Wyprawy do pradawnej kniei

Recenzja “Ruins of Symbaroum” cz. 2

Autor: Jaxa

“Ruins of Symbaroum” (RoS) to nowa wersja “Symbaroum”, czyli szwedzkiego dark fantasy, które pokochałem w zeszłym roku trudną miłością. Autorzy gry skorzystali z fantastycznego świata, który przygotowali, lecz dołożyli do niego zaadaptowaną mechanikę piątej edycji “Dungeons and Dragons”.
W poprzednim materiale mogliście się przyjrzeć zmianom w zasadach i nowym klasom i rasom postaci, którymi można zagrać, czyli w dużej mierze o tym co znajdziemy w “Player’s Guide” do “Ruins of Symbaroum”. Tym razem opowiem wam o tym, co znajdziemy w dwóch pozostałych podręcznikach ze świętej trójcy – “Gamemaster’s Guide” oraz “Bestiary”.

Cały materiał napisany będzie z “dedekowego” punktu widzenia, dla ludzi, którzy nie znają oryginalnego Symbaroum” (czyli “The Original Symbaroum” – TOS). Zaznaczam też, że nie jestem dedekowcem i mimo poprowadzenia kilkudziesięciu sesji na tej mechanice nie uważam się za jej znawcę.

Jeżeli nie znacie jeszcze “Symabroum”, zapraszam was do rozległego alchemicznego działu poświęconego tej grze. Szczególnie polecam tu lekturę recenzji podstawki oraz zagłębienie się w materiały poświęcone kampanii głównego splotu, czyli “Wrath of the Warden”, „The Witch Hammer„, “The Darkest Star“, „Mother of Darkness” oraz „The Haunted Waste„.

Nim zaczniecie lekturę zajrzyjcie do pierwszej części tego materiału z której dowiecie się podstawowych informacji na temat „Ruins Of Symbaroum”

Gamemaster’s Guide

Gamemaster’s Guide” podzielony jest na pięć sekcji. W pierwszej znajdziemy więcej informacji o świecie, druga poświęcona jest misjom do lasu Davokar, eksploracji i skarbom jakie w nim znajdziemy. Trzecia opowiada o prowadzeniu i konstruowaniu przygód, czwarta to dodatkowe mechaniki, z których możemy skorzystać w trakcie naszych kampanii, a piąta to jeden ze sztandarowych scenariuszy do “Symbaroum”, czyli przygoda “Blight Night”.
Na początku warto zaznaczyć, że prawie wszystkie materiały, jakie znajdziemy w tym podręczniku pojawiły się wcześniej w “TOS” i umieszczono je albo w podstawce, albo w tosowym “Gamemaster’s Guide”. Jedyne nowości to mechanizacje pewnych zasad i wskazówki dotyczące korzystania z zasad w trakcie gry. Innymi słowy, jeżeli przesiadacie się z poprzedniej wersji “Symbaroum” to nie znajdziecie tu wiele nowości pod względem świata czy konstruowania przygód, ale zawarte wewnątrz mechaniki i tak powinny być przydatne na sesji. Po kolei jednak.

Jeszcze więcej settingu

Część rozwijająca świat jest dość spora, ale nie znajdziemy tu zbyt wielu ważniejszych tajemnic settingu (po te trzeba sięgnąć do kampanii “Throne of Thorns”). Autorzy opisują tu trzy najważniejsze miasta tego rejonu świata (pograniczne Thistle Hold, Karvosti, siedziba barbarzyńskiego wodza wodzów i huldry oraz królewskie Yndaros) oraz trzy subsettingi istniejące obok Ambrii i Davokaru – Świat Poniżej (jaskinie i korytarze ciągnące się pod ziemią, zamieszkane przez trolle i przeróżne istoty), Świat Poza (postapokaliptyczną płaszczyznę zamieszkaną przez demony i abominacje, będącą niegdyś domem ludzkości) i Świat Duchów (pogranicze między krainą żywych a Wiecznością, zamieszkane przez duchy, które z różnych powodów nie odeszły dalej).
O ile opisy miast przydadzą nam się, by lepiej osadzić postacie w trzech kluczowych punktach uniwersum, to materiały dotyczące subsettingów to prawdziwe złoto. Dziwaczne krainy istniejące obok głównej części świata to nieprzebrana kopalnia pomysłów na scenariusze, wątki i kampanie. Moim zdaniem zasługują one na osobny podręcznik, ale to, co znajdziemy w “Gamemaster’s Guide” wystarczy nam, by zrozumieć ich naturę i przygotować kilka ciekawych historii. Dodatkowo przy okazji każdego z opisów znajdziemy również rozległą tabelę wydarzeń i miejsc losowych, które pozwolą nam ubarwić każdą wyprawę do tych subsettingów.

