Kościół Bestii

Recenzja podręcznika „Sabat” do piątej edycji „Wampira: Maskarady”

Autor: Jaxa

Sabat! Czarna Ręka! Fanatyczni wyznawcy Kaina. Samobójcza wampirza gówniarzeria kierowana zemstą starą jak Pierwsze Miasto. W poprzednich edycjach – główna alternatywa dla bycia zblazowanymi dziadygami z “Camy”, teraz narzędzie w rękach Narratora, niegrywalni zeloci, toczący ze Starszymi Wojnę Gehenny nad grobami śpiących Przedpotopowców.
Co o nich myślę? Przekonajcie się sami. Przed wami recenzja podręcznika “Sabat”.

Jeżeli interesuje was piąta edycja “Wampira”, to na RPGowej Alchemii znajdziecie dwuczęściową recenzję podręcznika głównego (część pierwsza, część druga) oraz materiały poświęcone dwóm wydanym po polsku dodatkom frakcyjnym – “Camarilla” i “Anarchiści” oraz kampanii “Fall of London”.

Podręcznik “Sabat” to szósty już duży podręcznik do piątej edycji “Wampira: Maskarady”. Na ponad 130 stronach, grupa autorów z Renegade Studios opisuje nam nową i poprawioną Czarną Rękę, jej strukturę i światopogląd oraz pomysły na włączenie Sabatu do naszych kampanii. Jednocześnie podręcznik “Sabat” nie umożliwia gry przedstawicielami tej sekty. W piątej edycji są oni antagonistami dla koterii wywodzących się z Camarilli i Ruchu Anarchistów. Złem, które chce się dobrać do domen i siedzib graczy, a potem, w najlepszym wypadku, zdiabolizować, a w najgorszym wyprać mózgi i uczynić jednymi z nich.

“Sabat” to szósty podręcznik do piątki w ogóle, ale dopiero trzeci po polsku. Zawirowania licencyjne spowodowały, że “Cults of the Blood Gods” i “Chicago by Night” nie mogą póki co ukazać się w naszym języku. Jeżeli chodzi natomiast o “Fall of London” to prawdopodobnie wydana zostanie jego wersja poprawiona i wtedy dopiero zobaczymy go na polskich półkach sklepowych.
Mam nadzieję, że problemy te zostaną rozwiązane niebawem, bo moim zdaniem “Cults…” to niezwykle ciekawy dodatek i abstrahując od przeglądu wampirzych religii, wprowadza on nowy klan – Hecata, będący połączeniem moich ulubionych klanów i linii krwi zajmujących się nekromancją.

Sabat zawsze był przewrotnie fascynującą częścią wampirzego zakątka Świata Mroku. Krawędziowi “badboye” w świecie krawędziowych “badboyów”. Z jednej strony zło wcielone odrzucające Człowieczeństwo i podążające nieludzkimi Ścieżkami, z drugiej – bojownicy o wolność pragnący zerwania okowów i zniszczenia przedwiecznych nieumarłych władców świata. Piąta edycja mocno zmienia setting, częściowo dopasowując go do zmian, jakie przyniosła współczesność, a częściowo sprzątając często przekombinowane rozwiązania fabularne poprzednich edycji. Zmienić musi się więc i Sabat, tym bardziej, że Anarchiści zagarnęli dla siebie wiele spośród typowo sabatniczych motywów i wątków. Twórcy piątej edycji przepisali go na nowo, z szacunkiem dla poprzednich odsłon, ale dając mu konkretną tożsamość w nowej edycji uniwersum. Dlatego, też bezwzględną podstawą moich dzisiejszych rozważań jest piątkowy podręcznik “Sabat” i informacje w nim zawarte. I chciałbym do niego podejść bez uprzedzeń wynikających z poprzednich edycji.

