Ruiny Davokaru
Rzut oka na grę “Ruins of Symbaroum”
Autor: Jaxa
“Symbaroum” to jedna z tych gier, które trafiły na mój stół dość przypadkiem, ale bardzo szybko stały się jego stałą częścią. Mroczne fantasy o prostej, ale brutalnej mechanice bardzo miło wpasowało się w moje gusta i stało się kanwą dla trzech zamkniętych minikampanii i kilku jednostrzałów. Dlatego gdy na rynku pojawiła się nowa wersja, oparta o mechanikę piątej edycji “najpopularniejszej gry na świecie” postanowiłem i jej dać szansę.
Trafiły do mnie trzy opasłe księgi (i zasłonka), które zamierzam powoli i dokładnie przeanalizować. Jednak nim to się stanie, chciałbym się z wami podzielić pierwszymi odczuciami na temat “Ruins of Symbaroum”.
Jeżeli zainteresowało was “Symbaroum”, zapraszam was do alchemicznego działu z tekstami opisującymi tę grę. Znajdziecie tam wpisy poświęcone podręcznikowi podstawowemu oraz trzem głównym dodatkom – “Advanced Player’s Guide”, “Game Master’s Guide” oraz “Monster Codex”, a także recenzje całej kampanii głównego splotu “Throne of Thorns”.
Na początku chciałbym zaznaczyć, że nie czuję się ekspertem jeżeli chodzi o mechanikę piątej edycji “Dungeons & Dragons”. Poprowadziłem na niej raptem kilkadziesiąt sesji, nigdy nie wychodząc poza siódmy poziom. By jednak porządnie zająć się “Ruins of Symbaroum”, pożyczyłem od jednego ze znajomych “Dungeon Master Guide”.
Kilka słów tytułem wstępu
“Ruins of Symbaroum” to dark fantasy, lecz znajdziemy w nim nie tylko elementy szeroko pojętego horroru, ale również całkiem sporo wątków związanych z kolonializmem, gatunkizmem, feudalizmem i konfliktami religijnymi. Innymi słowy z całym wachlarzem parszywych zachowań, do jakich zdolne są istoty myślące.
Oryginalna gra (nazywana teraz bardzo wdzięcznie “TOS” – “The Original Symbaroum”) pojawiła się w roku 2014 i do dziś dorobiła się trzech dodatków mechanicznych, dwóch dużych zbiorów przygód oraz pięciu tomów kampanii, która bardzo mocno rozwija świat. “Ruins of Symbaroum” to próba przepisania podstawki i wspomnianych dodatków mechanicznych na język “piądycji”. Materiału jest na tyle dużo, że autorzy rozbili go na trzy podręczniki: skupiający się na świecie postaciach i zaklęciach “Player’s Guide”, zawierający mechaniki dla mistrza gry “Gamemaster’s Guide”, w którym obok porad związanych z samym prowadzeniem znajdziemy mechanikę eksploracji Davokaru, badania ruin i odprawiania ceremonii, a także zasady zarządzania lennami, zasady “reputacji” frakcyjnej oraz wiele innych. Ostatni z podręczników, “Bestiary”, to “symbkowe” potwory i NPCe, którzy mimo nazw często podobnych do swoich “dedeczkowych” kuzynów bardzo różnią się od nich mechanikami.
Kilka słów o uniwersum “Ruins of Symbaroum”
Historia świata jest dość długa, ale z punktu widzenia graczy najbardziej istotne jest ostatne czterdzieści lat. Nieco ponad cztery dekady przed proponowanym punktem zero kampanii wybuchła wojna pomiędzy dwoma głównymi krainami ludzi – Alberetorem i Lystarą. Przez kolejne dwadzieścia lat obie strony tłukły się pomiędzy sobą zarówno konwencjonalnie, czyli za pomocą żywych i nieumarłych (to głównie Lystara) armii, jak i korzystając z potężnych zaklęć. Mimo że Alberetor (czyli “ci z grubsza dobrzy”) ostatecznie wygrał konflikt, to ziemie obu stron zostały spustoszone i wypaczone magią, a dodatkowo w Alberetrorze miejsce całkiem egalitarnego politeizmu (panteon Młodych Bogów) zajął mocno elitystyczny monoteizm – czyli kościół Priosa Prawodawcy. Były ku temu powody, bo większość kapłanów innych bogów okazała się bezużyteczna, a teurgowie Priosa wsparli przegrywających alberetorczyków swoją magią.
Jeżeli już jesteśmy przy magii, warto tu zaznaczyć, że cała magia w tym uniwersum jest wypaczająca. Każde rzucenie zaklęcia czy skorzystanie z magicznego przedmiotu wypacza i zbliża nas do przemiany w abominację albo nieumarłego. Większość efektów tego typu działa na użytkownika, ale odpowiednio silne działają również na otoczenie.
