Cztery pory niepokoju

Recenzja zbioru przygód “Season of Mystery” do gry „Vaesen”

Autor: Jaxa

Rozdarta między tradycją a nowoczesnością dziewiętnastowieczna Europa to romantyczny świat, gdzie mistycyzm “czucia i wiary” ściera się z pragmatyzmem “szkiełka i oka”. Mimo licznych cudów techniki obecnych nawet w życiu codziennym ciągle jest wiele miejsc będących praktycznie białymi plamami na mapach, a opowieści o duchach i zmorach są tak samo żywe i pełne prawdy jak te o kolei czy telegrafie. To wspaniała podstawa dla fantastycznych sesji i nie dziwi mnie, że twórcy gry “Vaesen” wydają kolejne podręczniki do tego systemu.
Przed wami recenzja najnowszego z nich, zbioru przygód “Season of Mystery”.

Jeżeli interesuje was system “Vaesen”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam recenzje podręcznika podstawowego oraz dodatków “Wicked Secret and Other Mysteries” i “Mythic Britain and Ireland”. Zapraszam również do korzystania z przygotowanych przez nas dwóch nowych archetypów: “Bon Vivant” oraz “Zesłaniec”.
Jeżeli natomiast interesuje was mechanika “Year Zero Engine”, to zapraszam do alchemicznego działu, gdzie znajdziecie recenzje wszystkich gier korzystających z tego silnika.

Season of Mystery” to zbiór, który ufundował się jako część zbiórki na dodatek “Mythic Britain and Ireland”. Znajdziemy w nim cztery przygody, z których każda obrazuje inną porę roku i pokazuje nam inne ciekawe miejsce na mapie Skandynawii.

Kilka słów o strukturze Tajemnic

Pod względem konstrukcji spisanego scenariusza gra “Vaesen” korzysta ze zmodyfikowanego systemu Adventure Sites, któremu najbliżej jest do Tajemnic z “Tajemnic Pętli i “Tajemnic Powodzi”. Każda z przygód zaczyna się od wprowadzenia, na które składa się pełne tło fabularne przygody, zagajenie drużyny oraz opis podróży do właściwego miejsca, w którym rozegrany zostanie scenariusz. Jako że struktura gry zakłada że między przygodami drużyna wraca do swojej siedziby, to wprowadzenia są zwykle związane z listami od “zleceniodawcy”, który prosi bohaterów o zajęcie się nietypową (czyli nadnaturalną) sprawą. Sama podróż na miejsce to, jak warto zauważyć, również istotny element konstrukcji przygody. Mechanicznie jest to okazja do uzyskania Przewagi, którą można wykorzystać w trakcie scenariusza, a także szansa na nadrobienie lektury niezbędnej w trakcie rozwiązywania fabuły.
Drugim elementem struktury przygody w “Vaesen” jest Odliczanie, czyli wydarzenia, które zajdą w fabule scenariusza, jeżeli gracze im nie zapobiegną. Odliczanie kończy się Katastrofą, czyli najgorszym możliwym zakończeniem scenariusza, często powiązanym z licznymi ofiarami i zniszczeniami.
Trzecim i najważniejszym elementem przygody są Miejsca, czyli opis istotnych dla przygody lokacji. Tu też opisywani są istotni NPCe, których zwykle można spotkać w odwiedzanym miejscu, wyzwania, jakie mogą czekać na drużynę (na przykład zirytowani wieśniacy albo dobrze ukryta skrytka) oraz wskazówki, jakie można znaleźć w danej lokacji.
Ostatnim elementem konstrukcyjnym scenariusza jest Konfrontacja, czyli ostateczne starcie z vaesenem. Nie musi być to walka (wręcz rzadko tak jest), ale zazwyczaj jest to opis wyzwań, jakie czekają na drużynę. Co ważne, w gotowych przygodach autorzy starają się zawrzeć pomysły dotyczące tego jak rozegrać konfrontację z vaesenem w zależności od okoliczności i ilości informacji, jakie gracze zebrali. Przemyślane jest to na tyle zgrabnie, że prowadzący w 8 przypadkach na 10 będzie miał wystarczającą ilość informacji do przeprowadzenia solidnego finału bez konieczności zbytniego improwizowania.
Cały system Tajemnic skonstruowano tak, by ułatwiać prowadzącemu prowadzenie śledztwa i orientowanie się w tym, co gdzie jest w gotowcu. W tego typu sesjach gracze praktycznie nigdy nie powinni podążać z góry założoną linią, muszą mieć możliwość swobodnego przeskakiwania między różnymi węzłami fabularnymi (czyli lokacjami). Dlatego też system zaprojektowany na potrzeby “Vaesen” jest moim zdaniem całkiem przejrzysty i jeżeli miałbym pisać własny scenariusz śledczy, to prawie na pewno oparłbym się o strukturę Tajemnicy z gry o dziewiętnastowiecznych poszukiwaczach potworów.