Podręcznik “Sabat” można podzielić na trzy części. Pierwsza to dokładny opis Czarnej Ręki, jej struktury i kultury, druga to rzut oka na Wojnę Gehenny, a trzecia zawiera wskazówki pozwalające stworzyć ciekawe kroniki powiązane z działaniami sekty.

Dobra, ale czym jest ten Sabat? Otóż Sabat, albo Czarna Ręka, tudzież Miecz Kaina, to trzecia z wielkich wampirzych sekt. Jej członkowie, najprościej rzecz ujmując, odrzucają Człowieczeństwo i podążają rozmaitymi Ścieżkami Oświecenia mającymi pomóc im współistnieć z ich wewnętrzną Bestią. To religijni zeloci, a centrum ich wiary jest postać Kaina jako najdoskonalszego z wampirów. Wierzą oni też, że Przedpotopowcy (czyli wnuki i wnuczki pierwszego mordercy) zdradzili swojego dziadka i muszą zostać zgładzeni wraz ze wszystkimi służącymi im wampirami. Czyli Camarillą i Ruchem Anarchistów.

Sabat rozpoczęła grupa niezadowolonych z paktowania z Wieżą z Kości Słoniowej Anarchistów wraz z przedstawicielami działających podówczas esabatów, czyli wampirzych kultów, które wybrały inne sposoby na radzenie sobie z Bestią niż ścieżka Człowieczeństwa (jak to się nazywało w Mrocznych Wiekach). Sama nazwa, jak mówi popularna opowieść, wzięła się z określenia, jakim przerażeni śmiertelnicy opisywali pierwsze ujawnienie się przyszłych bojowników Czarnej Ręki, czyli atak na Silchester, który miał miejsce tylko jedną noc po podpisaniu Układu z Thorns.

Od tamtej pory nierespektujący zasad i Tradycji Sabat był cierniem w boku Camarilli, tocząc z nią Wojnę Sekt, odbierając miasta, mordując młode i stare wampiry oraz oczywiście zmuszając Wieżę do alokacji sporych zasobów na tuszowanie co bardziej widowiskowych przejawów działań Miecza Kaina. Czarna Ręka zawsze była mniej liczna i wpływowa od Camarilli, ale ich agresywna rekrutacja i brak skrupułów powodowały, że byli trudnym orzechem do zgryzienia. Tym bardziej, że dwa z klanów – Lasombra i Tzimisce w znakomitej większości popierały działania złowrogiej sekty.

Sytuację zmieniły dopiero trzy występujące prawie jednocześnie czynniki: zew Wojny Gehenny, pojawienie się Drugiej Inkwizycji i gwałtowne wystąpienie z szeregów Czarnej Ręki klanu Lasombra. Znakomita większość Kainitów (w tym cała sabatnicza starszyzna) usłyszała zew i po prostu opuściła swe domeny, ruszając, by walczyć z budzącymi się starożytnymi wampirami i ich obrońcami. To, wraz z lekceważącym Maskaradę sposobem prowadzenia się przez członków Miecza Kaina (co czyni ich niezwykle łatwym celem dla struktur Drugiej Inkwizycji), sprowadziło na Sektę hekatombę, kompletnie wywracającą do góry nogami jej wewnętrzne status quo. Obecny porządek wewnątrz Miecza Kaina jest mieszaniną starych zasad i potrzeby dostosowania się do nowych czasów.