Lwia część problemów, z którymi mamy do czynienia w Symbie wynika właśnie z tego, że ktoś gdzieś kiedyś przesadził z magią.
Po wojnie Alberetor został zniszczony i – by przetrwać – jego mieszkańcy musieli szukać nowych ziem. Ich celem stała się duża równina na północ od ich kraju, zamieszkana przez ludy nazywane zbiorczo barbarzyńcami. Kolejna wojna była równie krwawa, lecz ponownie zwycięska dla południowców. W każdym razie było tak, dopóki nie dotarli do granicy gigantycznego lasu Davokar. Tu okazało się, że leśnych barbarzyńców jest więcej i są lepszymi wojownikami niż ci z równin, a w samym lesie jest bardzo niebezpiecznie i żyje w nim wiele istot, które nie życzą sobie obecności ludzi. Bardzo szybko doszło do pata i rozejmu między lasem a równinami. Uchodźcy stworzyli nowy kraj – Ambrię i zaczęli nawiązywać z barbarzyńcami kontakty handlowe i eksplorować las, który okazał się pełen ruin i skarbów powiązanych ze starożytnym ludzkim imperium Symbaru. W międzyczasie południowcy zaczęli nawiązywać kontakty z innymi rozumnymi gatunkami i tak pojawiły się wśród ludzi gobliny (których plemiona przeniosły się do Ambrii “za chlebem”), ogry (które po prostu pojawiły się pozornie bez specjalnego powodu) oraz karły (które są dawnymi władcami swych dominiów wygnanymi po proletariackiej rewolucji). Dodatkowo Ambryjczycy nawiązali interakcje ze strzegącymi tajemnic lasu elfami oraz żyjącymi w podziemiu trollami, ale kontakty te rzadko były pokojowe.
I tak docieramy do współczesności. Ambria się buduje, uchodźcy z południa nadal zasilają gospodarkę, dzielni chciwi poszukiwacze skarbów eksplorują ruiny w poszukiwaniu bogactwa i własnej śmierci, a kontakty z barbarzyńcami są równie często związane z handlem, jak z wzajemnym mordowaniem się. Spokój jest jednak tylko pozorny. Ambrią targają liczne konflikty wewnętrzne, mamy żądne władzy rody arystokratyczne, narastający konflikt pomiędzy dwoma odłamami kościoła Priosa, kulty (zarówno te mroczne, jak i te zwyczajnie nielegalne), inkwizycję, czarną magię, organizacje przestępcze oraz całą resztę radosnego kolorytu dark fantasy. Dodatkowo szeptem mówi się o tym, że las zaczyna się budzić. Pojawia się coraz więcej abominacji (czyli całkowicie wypaczonych istot żywych), które zarówno wychodzą z lasu, jak i pojawiają się w środku miasta. Innymi słowy, rzeczywistość trzyma w dłoni sporą garść odchodów i czeka kiedy ją wrzucić w wentylator.
Kilka słów o mechanice
“Ruins of Symabaroum” działa na własnej modyfikacji piątej edycji “Dungeons and Dragons”. Jako rdzeń mechaniki bierze zasady z SRD (System Reference Document), czyli otwartej części mechaniki, jednakże poza bazą i niektórymi elementami (część zaklęć i przedmiotów) jest to jednak gra zupełnie odmieniona. Autorzy starali się pójść “środkiem drogi”, biorąc elementy z obu systemów i połączyć je w jeden działający organizm. Mamy więc nowy zestaw ras (zwanych tutaj Origins – Pochodzenie, co ma fajne oparcie w świecie), z których każda ma dopasowane dla siebie Pochodzenia i klas, których jest co prawda tylko pięć, ale za to subklas (zwanych tu Approaches – Podejściami), są trzydzieści dwie. Daje to całkiem szeroki wachlarz możliwości podczas tworzenia postaci i wiele różnych ciekawych kompozycji drużyny.
Postacie zamknięte są oczywiście w drabince poziomów i mogą być wieloklasowe, ale tego typu podejście dalekie jest od obecnego w klasycznym “Symbaroum” systemu związanego z rozwojem postaci opartym o kupno talentów. Postacie w “Ruins of Symbaroum” będą bardziej wyspecjalizowane i na swoim zawężonym polu bardziej kompetentne, jednakże gracze będą mieli o wiele mniejsze możliwości customizacji postaci niż ma to miejsce w klasycznej “Symbie”. Trudno będzie na przykład rozegrać wątek, który wydarzył się u mnie w kampanii, gdzie drużynowa łotrzyca dała się zwieść czarnej magii. Zwyczajnie – mechanika ogranicza mi tu normalną dla uniwersum fabułę. Jasne, może wziąć wtedy poziom Czarnoksiężnika (z premedytacją nie piszę tu Czarownika lub Zaklinacza), ale przy tylko jednym poziomie czarowania będzie popierdółką, a nie poważnym problemem dla drużyny. Część z tego próbują połatać Atuty, ale te dostępne są dopiero od czwartego poziomu.