Do lasu po skarby

Część poświęcona wyprawom do Davokaru to najrozleglejsza część podręcznika. Znajdziemy tu zarówno mechaniki samego podróżowania (i losowych wydarzeń), jak i zasady tworzenia ruin, a także całkiem sporo informacji na temat projektowania misji w głąb lasu. Symbowa eksploracja jest ciekawa i choć wymaga sporej ilości rzutów (albo na samej sesji, albo na etapie projektowania), to przy odrobinie doświadczenia (i dobrej woli ze strony graczy) pozwala nam stworzyć ciekawe i zróżnicowane podróże. Korzystałem z niej całkiem sporo w trakcie prowadzenia TOS i było naprawdę super. Symbowa mechanika eksploracji nie jest tak niewybaczająca jak w “Twilight 2000”, ale samo podróżowanie przez las potrafi być wyzwaniem i możemy w niej doskonale oddać niebezpieczeństwa, jakie czyhają na nas w Davokarze. Jeżeli dodatkowo zaaplikujemy przygotowane zasady forsownych marszów i obciążenia, to długie podróże mimo dużej buchalterii będą bardzo satysfakcjonujące.
Bardzo ciekawie sprawdza się też generator ruin. Pozwala nam wygenerować nie tylko same lokacje, ale także zamieszkujące je istoty i relacje między nimi. To świetna pożywka dla wyobraźni, ale sprawdza się tylko, jeżeli wylosujemy ruiny wcześniej i na samej sesji skorzystamy z gotowców. Korzystałem z nich parokrotnie i to nie tylko w TOSie, ale chociażby w Conanie (choć wtedy trzeba było podmienić przeciwników) i były całkiem przyzwoitą pożywką dla fabuł. Daleko im oczywiście do pełnowymiarowych podręczników dotyczących tworzenia ruin i lochów, ale ich przewagą jest naprawdę porządne wpasowanie w setting, co pozwala nam tworzyć gotowe miejsce do ekploracji.
Ostatnim elementem części poświęconej wyprawom są rozważania autorów na temat powodów samych wypraw do Davokaru i tematów kampanii. Znajdziemy tu sporo wskazówek dotyczących organizowania wypraw w głąb puszczy oraz przeciwności, jakie mogą nas tam spotkać. Fantastyczną rzeczą jest sekcja poświęcona Misjom, czyli wieloetapowym kampaniom związanym z nawracaniem barbarzyńców, budową placówki handlowej lub osady, czy polowaniom na większe potwory. Autorzy bardzo porządnie przemyśleli poszczególne typy kampanii i znajdziemy tu zarówno morze wskazówek fabularnych, jak i rozwiązania mechaniczne. Całość jest przydatna nie tylko dla początkujących mistrzów gry, bo także Ci doświadczeni (jak na przykład ja) znajdą tu sporo porządnie przygotowanych pomysłów i inspiracji.

Artefakty zniszczonego imperium

Przy okazji ruin i eksploracji opisano też magiczne przedmioty obecne w settingu. Z grubsza możemy je podzielić na trzy rodzaje: ciekawostki, mistyczne skarby i artefakty. Pierwsze dwa typy to mniej lub bardziej magiczne śmieci, jakie pozostały po arcanetechowej cywilizacji dawnego Symbaru. Pióra, w których nigdy nie kończy się atrament, waza, w której kwiaty nigdy nie więdną, czy notatnik, w którym zapiski widoczne są tylko dla piszącego. Do tej kategorii zaliczamy też pomniejsze artefakty wytwarzane przez postacie graczy. Te magiczne duperele są generalnie niegroźne i ich używanie zwykle nie wiąże się z Wypaczeniem. Artefakty natomiast to wszelkiego typu przedmioty, które mają w sobie zaklęte potężne moce. Każdy z nich ma jakiejś specjalne zdolności, które możemy odpalać (kosztem tymczasowych “złych punktów”), a także tryb pasywny, który zwykle jest bezbolesny, jednak już samo połączenie się z nimi kosztuje nas pewną ilość permanentnego Wypaczenia. Co ważne – w podręczniku znajdziemy też wskazówki do tego jak zaimportować do gry magiczne przedmioty z SRD. W skali mocy znajdują się one gdzieś miedzy duperelami a artefaktami – większość z nich wymaga wzięcia Wypaczenia, by się z nimi połączyć, ale nie posiada zdolności odpalanych tymczasowymi punktami.