Jak to więc wygląda w praktyce. Obecnie Czarna Ręka jest organizacją bardzo mocno nomadyczną i zdecentralizowaną. Sabatnicze sfory (ichni odpowiednik koterii) działają w dużej mierze niezależnie, łącząc się zasadniczo tylko wtedy, kiedy planowana jest większa akcja. Działania Miecza Kaina wydają się czasem bardzo chaotyczne i jest to w wielu przypadkach prawdą, ale jeżeli jest taka potrzeba, to sfory Czarnej Ręki potrafią bez trudu połączyć siły przeprowadzić skoordynowany atak.
Bardzo wiele wampirów w Sabacie jest bardzo młodych i w sekcie tej panuje niezwykle duży “przemiał” jej członków. Stoi za tym niezwykły sposób rekrutacji i szkolenia. Główna idea stojąca za oboma tymi czynnikami to jak najszybsze pozbawienie świeżaka człowieczeństwa i jednostkowej tożsamości i przerobienie go na wiernego idei i sforze fanatyka. Tradycyjny sposób tworzenia “nowego pokolenia” polega na masowej przemianie przypadkowych ludzi, wrzuceniu ich do wspólnego grobu i zakopanie. Ci, którzy przeżyją wygrzebanie, głód i szał są torturowani fizycznie i psychicznie, upadlani i poddawani warunkowaniu i indoktrynacji tak długo, aż ich psychika nie zostanie kompletnie przebudowana lub nie zginą. Przy czym to drugie zdarza się o wiele częściej.

Dla Czarnej Ręki klany, z których wywodzą się ich członkowie są czymś nieistotnym i stanowią tylko balast związany z noszeniem skazy zdrajcy (czyli wady klanowej). Kluczowa jest natomiast Ścieżka Oświecenia, którą podąża dany wampir, gdyż to ona definiuje jego zachowanie i światopogląd. Jest więc:

  • Ścieżka Kaina (Noddyści, pożeracze) – jej członkowie wierzą, że muszą jak najbardziej zbliżyć się do Kaina i robią to przez diabolizowanie starszych wampirów; są to świetni i doskonale współpracujący ze sobą profesjonaliści, którzy często działają jak wyszkoleni zabójcy lub komandosi sekty,
  • Ścieżka Katarów (Albigensi, diabły wcielone) – jej członkowie to sybaryci i hedoniści, chcący zakosztować każdego możliwego występku, jest to najliczniejsza ze Ścieżek, więc jej członkowie często pełnią rolę szeregowych żołnierzy; dodatkowo często doskonale radzą sobie również jako rekruterzy ściągających do sekty żywych i nieumarłych,
  • Ścieżka Mocy i Wewnętrznego Głosu (zjednoczyciele, ułani) – podążający tą ścieżką to żądni potęgi oportuniści, szukający każdej możliwości, by pokazać swoją wyższość nad innymi, są często dowódcami lub zarządcami sabatniczych domen, a przy okazji to straszliwy pozerzy,
  • Ścieżka Śmierci i Duszy (nektronomiści) – mistycy i okultyści zajmujący się badaniem różnych aspektów nieżycia; to oni są odpowiedzialni za nowe rytuały i dziwaczne eksperymenty prowadzone przez sektę i stanowią prawdziwy mózg tej organizacji, to dzięki ich planom (w każdym razie moim zdaniem) Sabat jeszcze jakoś trzyma się w kupie,
  • Ścieżka Słońca (Prometejczycy, podpałki) – najmłodsza z dużych ścieżek, prawie w całości złożona z “cienkuszy” i Pariasów, którzy uważają, że ich istnienie to dowód na powrót Kaina; sekta ta cały czas jeszcze kształtuje swoją tożsamość, a jej członkowie, podobnie jak Albigensi, często działają “za linia frontu” werbując wampiry słabej krwi z innych sekt.

Poza pięcioma głównymi Ścieżkami Oświecenia istnieje jeszcze całkiem sporo mniejszych, takich jak Ścieżki Bestii, Nocy, Honoru i Lilith. Niegdyś były one o wiele bardziej znaczące (zwłaszcza Ścieżki Bestii i Honoru), jednak obecne zmiany w strukturze Sabatu (w tym odejście Lasombra, którzy często wybierali właśnie Ścieżkę Honoru) spowodowało znaczne zmniejszenie ich wpływu na Miecz Kaina.