Sama magia jest natomiast w większości lepsza od tej z TOS. Kilka zaklęć było tam wyraźnie nie do końca przemyślanych, co bardzo szybko prowadziło to złamania gry. Tutaj progres postaci czarujących jest bardziej stabilny, ale za to niektóre zaklęcia przepisano bez specjalnego zastanowienia się nad settingiem, co może prowadzić do sporadycznych dość kuriozalnych sytuacji, albo drutowania gry.
Przy okazji magii warto tu także wspomnieć czym różni się ona od klasycznych “DeDeczków”. Jak wspominałem wyżej – magia związana jest z wypaczeniem, każde rzucenie czaru, wiąże się ze zbieraniem Tymczasowej Korupcji. Nasza postać może bez problemów przyjąć tyle jej punktów, ile wynosi jej Próg Wypaczenia (liczony w oparciu o Premię z biegłości i jeden ze współczynników). Powyżej tego zaczynają się schody i szansa na złapanie chwilowej mutacji, zwanej tu Znamieniem rośnie. Ma ono negatywny wpływ na naszą postać zarówno mechanicznie, jak i fabularnie. Inkwizycja zainteresuje się kimś, kto ewidentnie podąża ścieżką spaczenia, a prostaczkowie na pewno zaczną znosić chrust, by przygotować komuś takiemu gorące powitanie. Czasem będziemy też łapać Trwałe Wypaczenie, które powoduje zmiany w naszym Cieniu (widoczne dla wszystkich z odpowiednią zdolnością), zmniejsza ilość swobodnie przyjmowanych tymczasowych punktów, a po przebiciu Progu, czyni naszą postać niegrywalną.
Wypaczenie w znakomitej większości przyjmować będą magowie, ale również “cywile” nie są od niego wolni, gdyż generowane jest ono podczas używania magicznych przedmiotów oraz w co bardziej wypaczonych miejscach lasu. Tymczasowe Wypaczenie możemy zdejmować tylko podczas odpoczynku. Pewna ilość leczy się przy każdym, za resztę płacimy Kośćmi Wytrzymałości.
Przy okazji naszych KW, chciałbym tu też wspomnieć o leczeniu się postaci, które nie jest tak łatwe jak w większości uniwersów spod znaku “Dungeons & Dragons”. Podejść leczących w walce jest naprawdę niewiele i związane są one z kościołem Priosa, wiedźmami lub trollami. Co oznacza, że drużynowy “healbot” jest jednocześnie oczami i uszami dość paskudnej religii albo potencjalnie wrogiej frakcji i po zakończeniu zadania może drużynę zwyczajnie podkablować. Postacie leczą się więc głównie w trakcie odpoczynku: relatywnie niewielka ilość Punktów Życia wraca do nas podczas Długiego Odpoczynku, za resztę musimy zapłacić Kośćmi Wytrzymałości, a te regenerują się tylko podczas odpoczynku Wydłużonego (trwającego w bezpiecznym miejscu przez co najmniej 24 godziny). Na początku będzie to niewielki problem, jednak wraz z zyskiwaniem poziomów gospodarka KW będzie coraz ważniejszym elementem zarządzania postacią – zwłaszcza podczas wielodniowych wypraw do Davokaru lub w inne nieciekawe miejsca.
Na koniec jeszcze jedna uwaga. „Ruins of Symbaroum” wymaga posiadania SRD (które jest darmowe) do grania. W „RoS” nie znajdziecie na przykład podstawowych zasad i bazowych czarów – z tymi należy się zapoznać w „System Reference Document”
Kilka słów na koniec
Na pierwszy rzut oka “Ruins of Symbaroum” wydają się naprawdę dobrą konwersją mechaniki piątej edycji “najpopularniejszego systemu na świecie”, która jest w mojej opinii o wiele ciekawsza od “bazowych zasad”. Dodatkowo poprawia ona kilka elementów klasycznej Symby, ale z drugiej strony mocno wypłaszcza elementy, które nadają TOS jej specyficzny klimat. To nieco inna gra, niosąca za sobą trochę inne wrażenia. Na pewno chętniej siądę do niej niż do klasycznego “Dungeons and Dragons”, ale nim to uczynię, muszę dokładnie wgryźć się w zasady i przeanalizować jej blaski i cienie. Zapraszam do śledzenia moich kolejnych wpisów dotyczących tej gry, a może spodoba się wam ona na tyle, byście sami wyruszyli w ostępy Davokaru i na bezdroża Ambrii i Alberetoru.
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręczników do recenzji.
Warto przeczytać
Las Tajemnic
Recenzja gry „Symbaroum”
Mieszkańcy Davokaru
Recenzja podręcznika “Monster Codex”
Odkrywcy Davokaru
Recenzja podręcznika “Advanced Player’s Guide”