A Dance with Death

W pierwszej przygodzie ze zbioru “Season of Mystery” wybierzemy się do parafii Mora na terenie Dalarny, gdzie wśród pięknych wzgórz i malowniczych lasów nasi dzielni Widzący zajmą się tajemnicą utopionych krów, a także poznają lokalne tradycje związane z muzyką i tańcem.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Vaesen, z którym przyjdzie zmierzyć się naszym dzielnym bohaterom to żyjący w pobliskim jeziorze näcken (czyli wodny grajek). Wodnik ów pozazdrościł swoim ludzkim sąsiadom społeczeństwa, które tworzą, a przy okazji zakochał się w jednej z pracujących na polach mleczarek o imieniu Boel. Pragnie on utopić wszystkie dziewczęta w okolicy, by dołączyły do jego podwodnego dworu i już na zawsze dotrzymywały mu towarzystwa. W tym celu chce wykorzystać lokalnego grajka, Gustava, którego wyuczył swojego kunsztu. Żeby nie było za prosto Boel odwzajemnia miłość wodnika i – nieświadoma tego, że przy okazji umrze – pragnie żyć u jego boku. Natomiast Gustav kocha się w Boel i zaczyna być świadom, że współpraca z wodnikiem nie jest najmądrzejszym z pomysłów.

Fireheart

Druga z przygód, letnia, zabierze nas do Smolandii, gdzie podczas naprawdę niezwykle upalnego lata będziemy musieli pomóc niejakiemu Alfredowi Härenstamowi w wyrwaniu jego ukochanego brata spod kontroli wybitnie nieustępliwej kaznodziejki, która omamiła biedaka i jego pracowników swymi kazaniami.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Kaznodziejka jest w gruncie rzeczy niewinna i jest ofiarą, podobnie jak brat Alfreda, August. Oboje cierpią na smoczą chorobę, wywołaną przez złoto, które zostało skradzione z jaskini smoka mieszkającego pod Smolandią. August opętany jest chorobliwą chciwością i uczyni wszystko, by nie utracić swojego bogactwa (czyli złota i huty, która przynosi olbrzymie zyski dzięki temu, że wykorzystywany jest w niej magiczny smoczy ogień). Graczom będzie o tyle trudno, że August ma do pomocy licznych silnych pracowników, którzy zrobią naprawdę wiele dla swojego pryncypała, a proste przekonanie opętanego jest praktycznie niemożliwe. Na domiar złego do tej pory uśpiony smok budzi się i na pewno będzie chciał upomnieć się o swoją własność.

The Devil on the Moor

Jesienna przygoda wiąże się z wyprawą do Danii, na bagna Jutlandii, gdzie grupa inżynierów osuszających moczary ma problem z wyznającymi diabła tubylcami, którzy podobno przyzywają potwory, by odegnać tych, którzy niosą im postęp i cywilizację!