Sabat jest, jak pisałem, mocno zdecentralizowany. Zarówno ścieżki, jak i nomadyczność większości sfor oraz specyficzna rekrutacja i duży przemiał członków powodują, że niewiele łączy poszczególne sabatnicze grupy. Jest jednak jeden element, stanowiący w pewien sposób serce Czarnej Ręki, który powoduje, że sekta ta nadal działa jako spójna organizacja i jest ideologiczną jednością. Są to Ryty, czyli wspólne, mające religijny charakter uroczystości, na których zarówno pojedyncze sfory, jak i większe grupy sabatników spotykają się, by razem świętować. Wyróżniamy dwa typy Rytów: Auctoritas Ritae i Ignobilis Ritae. W tych pierwszych biorą udział wszyscy członkowie sekty, te drugie są charakterystyczne dla mniejszych grup – zarówno Ścieżek, jak i po prostu sfor. Najważniejszym, moim zdaniem, Rytem jest legendarna już Vaulderie, czyli rytuał powodujący zerwanie wszystkich wcześniejszych Wiezi Krwi i zawiązanie nowych, zwanych vincula, pomiędzy wszystkimi biorącymi udział w rytuale. To właśnie dzięki Vaulderie Sabat mógł wyrwać się spod panowania Starszych i to dzięki niej więzi wewnątrz poszczególnych sfor są silniejsze niż życie i śmierć. To ten działający jak narkotyk rytuał stoi u podstaw fanatyzmu i oddania, z którego słyną zeloci Miecza Kaina. Bez niego Sabat przestałby istnieć. Oprócz niego do Auctoritas Ritae należą także między innymi Monomancja (rytuał pojedynku), Rytuały Tworzenia, Krwawa Uczta (czyli wspólny posiłek z bardzo wielu śmiertelników) oraz Dziki Gon (czyli polowanie na zdrajcę).

Sabat prowadzi z pozostałymi organizacjami dwa rodzaje wojny. Zimną i gorącą. Ta pierwsza to infiltracja, szpiegostwo oraz indoktrynacja i werbunek wampirów z innych sekt. Ta druga to otwarta, klasyczna wojna: płonące elizja i starcia na ulicach, z lekceważeniem zasad Maskarady. O ile ta druga jest ordynarna i dość nieciekawa, ta pierwsza to świetny materiał na sesje. Sabat to kusiciele umiejący doskonale grać na uczuciach i wykorzystujący problemy młodych wampirów. Mają oni wiele wspólnego (więcej niż sami zainteresowani chcą przyznać) z Anarchistami. Otwarty atak Czarnej Ręki często poprzedzają wielomiesięczne przygotowania i badanie terenu, a także wojna psychologiczna z bardziej ludzkimi sektami. Normalną rzeczą jest przejmowanie ghuli, porywanie, a następnie zabijanie bądź przemiana probierzy i reedukacja najmłodszych członków społeczności. Rozpracowane struktury padają potem wyjątkowo szybko dzięki chirurgicznie precyzyjnym uderzeniom Noddystów, zmasowanym operacjom Albigensów i produktów zwyrodniałej magii nekronomistów. Gdyby nie zew Wojny i skuteczność śmiertelnych łowców, Wojna Sekt mogłaby się skończyć zupełnie inaczej.

Podstawową jednostką organizacyjną Czarnej Ręki jest sfora, czyli grupa wampirów o różnej wielkości połączona więzami vinculum, co sprawia, że członkowie sabatniczego stada są sobie bardziej bliscy niż jakakolwiek koteria. Zazwyczaj cała grupa podąża jedną Ścieżką Oświecenia, choć tutaj mogą zdarzyć się wyjątki. Na czele sfory stoi kapłan, będący i duchowym i taktycznym przywódcą grupy (kiedyś te funkcje dzielone były pomiędzy kapłana i ducutusa, ale “wojenne” realia uprościły tę strukturę), który odpowiedzialny jest za prowadzenie rytów, prowadzenie sfory, pilnowanie lojalności jej członków i nauczanie podwładnych o Kainie i filozofii Sabatu. Sfory różnią się między sobą jak dzień i noc i mogą mieć praktycznie dowolną formę, od ubranej w skóry grupy bikerów czy punków, przez komandosów, po całkiem zwyczajną (choć psychopatyczną) rodzinę.

