrętów, które korzystają z mocno pociętych statbloków. Całość staje się swego rodzaju grą strategiczną, w której znaczenie ma obszar, na jakim toczy się walka i sprytne manewry pozwalające nam dopaść przeciwnika albo przeważającymi siłami, albo tymi o lepszych cechach. Całość nie wymaga od nas jakichś niewiarygodnych umiejętności strategicznych, ale daje poczucie panowania nad polem bitwy. Wiele współczesnych mechanik ogranicza bitwy do abstrakcyjnego starcia sił i dania graczom miejsca na ładne sceny, tutaj możemy po prostu oddać dowodzenie w ręce graczy. Co ważne, zasady bitwy są pochodną głównego rdzenia mechaniki, tak więc, grając, nie ma konieczności, by uczyć się nowych reguł.
Dowodzenie i zarządzanie kosmiczną jednostką zaprojektowane jest naprawdę dobrze. Nie jest tak świetne jak to ze “Star Trek Adventures”, ale o ile tam ograniczamy się do starć sporych jednostek o w miarę jednolitej specyfice, to tutaj autorzy stanęli przed wyzwaniem zbudowania mechaniki, która musi poradzić sobie zarówno przy pilotowaniu myśliwca, jak i przy zarządzaniu kosmicznym pancernikiem.
Moim zdaniem efekt ich prac jest całkiem satysfakcjonujący i ciekawy. Jednostki kosmiczne opierają się na trzech zestawach cech: Systemy (czyli odpowiednik atrybutów, na poziomie fikcji są to stałe wartości związane z konstrukcją jednostki), Personel (czyli umiejętności, a na poziomie fikcji załoga – zarówno ta fizyczna, jak i sztuczne inteligencje wspomagające pojazd) oraz Cechy pochodne.
Ta pierwsza grupa cech to po kolei: Konstrukcja, Silniki, Sieć oraz Sensory, druga to Walka, Nawigacja oraz Technika, a trzecia to Przyspieszenie (czyli zdolność jednostki do zmiany prędkości), Pancerz, Poszycie (punkty życia statku), Security/Firewall (parametry obronne podczas walki elektronicznej), Taranowanie (obrażenia zadawane podczas zderzenia) oraz Wytrzymałość (czyli zdolność naszej jednostki do oddawania ciepła, czyli współczynnik, który musimy kontrolować, by móc dalej działać). Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze Klasa, czyli rozmiar naszego pojazdu. Generalnie Systemy i Personel to bardzo często kostka pomocy w trakcie wszelkich działań, jakie podejmujemy na pokładzie.
Sama mechanika działania jest quasisymulacyjna. Na przykład ruch pojazdu stara się odwzorować warunki w kosmosie oraz pęd i bezwładność, więc odbywa się w dwóch fazach: na początku każdej rundy, gdy poruszamy się o w kierunku ruchu o tyle pól, ile wynosi nasza aktualna prędkość oraz wtedy gdy zadecyduje pilot (zwykle po jego akcji) również o aktualną prędkość w kierunku, w którym jesteśmy aktualnie zwróceni. Sam pilot w dużej mierze zarządza przyspieszeniem i kierunkiem. Oczywiście czym większą krową latamy, tym trudniej wykonuje się nam manewry i działania w przestrzeni. Myśliwiec o Klasie 0 będzie miał olbrzymie pole manewru, a krążownik o Klasie 4 będzie dość niesterownym klockiem, chyba że ma naprawdę potężny napęd.
Jeżeli chodzi o postacie graczy, to na pokładzie mogą oni pełnić rolę Dowódcy, Pilota, Hackera, Strzelca i Mechanika, z tym że zasady pozwalają obsadzić tylko tyle stanowisk, ile wynosi skala jednostki plus dwa. Nadmiarowe postacie stają się pasażerami i mogą co najwyżej korzystać z akcji pomocy. Co istotne jednak, można się zamieniać miejscami, co pozwala na pewną elastyczność w trakcie walki. Najwięcej do powiedzenia ma Pilot, Strzelec oraz oczywiście Mechanik (naprawianie pojazdu ad hoc i przywracanie Wytrzymałości niejednokrotnie uratują zadki całej ekipie), ale każda z ról potrafi być przydatna i ma swoje specjalne akcje. Tym bardziej że czasem zamiast rozwalić przeciwnika rakietami, dużo efektywniej jest przehackować się przez jego systemy.
Samo zadawanie obrażeń odbywa się podobnie jak w głównej mechanice konfliktu, z tym że statki mają własne Rany, nazwane tu Przebiciami Poszycia (do których zadania potrzebne jest 5+Klasa obrażeń lub tradycyjne wyzerowanie Poszycia) i mają ich tyle, ile wynosi Klasa statku i gdy się wyczerpią to jednostka zostaje zwraczona, a by ją dobić, należy zaatakować jeszcze raz.
Całość uzupełniają zasady walki postaci w zerowej grawitacji, czyli tak naprawdę wskazówki jak interpretować już istniejące zasady i jak zmieniać działanie poszczególnych akcji tak, by lepiej odwzorować starcie w 0G.
Moim zdaniem mechanika walki w kosmosie jest zaprojektowana naprawdę ciekawie (i była już taka w “Gamemaster’s Guide”) i działa ona bardzo dobrze. Ma też zaszytych kilka ciekawostek (takich jak cecha broni Recoil, która po strzale z działa osiowego powoduje odrzut spowalniający jednostkę), które sprawiają, że różni się od innych mechanik walki w kosmosie. Bardzo przyjemnie i wiarygodnie działają starcia w różnej skali. Kuriozalne jest tylko to, że skopiowano ją z “Gamemaster’s Guide” w całości i bez specjalnego pomyślunku. Pojawiają się w niej nie tylko odnośniki to GMG, które nie są odpowiednio oznaczone, ale również 11 stron generycznych pojazdów kosmicznych, które są totalnie niepotrzebne w podręczniku, który ponad 100 stron poświęca na katalog wszelkiego rodzaju sprzętu latającego.
Podsumowanie
Po lekturze “Ships of Human Sphere” mam bardzo mieszane uczucia. Katalog jednostek kosmicznych jest naprawdę fenomenalny i pełen świetnych pomysłów na statki, okręty, stacje kosmiczne i związane z nimi przygody. Opisane zasady też generalnie są dobre i gdyby nie to, że są kopią mechanik z “Gamemaster’s Guide”, piałbym z zachwytu. Jednakże w podręczniku jest całkiem sporo błędów (najwięcej w rozdziale o sprzęcie) i przy części nowych rzeczy ma się wrażenie, że autorzy nie do końca orientują się w mechanice gry, do której piszą. Co do skopiowanych treści natomiast, rozumiem, że twórcy pragnęli mieć wszystkie zasady kosmiczne w jednym miejscu i “Gamemaster’s Guide” jest poza wersją PDF raczej niełatwy do dostania, ale nadal pozostaje mi tu pewien niesmak. Mimo tego jednak, “Ships of Human Sphere” to dodatek, który zdecydowanie ubarwi moje sesje “Infinity”, zawiera masę materiałów, które wpłyną na nasz obraz świata i uczynią nasze granie zdecydowanie fajniejszym. Kocham statki i okręty kosmiczne i jestem usatysfakcjonowany, nawet mam wrażenie, że pewne elementy podręcznika można by przygotować lepiej.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Niezbadane drogi Human Sphere
Recenzja gry „Infinity”
Tyrani przemysłu
Recenzja podręcznika “Infinity: Hypercorps”
Handlarze wojny
Recenzja podręcznika “Infinity: Mercenaries”