Dolina lodowego szaleństwa
Recenzja solowej przygody „Samotnie przeciwko mrozowi”
Autor: Jaxa
Solowe RPGi i powieści paragrafowe to coś, co tak naprawdę dopiero odkrywam. Mimo że już grubo ponad dwie dekady temu zaczytywałem się w serii “Wehikuł czasu”, to dopiero teraz mam okazję odkryć co straciłem, dryfując z dala od niego.
Tym razem ponownie wybiorę się z wami do świata stworzonego przez Howarda Philipsa Lovecrafta i podzielę się swoimi wrażeniami z przygody z podręcznikiem “Samotnie przeciwko mrozowi”.
Jeżeli chcecie poznać moje wrażenia z gier paragrafowych związanych z mitologią Cthulhu – zajrzyjcie do tekstów poświęconych książkom “Zew Cthulhu”, “W Górach Szaleństwa” oraz “Widmo nad Arkham”.
Jeżeli natomiast macie ochotę sprawdzić “solo RPGi” – zainteresujcie się bardzo przyjemną i żartobliwą grą “Biała Mewa” napisaną przez mojego dobrego kolegę Bartka “Złego Janka” Jankowskiego.
“Samotnie przeciwko mrozowi” to poprawiona i uwspółcześniona wersja przygody solowego scenariusza “Alone Against The Wendigo”, która ukazała się w 1985 r. Nowa iteracja jest znacznie bardziej rozbudowana i zaopatrzona w niezwykle ciekawe przedmowę i posłowie, z których możemy się dowiedzieć całkiem sporo o historii powstania i rozwoju tego scenariusza.
Sama przygoda zabierze nas do późnych lat 20 ubiegłego wieku, gdzie wcielimy się w doktora L.C. Nadelmanna (lub doktor L.C. Nadelmann, wyboru płci głównej postaci dokonujemy na początku wyprawy), młodego i cenionego doktora antropologii z Uniwersytetu Miscatonic, który wraz ze swoimi studentami wybiera się do Kanady, by zbadać tajemniczą dolinę Północnej Hanninah. Ta odcięta od cywilizacji dolina wyżłobiona przez “rzekę magicznych mocy” jest, wedle znalezionych przez doktora informacji, bardzo niezwykła. Nawiedzają ją tajemnicze, niewidzialne byty oraz krwiożerczy łowcy głów i wielokrotnie znajdowano tam zamordowanych eksploratorów i poszukiwaczy złota.
Razem z doktorem na wyprawę wybiera się trójka jego studentów: Bernard Ebstein, Sylvia Davidson oraz Nathan Falkner, a także przewodniczka po dziczy, Charlie Foxtail.
“Samotnie przeciwko mrozowi” to trzecia mechaniczna gra paragrafowa w uniwersum systemu “Zew Cthulhu”, która pojawia się na naszym rynku dzięki wydawnictwu Black Monk Games. Z pierwszą, czyli “Samotnie przeciwko ciemności” nie miałem niestety styczności. Drugą jednak, “Samotnie przeciwko płomieniom”, umieszczoną w “Zestawie Startowym” do „Zewu Cthulhu”, ograłem dość porządnie i mimo pewnych wybojów, głównie tłumaczeniowych, uważam ją za naprawdę wyśmienite wprowadzenie do dość ciężkiej jednak mechaniki siódmej edycji “Zewa”.
Teraz dzięki uprzejmości wydawnictwa Black Monk Games miałem okazję usiąść do kolejnej gry łączącej mechanikę i paragrafy. Przed rozpoczęciem gry należy przygotować sobie plik kartek do prowadzenia notatek oraz podręcznik lub starter oraz oczywiście zestaw kości, gdyż w trakcie eksploracji doliny Północnej Hanninah będą się one toczyć wielokrotnie.
Samą grę rozpoczynamy od stworzenia głównego bohatera (karty postaci studentów i przewodniczki znajdziemy na końcu podręcznika). Możemy to zrobić całkowicie sami lub możemy też skorzystać z zawartego w dodatku szkieletu postaci, w którym mamy już wylosowane cechy oraz przydzielony ekwipunek i pozostaje nam tylko rozdysponowanie punktów na umiejętności. Karty warto przed starciem ze scenariuszem wydrukować (zwłaszcza tę należącą do Nadelmanna), gdyż będziemy po nich wielokrotnie kreślić.