O wszystkim tym można oczywiście przeczytać w podręczniku “Sabat”. Autorzy postarali się, byśmy dostali przekrojowe i porządne opisy, w wielu miejscach uzupełnione wstawkami fabularnymi prosto ze świata gry. W przeciwieństwie do dodatków “Camarilla” i “Anarchiści” większość materiałów napisana jest jednak na “poziomie podręcznika” i pozbawiona nadmiarowej stylizacji. W końcu w przeciwieństwie do dwóch poprzednich dodatków, które skierowane są w dużej mierze do graczy, tu głównym adresatem jest Narrator. Bogaty opis uzupełniają gotowe statbloki najbardziej popularnych typów sabatników na różnych poziomach – od samobójczych ghuli po biskupów i wyspecjalizowanych noddystycznych zabójców. Dodatkowo znajdziemy też kilka nowych produktów magii i Tzimisce. Szczególnie podobają mi się tu Zlepiska, czyli ghule o wypranych mózgach, które podczas ataku na siedzibę wampira łączą się w jeden gigantyczny konstrukt, który bez trudu ciśnie nawet całkiem sporą furgonetką. Moim zdaniem portkami trząść powinni nawet najbardziej bojowo sprofilowani Brujah, Gangrele i Banu Haquim (czyli tacy, którzy mogą uzbroić się w pickupa). Cała reszta powinna albo uciec, albo sięgnąć po kilka wyrzutni rakiet. Oprócz statbloków w podręczniku znajdziemy też nieco nowych mocy Dyscyplin charakterystycznych dla Sabatu (wiele z nich jest niemoralnych lub zwyczajnie obrzydliwych), których jednak bez trudu mogą nauczyć się członkowie innych sekt (choć korzystanie z takowych może wzbudzić niepokój lokalnego Szeryfa). Do tego kilka dodatkowych Rytuałów i Ceremoniałów, przy czym do zrozumienia tych drugich (oraz mocy nieopisanej jeszcze po polsku Dyscypliny Niepamięci, czyli Oblivion) potrzebna jest znajomość “Chicago by Night”, gdzie opisani są Lasombra wraz z ich sztandarową Dyscypliną oraz Oblivion Ceremonials (czyli wymienionymi wyżej Ceremoniałami). Tym, którzy wolą podręczniki w języku Kochanowskiego i Reja pozostaje niestety czekać, aż zawirowania licencyjne znikną.

Samej Wojnie Gehenny poświęcono o wiele mniej miejsca, niż bym chciał. Sam opis jest ciekawy i spójny z tym co wiedzieliśmy już wcześniej, ale nie ujawnia zbyt wielu nowych informacji. Korzenie konfliktu, to czym jest sam Zew oraz to o co w nim chodzi, nadal pozostają tajemnicą i coraz bardziej mam wrażenie, że w planach jest dodatek poświęcony tylko temu, albo Ashirze – jako kolejnej grywalnej sekcie. Ta część podręcznika w dużej mierze opisana jako wstawki fabularne, co dodatkowo utrudnia jej analizę pod kątem wyłuskania ciekawych informacji. Dobra zagrywka, żeby jeszcze bardziej zagmatwać genezę i przebieg Wojny Gehenny. Ciekawą rzeczą jest tu sabatnicza teoria jakoby sama Ashirra była pionkiem w rękach Przedpotopowców i istniała tylko po to, by ich strzec, a jej cały islamski sznyt jest mydleniem oczu i przykrywką. Jeżeli to prawda, to tym bardziej chciałbym zobaczyć na rynku wspomniany wcześniej podręcznik. Do wyobraźni trafił mi też opis pełnej “cienkuszy” i grobowców Starszych Brazylii. Nigdy wcześniej nie interesowałem się tym rejonem geograficznym Świata Mroku. Ale to, co znalazłem zdecydowanie zmobilizuje mnie do poważniejszego przeszukania starszych źródeł.

