Artefakty zniszczonego raju
Recenzja podręcznika “Shadows of Atlantis”
Autor: Jaxa
W przededniu drugiej wojny światowej agenci wywiadu Jego Królewskiej Mości wyruszają w szaloną wyprawę przez cztery kontynenty, by wyprzedzić arcanepunkowych nazistów, nim ci wydobędą z pomroku dziejów artefakty pochodzące z legendarnej Atlantydy.
Pulp. Przygodowe kino akcji rodem z “Indiany Jonesa” i starej serii “Mumia”.
Przed wami materiał poświęcony “Shadows of Atlantis” do gry “Achtung! Cthulhu”.
Jeżeli interesuje was “Achtung! Cthulhu” zapraszam was to zapoznania się recenzją podręcznika podstawowego do tej gry. Przy okazji polecam też waszej uwadze materiały poświęcone pozostałym systemom opartym o mechanikę 2d20, czyli między innymi “Star Trek Adventures”, “Conan” oraz “Diuna” (część pierwsza i część druga).
Jeżeli lubicie mitologię stworzoną przez Lovecrafta to zajrzyjcie także do obszernego działu poświęconego grze “Zew Cthulhu”
“Achtung! Cthulhu” to dość specyficzne spojrzenie na uniwersum stworzone przez Howarda Philipsa Lovecrafta. Akcja gry przenosi nas do czasów II wojny światowej i miast w Badaczy usiłujących poznać potworne oblicze świata wcielamy się w oficerów brytyjskiego i amerykańskiego wywiadu, którzy za pomocą sprytu, siły ognia i pradawnej magii ścierają się w Tajnej Wojnie z nazistowskimi czarnoksiężnikami, arcanepunkowymi komandosami oraz oczywiście z całą szaloną hałastrą powstałą w głowie Samotnika z Providence.
Gra ta pierwotnie ukazała się w 2012 i wspierana była przez mechanikę 6 edycji “Zew Cthulhu” oraz “Savage Worlds” jednak niedawno ukazała się jej reedycja na 2d20. W związku ze zmianą silnika Modiphius Entertainment rozpoczęło publikację uaktualnionych wersji kampanii z poprzedniej edycji, z których pierwszą jest opisywana dzisiaj “Shadows of Atlantis”.
Atlantyda (zwana również Złotym Miastem) w uniwersum “Achtung! Cthulhu 2d20” to starożytna kraina umiejscowiona niegdyś w północnej części Atlantyku. Zamieszkiwali ją uciekinierzy z Hyperborerii, czyli innej mitycznej krainy, tym razem leżącej w okolicy bieguna północnego. Atlanci odbili swój nowy dom z rąk wężowego ludu, a następnie, korzystając z zaawansowanej technologii stworzonej przez dzieci Yiga, rozbudowali go, dając początek nowemu, utopijnemu społeczeństwu. W jego centrum był Palladion – składający się z pięciu elementów artefakt, który nie tylko zapewniał Atlantom bezpieczeństwo, ale również pomagał im w życiu codziennym oraz w dzieleniu się wiedzą.
Oczywiście nic, co dobre nie trwa wiecznie. Kryształy, na których opierała się technologia Atlantów zawierały w sobie fragmenty jestestwa Sarthothusa. Im więcej z nich wykorzystywano, tym bardziej świadomy stawał się Strzaskany Bóg, a to z kolei prowadziło do wzrostu agresji i wojowniczości członków starożytnego ludu. W końcu szambo uderzyło w wentylator, gdy Atlanci zniszczyli siedlisko Crom-Cruacha, Wielkiego Przedwiecznego i ojca sheehadów. Bóg ten w ramach zemsty wpadł na Atlantydę w odwiedziny. Obrona miasta nie wytrzymała wściekłego naporu Wielkiego Przedwiecznego i cała kraina została zniszczona, a Atlanci po raz drugi musieli sobie szukać nowego domu.
Pięć grup uchodźców zabrało poszczególne części Palladionu i uniosło je w pięć różnych rejonów świata. I to właśnie tych kawałków super-artefaktu, szukać będą dzielni agenci oraz naziści z Nachtwölfe.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Akcja kampanii zaczyna się latem 1939 i toczy się w zasadzie przez cały okres “dziwnej wojny”. Dzięki połączeniu wskazówek znalezionych na odkrytym w Egipcie jeszcze przed Wielką Wojną Czarnym Kamieniu z Saïs oraz w przywiezionej z Tybetu “Księdze Maszyny” niemieckim badaczom udaje się ustalić położenie wszystkich pięciu części Palladionu. Wewnątrz Nachtwölfe powołana zostaje specjalna grupa zwana Projektem Atlantis, której zostaje przydzielone zadanie odnalezienia ich i sprowadzenia do Niemiec. Jednak nie wszystko idzie po myśli nazistów i na trop tych samych materiałów wpadają agenci Sekcji D brytyjskiego wywiadu, czyli drużyna.