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Sprawa jest, jak łatwo się domyślić, nieco bardziej skomplikowana i o wiele bardziej paskudna. Pół wieku wcześniej niejaki Gabriel Sandemann, badacz lokalnego folkloru (i spraw nadturalnych), uwiódł i porzucił lokalną dziewczynę, gdy zorientował się, że ta jest w ciąży. Kobieta urodziła dziecko i utopiła je w bagnie, a następnie sama zmarła. Teraz dziecko powraca jako myling i pragnie zemścić się na swoim ojcu. Sandermann już nie żyje, ale jego cząstka nadal tkwi w spisanych przez niego dziennikach, które na bagna przywiózł główny inżynier projektu (i zleceniodawca), Preben Rasmussen. Dlatego też mężczyzna i prowadzony przez niego projekt stają się celem vaesena.

A Winter’s Tale

Ostatnia z przygód ze zbioru “Season of Mystery” zabierze naszych bohaterów na spotkanie z rosyjskim hrabią, Konstantynem Konstantytynowiczem, który w swej rezydencji nieopodal Sankt Petersburga organizuje Conclavum sub Rosa, czyli konferencje, na którą zaprasza ludzi zainteresowanych sprawami nadnaturalnymi i okultyzmem.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Pechowo niestety w trakcie podróży ma miejsce wypadek i gracze zamiast u hrabiego lądują w tajemniczym zajeździe, gdzie wśród zimowej zamieci muszą pomóc opanować problemy wywoływane przez oszalałego z żalu i wściekłości domovoi czyli nisse. Największym problemem nie będzie jednak sam skrzat, a raczej pozostali goście zajazdu, z których każdy ma inną teorię na temat wydarzeń. Sytuacja jest o tyle paskudna, że zgładzenie lub wygnanie domovoi ściągnie na mieszkańców los o wiele gorszy, gdyż nisse jest jedyną istotą, która chroni zajazd przed prawdziwą grozą północy czyli Dziadkiem Mrozem.

Kilka słów podsumowania

Przygody ze zbioru “Season of Mystery” są pod wieloma względam dość podobne, ale mają jednocześnie wystarczająco wiele różnic, by każda z nich dawała po przeczytaniu (i zapewne rozegraniu) różne wrażenia. Jak wspominałem na początku, każda z nich toczy się w innej porze roku i bardzo ciekawie wpływa to na ich charakter. Wiosenna jest lekka i mimo pewnej dozy krwiożerczości radosna, letnia opowiada o bardzo ognistym pragnieniu, jesienna jest nokturnowa i powiązana z ponurymi tematykami, zimowa natomiast – nastawiona na przetrwanie i zmierzenie się z najbardziej śmiertelnym ze wszystkich zagrożeń północy – wszechogarniącym i bezwzględnym zimnem. To bardzo ciekawy pomysł ze strony projektantów całego zbioru, który sprawia, że “Season of Mystery” układa się w spójną konstrukcyjnie i tematycznie całość.
Jeżeli chodzi o same przygody, to są one raczej nietrudne i sprawnej drużynie sfinalizowanie każdej z nich nie powinno zająć więcej niż dwie sesje. Sama warstwa śledcza jest dość prosta, ale historie stojące za poszczególnymi Tajemnicami są na tyle baśniowe i ciekawe, że zgłębianie ich powinno być naprawdę dużą przyjemnością.
Bohaterowie niezależni są zaprojektowani bardzo kompetentnie, dobrze spełniają w scenariuszu swoje role i mają swoje agendy, które będą realizować, a jednocześnie napisano ich tak, żeby nie zabierali graczom centralnej roli na sesji. Dodatkowo warto tu zauważyć, że bardzo schludnie prezentują się sekcje poświęcone im w podręczniku. Każdy istotny NPC ma swoją ramkę z wizualizującą go grafiką, statblokiem oraz porządnym opisem, do którego możemy na szybko zajrzeć podczas prowadzenia.
Doskonale sprawdza się też struktura spisania samych przygód. Nigdy nie ma problemów ze znalezieniem odpowiednich fragmentów, a w samych przygodach znajdziemy naprawdę dużo porad jak podejść do różnych pomysłów graczy. Autorzy pochylają się nad różnymi wariantami i MG relatywnie rzadko będzie musiał się zastanawiać, jak zaimprowizować jakiś element sesji. Warto jednak pamiętać, że struktura Tajemnicy nie prowadzi MG za rączkę przez kolejne sceny, ale daje raczej kompetentny szkielet, w którym trzeba być dobrze zorientowanym. Dlatego też przed prowadzeniem warto porządnie przeczytać i przemyśleć przygodę. Przy okazji mówienia o strukturze warto też wspomnieć, że w każdej z przygód znajduje się ramka dotycząca tego, jak osadzić scenariusz w Wielkiej Brytanii (tak, by można z przygód korzystać wraz z “Mythich Britain and Ireland”). To naprawdę fajny pomysł i mam nadzieję, że przy okazji polskiego wydania pojawią się też uwagi dotyczące osadzania przygód w rozdartej przez zaborców Polsce.
A jak wypadają same przygody? Bez dwóch zdań najlepsza jest “A Winter’s Tale”. Zimowy i survivalowy klimat czyni ją najniebezpieczniejszą ze wszystkich, a dobrze zaprojektowany twist, na którym się opiera, powinien stać się kanwą naprawdę fascynującego finału. W niej też pojawia się dwójka najfajniejszych NPCów w całym zbiorze, czyli bracia Samuel i Daniel Campbellowie z Winchester w Wielkiej Brytanii, którzy podróżują po całej Europie swym czarnym powozem, polując na różne zmory i upiory.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Ci dwaj NPCe są oczywiście parafrazą braci Winchester z serialu “Supernatural”. Już samo to byłoby cudownym easter eggiem, za który należałyby się autorowi przygody brawa. Ale to, jaką rolę odgrywają w scenariuszu czyni z tego prawdziwe mistrzostwo świata. Bracia grają tu rolę może nie klasycznych antagonistów, ale na pewno przeszkód na drodze graczy. Mają bardzo “kowbojskie” podejście do polowań na vaeseny, są zadufani w sobie i pewni swojej nieprawdziwej teorii na temat tego, co dzieje się w zajeździe. Innymi słowy – są podstawą do pięknych scen na sesji i cudownych twistów.