Ostatnia część podręcznika “Sabat” to duży rozdział poświęcony inspiracjom na kroniki i wątki poświęcone Mieczowi Kaina. Autorzy zarzucają nas w nim całą masą pomysłów na różnorakie zastosowanie sekty na naszych sesjach. Mamy tu zarówno koncepty kampanii bojowych, jak i na bardziej typowych starć z sabatniczymi infiltratorami i rewolucjonistami. Najbardziej spodobał mi się jednak pomysł na opowieści “partyzanckie”, czyli działania w domenie przejętej przez Sabat. Idealna kampania dla młodych Spokrewnionych, którym cały świat zwalił się na głowę i próbują przetrwać, nie tracąc przy tym własnej tożsamości i człowieczeństwa. W głowie już rodzi mi się wiele świetnych pomysłów na wykorzystanie tego w praktyce. Cały rozdział jest fenomenalnie praktyczny i zawarte w nim wątki można bardzo szybko przenieść do zarówno do planowanych jak i już toczących się kronik, zwłaszcza jeżeli gracze w trakcie sesji zero w ten czy inny sposób wyrazili zainteresowanie wątkami związanymi z Czarną Ręką.

Całość to naprawdę kompleksowa i rozbudowana baza informacji i zahaczek na temat nowego Miecza Kaina. Znajdziecie w podręczniku wszystko co potrzebne do poprowadzenia Sabatu w piątej edycji. Sporo rzeczy posprzątano, przebudowano lub wycięto. Czarna Ręka to teraz synonim nazwy sekty, a nie grupa wewnątrz większej organizacji. Zniknęły na przykład jakiekolwiek wzmianki o Prawdziwej Czarnej Ręce. Wojna Gehenny pozwoliła też na znaczne uproszczenie struktury sekty (na przykład Kardynał stał się raczejj tytułem honorowym, a funkcje ductusa przejął kapłan sfory). Dzięki temu nowy Sabat, podobnie jak reszta piątki, ucina zbędne zagmatwanie i czyni grę przystępniejszą dla nowych graczy.

Podręcznik “Sabat” jest kolejnym dowodem na to, że piąta edycja gry “Wampir: Maskarada” to najlepsza z “pijawkowych” gier ze Świata Mroku. Mimo zastanawiających wyborów wizualno-estetycznych podstawki (“Sabat” jest pod tym względem o wiele ładniejszy z mojego punktu widzenia) mechanika w końcu dostarcza to, co obiecywała przez 30 lat, a zmiany w settingu nie tylko poszerzają wachlarz możliwości dla graczy, ale przede wszystkim czynią #JeszczeNowszyŚwiatMroku miejscem, w które chętnie zanurzam się ze swoimi sesjami. Sam “Sabat” to kopania informacji, która pozwoli nam na efektowne i efektywne wpięcie tej sekty w nasze kroniki. Bardzo się cieszę, że ten podręcznik w końcu się ukazał, bo do tej pory mieliśmy o Czarnej Ręce relatywnie niewiele wiedzy. A “Wampir: Maskarada” bez Sabatu jest zwyczajnie wybrakowany…

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Krwiopijcy naszych czasów, cz. 1

Pierwsza część recenzji gry „Wampir: Maskarada”

Krwiopijcy naszych czasów, cz. 2

Druga część recenzji gry „Wampir: Maskarada”

Wieża z kości słoniowej

Recenzja podręcznika „Camarilla”

Rewolucja w czerwieni

Recenzja podręcznika „Anarchiści”