Podążając za różnego typu śladami gracze udadzą się w siedem miejsc rozrzuconych po całym świecie. Dwa – Wiedeń i Tybet – powiązane są z materiałami dotyczącymi rozmieszczenia Palladionu, a pięć kolejnych – Rzym, Egipt, Indie, Persja oraz Honduras to miejsca ukrycia poszczególnych artefaktów. W trakcie przygód drużyna zmierzy się nie tylko z niemieckimi żołnierzami i szpiegami, ale również z dziwacznymi potworami, a nawet z nieumarłym piratem-czarnoksiężnikiem.
Ostatnia przygoda, której akcja toczy się na Grenlandii to podsumowanie całości i ostra jazda bez trzymanki, gdyż poza wizytą na mroźnym lądzie czeka nas także wyprawa przez czas i przestrzeń do samego Złotego Miasta.
Nowa a stara edycja „Shadows of Atlantis”
Pierwsza edycja kampanii „Shadows od Atlantis” ukazała się w 2015 i oparto ją o mechaniki szóstego „Zewa” oraz „Savage Worlds”.
Pomiędzy starą a nową edycją jest całkiem sporo różnic. Fabularnie największą z nich jest przeniesienie przygody „amerykańskiej” z Peru do Hondurasu. Przy tej okazji rozbudowano ją o całkiem duży wątek, zupełnie zmieniający jej wydźwięk. Ze względu na utratę praw do „zewoversum” zamieniono też Daolotha na Sarthothusa, a Shudde M’ell na Crom-Cruacha.
Największą jednak zmianą jest znaczne odchudzenie podręcznika. Z każdej z przygód wycięto fragmenty z rozbudowanym opisem krajów, do których się udajemy. Niezbędne ich fragmenty przeniesiono do przygód – resztę usunięto. Można dyskutować czy jest to dobra zmiana, bo takie materiały nie tylko rozwijają czytelnika, ale można je także wykorzystać na innych sesjach, jednak na pewno wycięcie tych opisów nie wypływa moim zdaniem negatywnie na same przygody i ich fabułę, gdyż to, czego potrzebujemy i tak przetrwało, a pulpowo-filmowy klimat „Achtung! Cthulhu” nie sprzyja etnograficznej eksploracji odwiedzanych krajów.
Jak wygląda samo “Shadows of Atlantis”? Kampania ta podzielona jest na cztery akty. Pierwszy składa się z trzech przygód i zabierze nas w podróż po Europie i północnej Afryce. Drugi to również trzy scenariusze, lecz tym razem czeka nas wycieczka do Azji, trzecia część to tylko jeden scenariusz, rozgrywający się w Ameryce Środkowej, a w czwartym, finałowym akcie przygoda jest wyprawą w okolice Grenlandii.
Pierwsze trzy części kampanii można rozegrać w dowolnej kolejności (a nawet różnymi zestawami postaci) i jest to jednocześnie ich mocna strona i spory problem, gdyż kolejne części musimy połączyć sami w oparciu o bardzo nieliczne porady pozostawione przez autorów. Nie jest to jakoś specjalnie trudne, ale może być dość irytujące, zwłaszcza jeżeli próbujemy poprowadzić całą historię jednemu zestawowi graczy w kolejności w jakiej została napisana. Dobrym przykładem jest tu przejście między pierwszym aktem, który kończy się w Kairze, a drugim rozpoczynającym się podczas lotu z Kaltuty do Delhi (czyli z zachodu na wschód półwyspu Dekan). Czemu gracze dotarli do Kalkuty? Po co lecą do Delhi? Tego nam autorzy nie tłumaczą i musimy to wymyślić sami albo dopasować inne miejsce startu (na przykład znajdujące się na wschodzie Dekanu Karaczi). Generalnie ogólne ramy kampanii przedstawione są „tak sobie” i przed prowadzeniem “Shadows of Atlantis” trzeba ją w całości przeczytać i przemyśleć kolejne kroki. W porównaniu z klasykiem kampanii globetrotterskich, czyli „Maskami Nyarlathotepa”, ten aspekt recenzowanego podręcznika wypada niestety dość blado. To wszystko, o czym tu napisałem powoduje, że „Shadows of Atlantis” nie jest kampanią dla początkujących mistrzów gry. Nikt nas tu nie prowadzi za rączkę i musimy wykonać kawał pracy, by spiąć to w całość. Ma to jednak pewną zaletę, gdyż drużyna nie jest w żaden sposób związana liniowymi przejściami między aktami, oznacza to nie tylko możliwość swobodnego żonglowania nimi i zmiany postaci pomiędzy kolejnymi częściami, ale także daje czas na to, by włożyć w środek dodatkowe przygody lub nawet wysłać drużynę na jakiś czas do Anglii, by tam mogli przeanalizować znaleziska.