Jako drugą w kolejności wybrałbym przygodę “Fireheart”. Ma bardzo ciekawy pomysł i równie pomysłowy twist co “A Winter’s Tale”. Dodatkowo wprowadza też całkiem nowego vaesena, czyli [SPOILER] smoka [SPOILER] co powoduje, że gra w tym scenariuszu będzie toczyć się o naprawdę najwyższą stawkę.
Pozostałe dwa scenariusze są przygotowane bardzo porządnie i mają ukryte w sobie naprawdę ciekawe historie, ale brakuje im pazura, który możemy znaleźć w “A Winter’s Tale” oraz w “Fireheart”. “A Dance with Death” to scenariusz poniekąd etnograficzny, który pokazuje nam nie tylko kulturę rejonu Dalarny, ale również arcyciekawą społeczność mleczarek i farm bydła. Może to, co napisałem będzie brzmieć dla was śmiesznie, ale moim zdaniem przygoda ta może dać graczom niezwykłe wrażenia estetyczne. “The Devil on the Moor” uderza natomiast w zupełnie inny klimat. Jest mrocznie, bagiennie i ponuro, a skryta wśród moczarów tajemnica jest paskudnie ponadczasowa.

Podsumowując, “Season of Mystery” to bardzo kompetentnie pomyślny i ciekawy zbiór przygód doskonale ilustrujący jak ciekawe może być prowadzenie sesji w krajach skandynawskich. Bardzo ładnie pokazuje ich specyficzny klimat i egzotykę nieistniejącej już północy Europy. Jeżeli lubicie “Vaesen” i sesje, których akcja toczy się w Europie XIX wieku, to “Season of Mystery” da wam solidny materiał na naprawdę świetne przygody. Czego wam serdecznie życzę.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Tajemnice dalekiej północy

Recenzja gry „Vaesen”

Grzeszne historie

Recenzja zbioru przygód “Wicked Secret and Other Mysteries”

Taniec z Fey

Recenzja podręcznika “Vaesen: Mythic Britain and Ireland”