Recenzowana dziś przygoda to scenariusz eksploracyjny. Razem z bohaterami historii będziemy badać dolinę i wpadać w większe lub mniejsze kłopoty związane z jej mieszkańcami. Bardzo łatwo jest zginąć (po raz pierwszy udało mi się to po dziewięciu minutach od rozpoczęcia rozgrywki), a jeszcze łatwiej wrócić bez kompletu towarzyszy. Bardzo dużą rolę w “Samotnie przeciwko mrozowi” odgrywa mechanika. Większość problemów, na które natrafimy, jest owocem nie tylko naszych decyzji, a przede wszystkim położonych testów Nasłuchiwania, Szczęścia lub Ukrywania. Grając, warto więc regularnie korzystać z punktów Szczęścia, by poprawić swój rzut, bo inaczej nim się obejrzymy któryś z naszych towarzyszy ucieknie, oszaleje lub zostanie przerobiony na posiłek któregoś z niezwykle gościnnych mieszkańców doliny.
Dodatkowo warto również pomiędzy kolejnymi podejściami modyfikować umiejętności postaci. Nie należy uporczywie trzymać się jednego schematu, bo inaczej regularnie będziemy się wywracać w początkowych sekwencjach przygody i nigdy nie dotrzemy do ukrytych głęboko w fabule smaczków.
Bardzo podoba mi się jak scenariusz radzi sobie ze spadającą Poczytalnością i różnymi stadiami naszego szaleństwa. Odpowiednio czasowa, chwilowa i trwała niepoczytalność prowadzą nas do specjalnych paragrafów, które z kolei równie łatwo mogą skończyć się dla nas nieszkodliwie, jak i zmianą w bełkoczącego świra.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Jeżeli chodzi o samą fabułę to eksploatuje ona większość “mroźnych” elementów mitologii Cthulhu. Znajdziemy w niej oczywiście całkiem sporo odwołań do Ithaquy oraz jego Kroczących po wietrze, a także mi-go i voormi (bo tym, jak obstawiam, są pojawiające się w przygodzie sasquatche).
Najciekawiej prezentują się moim zdaniem jednak Keywanema (zwani także Mamagweeso lub puk-woogie), czyli wymyślona przez jednego z autorów – Glenna Rahmana – odnoga praludzkości (lub po prostu mocno antropoidalna rasa z mitów) wywodząca się z Ameryki Północnej. W trakcie przygody możemy nie tylko poznać ich historię, ale również napotkać na swojej drodze ich skarlałą odmianę. Rzeczą, która bardzo interesuje mnie w “Cthulhu” jest prehistoria z punktu widzenia mitów. Hyperborea, Mu czy Atlantyda to fantastyczny materiał na przygody. Dlatego bardzo cieszę się, że poznałem Keywanema i chętnie użyję ich w tych ze swoich przygód, w których będę eksplorował prehistorię Ameryki Północnej.
Jak “Samotnie przeciwko mrozowi” wypada w porównaniu z innymi paragrafówkami, z którymi miałem styczność? Jest zdecydowanie trudniejsza od pozostałych ktulowych gier tego typu. Konieczność stosowania się do mechaniki znacznie podnosi poprzeczkę i czyni grę bardziej interesującą. Muszę przyznać, że niejednokrotnie mnie kusiło, by “olać” rzut i zobaczyć co się wydarzy jeżeli mi się uda, ale przez pierwsze kilkanaście podejść walczyłem z tym zdecydowanie. Potraktowałem grę w “Samotnie przeciwko mrozowi” jak sesję RPG u mistrza gry, który przestrzega zasad i nie oszukiwałem. Dało mi to fascynujące, choć czasem brutalnie krótkie, rozgrywki, w trakcie których kilka razy utonąłem, oszalałem oraz oczywiście skończyłem w więzieniu. Gdy jednak nie oszukując mechanicznie dotarłem do wewnętrznych wątków przygody, dało mi to niesamowitą satysfakcję, o wiele większą niż w wypadku typowych gier paragrafowych, gdzie wszystko jest efektem mojego wyboru.