Same przygody są naprawdę sensowne, zgrabne i zróżnicowane. Czasem będziemy w ich trakcie prowadzić śledztwo lub planować szturm na wroga placówkę (albo jej infiltrację, w zależności od preferencji grupy), a innym razem zagłębimy się w mniej lub bardziej antyczne ruiny, by utłuc tam jakiego wyjątkowo paskudnego stwora. Co ważne, fabuła kolejnych scenariuszy nie jest powtarzalna i nawet jeżeli gracze będą przekonani, że czeka ich coś podobnego jak kilka sesji wcześniej, to i tak zostaną zapewne zaskoczeni przez pomysły serwowane przez daną przygodą. Dodatkowo poszczególne scenariusze, jako że same w sobie są zamkniętymi historiami, bez trudu można poprowadzić jako jednostrzały i w tej formie też sprawdzą się naprawdę nieźle. Możemy je rozegrać w gotowej formie – są wtedy dość przyczynowo-skutkowe (jakoś taka dziwaczna konstrukcja językowa pasuje mi to do nich lepiej niż proste określenie „liniowe”) i idealnie zapełnią niewymagającym graczom jedną lub dwie sesje. Możemy też nieco nad nimi popracować, każdy ze scenariuszy potraktować jako kręgosłup całej historii i rozbudować zasugerowane w nich wątki poboczne. W takiej formie powinny przypaść do gustu nawet całkiem grymaśnej drużynie.
Generalnie jednak przygody nie są specjalnie przekombinowane, to solidne przygodowe akcyjniaki, dobrze wpasowujące w stylistykę, którą mają zasymulować. Dzięki temu naprawdę mi się podobają i z przyjemnością je poprowadzę.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Ze wszystkich przygód najbardziej podobają mi się Egipt i Honduras. Nad Nilem czeka nas między innymi podróż (po uprzednim spożyciu narkotycznego czerwonego piwa) do wymiaru kieszonkowego w Krainach Snów, będącego kopią egipskiej Krainy Umarłych, a w Ameryce Środkowej drużyna z dużym prawdopodobieństwem może utknąć w pętli czasowej.
Przy okazji Honduras jest też w mojej opinii najbardziej problematycznym ze wszystkich scenariuszy. Jest w nim najwięcej błędów, a samej pętli nie poświęcono za wiele uwagi i przeprowadzenie jej sensownie spada całkowicie na barki prowadzącego imotyw ten, mimo tego, że sam w sobie jest strasznie fajny, łatwo może albo wyrwać się spod kontroli albo otrzeć się o granice żenady.
Wersja PDF, którą dostałem do recenzji (i która jest dostępna w tym momencie w sprzedaży) niestety roi się od błędów i to często całkiem poważnych. Nie chodzi tu tylko o literówki, czasem całe akapity znajdują się w mało sensownych miejscach. Wygląda to trochę tak, jakby korektorzy po prostu przysnęli w trakcie lektury.
Pozostaje mieć nadzieję, że w finalnej wersji „Shadows of Atlantis” te błędy znikną. Oczywiście możecie liczyć, że napiszę o tym na blogu.
Mam dość mieszane uczucia jeżeli chodzi o „Shadows of Atlantis”. Z jednej strony to naprawdę ciekawa historia i przygody świetnie wpasowujące się w konwencję pulpowej gry akcji, z drugiej – jest tu sporo niedopatrzeń, które zrzucają na prowadzącego dużo niepotrzebnej pracy i utrudniają radość z lektury. Mimo tego, zamierzam poprowadzić tę kampanię moim graczom, bo uważam, że naprawdę warto dać „Shadows of Atlantis” szansę i wybrać się wraz z graczami w szaloną podróż dookoła świata.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Stawka większa niż Cthulhu
Recenzja gry “Achtung! Cthulhu”
Bohaterowie za 10 centów
Recenzja podręcznika “Pulp Cthulhu”
Cymmeryjczyk w świecie 2d20
Recenzja gry “Conan – Adventures in an Age Undreamed of”
To uniwersum jest różne od znanego nie tylko z gry “Zew Cthulhu”, ale również tego z pierwszej edycji. Zwyczajnie – dawniej Modiphius miał prawa do rozszerzonej lovecraftowskiej menażerii stworzonej przez Chaosium Inc., jednak prawa te utracił i teraz musi nabudowywać na “bazowego ktulacza” swoje własne rozwiązania.
Sekcja M jeszcze wtedy nie istnieje.
Prowadząc tę kampanię, będę musiał ją nieco przebudować. Po pierwsze dlatego, że moja drużyna zawiązała się latem 1940, a po drugie uważam, że warto zacząć od kolonialnego Hondurasu, a dopiero potem posłać graczy do wstrząsanej wojną Europy.