Czy “Samotnie przeciwko mrozowi” to “solo RPG” czy gra paragrafowa? Moim zdaniem odpowiedź jest zależna od człowieka, któremu to pytanie zostanie zadane. RPGowiec, zwłaszcza interesujący się dziwniejszymi iteracjami hobby odpowie, że jak najbardziej tego typu wzbogacone o mechanikę paragrafówki są podtypem gry fabularnej. Fan gier paragrafowych odpowie natomiast, że już w latach 70 pojawiły się gry labiryntowe, które miały zaimplementowaną mechanikę rodem z RPG.
Moim zdaniem, prawda (jak to często z nią bywa) jest gdzieś po środku – to znaczy, że swobodnie “Samotnie przeciwko mrozowi” można nazwać i jednym i drugim. Tak więc RPGowiec odkryje w niej uroki “solo RPGów”, a paragrafówkowiec (o ile istnieje takie słowo) zagłębi się w tej mniej popularnej w naszym kraju (takie mam w każdym razie wrażenie) wersji swego hobby, gdzie fabuła łączy się z mechaniką.
Sam scenariusz nie jest tak głęboki i rozbudowany jak w “Widmie nad Arkham”, ale jest bardzo dobrze przygotowany. Mamy kilka wątków, które ładnie się ze sobą zazębiają i płynnie pomiędzy sobą przechodzą. Wszystko jest rozplanowane bardzo mądrze i z dużą dbałością o szczegóły. Rzadko kiedy na późniejszych etapach gry mamy do czynienia z paragrafami zbiorczymi dla kilku ścieżek i gra bardzo dobrze radzi sobie z różnymi składami grupy. Dzięki temu bardzo łatwo i o immersję z fabułą i wejście w logicznie i spójnie zaprojektowany świat doliny “rzeki magicznych mocy”.
Nie polecam jednak scenariusza “Samotnie przeciwko mrozowi” początkującym graczom w “Zew Cthulhu”. Aby go z przyjemnością rozegrać, potrzebna jest dobra znajomość reguł RPGa. Nie trzeba znać całości mechaniki i całkowicie wystarczą nam informacje z “małego startera”, ale bardzo przydaje się umiejętność płynnego jej wykorzystania. Gra nie prowadzi nas za rączkę, sami musimy widzieć, jak działają poszczególne zasady oraz pilnować zmian na karcie, przestrzegać zasad Szczęścia i Poczytalności. Możemy oczywiście sięgać do podręcznika, ale moim zdaniem znacznie więcej przyjemności będziemy mieli z gry, jeżeli podejdziemy do niej znając mechanikę siódmej edycji “Zewu Cthulhu”.
Umiarkowanie doświadczeni gracze i starzy wyjadacze powinni jednak dobrze się bawić, grając w “Samotnie przeciwko mrozowi”. Wyzwania, jakie stawiają gra i fabuła są bardzo ciekawe i wciągające. Wiele przyjemności może też (o ile lubicie takie rzeczy) dać optymalizacja postaci, tak, by poradziła sobie w trudnym klimacie północnej Kanady. Sama gra nie jest bardzo długa (i nie mówię tu tylko o pechowych podejściach), ale powinna zapewnić solidny wieczór rozrywki.
“Samotnie przeciwko mrozowi” to bardzo interesująca opcja dla wszystkich fanów “Zewu Cthulhu”, tym bardziej, że można ją rozegrać bez konieczności umawiania całej ekipy na sesję. Historia zawarta w tej przygodzie jest bardzo ciekawa, a satysfakcja płynąca z eksplorowania jej, uczciwie trzymając się mechaniki, jest naprawdę olbrzymia. Jeżeli nigdy nie próbowaliście tego typu rozgrywki, to serdecznie zachęcam was do poświęcenia, któregoś wieczoru, by stanąć “Samotnie przeciwko mrozowi” i zbadać tajemnice doliny Północnej Hanninah. A kto wie… Może uda wam się spotkać nawet Wielkiego Kroczącego po Wietrze?
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Paragrafy z Nowej Anglii
Recenzja gry paragrafowej „Widmo nad Arkham”
Paragrafy Szaleństwa
Recenzja gry paragrafowej „Zew Cthulhu”
Antarktyda znaczy śmierć
Recenzja gry paragrafowej „W Górach Szaleństwa”