Symbarska freblówka

Kolejną ważną częścią “Gamemaster’s Guide” są wskazówki dotyczące prowadzenia i projektowania przygód i kampanii. Autorzy umieścili tu sporo materiałów dotyczących tego jak ich zdaniem powinno wyglądać projektowanie historii do “Ruins of Symbaroum”. Całość wyszła naprawdę bardzo dobrze, podobnie jak w wypadku wspomnianych wcześniej Misji znajdą tu coś dla siebie prowadzący o różnym doświadczeniu. To kawał doskonałej roboty i jestem naprawdę pod wrażeniem tego fragmentu od czasu, gdy przeczytałem go po raz pierwszy, recenzując tosowy “Gamemaster’s Guide”, gdyż jest to oczywiście praktycznie słowo w słowo to, co znalazłem tam. Jeżeli jesteście Mistrzami Podziemi, to będzie to dla was lektura obowiązkowa i to taka, której nigdy nie pożałujecie!

Przy okazji chciałbym napisać, że bardzo podoba mi się podejście autorów obu wersji “Symbaroum” do swojego projektu. Zdają sobie oni sprawę, że gry fabularne to medium interaktywne i uzależnione od wielu czynników i sami sugerują by gotowe treści (a zwłaszcza przygody) potraktować jako zbiór pomysłów i dopasować je do swojej grupy i ich postaci. Doskonale zdaję sobie sprawę, że podobnie pewnie myśli wielu projektantów scenariuszy, ale napisanie tego wprost jest jakieś takie… odświeżające.

Garść nowych mechanik

Podręcznik uzupełnia garść specyficznych mechanik, które możemy zastosować nie tylko w “Ruins of Symbaroum”, ale praktycznie w każdej innej grze na mechanice 5E. Generalnie możemy je podzielić na dwie części. Pierwsza to mechaniki przydatne na poziomie przygody, czyli zasady pościgów i zaawansowanych pułapek. Są one przygotowane sensownie i będą działać naprawdę dobrze. Dodatkowo przy okazji pułapek pojawia się kilka pomysłów na całe sceny powiązane z bardziej skomplikowanymi niespodziankami przygotowanymi przez autorów. Bardzo podoba mi się tutaj to, że twórcy opisują pułapki bardzo kompleksowo zaczynając od wskazówek po których gracze mogą się zorientować, że mamy do czynienia z pułapką, przez sam mechanizm, po bezbolesne rozwiązanie. Całość jest oczywiście wzbogacona o odpowiednie mechaniki dotyczące poszczególnych elementów pułapek. Druga część, czyli zasady przydatne na poziomie kampanii, obejmuje mechaniki zarządzania lennami, reguły dotyczące prowadzenia bitew i kampanii wojennych, zasady prowadzenia “trupy” oraz pomysły dotyczące zmechanizowania relacji z dostępnymi w settingu frakcjami. Mechaniki te są ciekawe, ale uproszczone i miejscami dość abstrakcyjne. W ich wypadku większe znaczenie będzie miał poziom fikcji, a współczynniki będą tu tylko dodatkiem. Nie jest to w żadnym wypadku wada, ale wymaga mocnego przestawienia się na inny tok myślenia.

Ceremonie

Przy okazji dodatkowych mechanik opisano też ceremonie, czyli najpotężniejsze rytuały obecne w uniwersum “Ruins of Symbaroum”. Każdorazowe odprawienie ceremonii jest wydarzeniem na skalę kampanii, gdyż zmieniają one obraz świata, a idące za nimi Wypaczenie na stałe wyniszcza olbrzymie połacie terenu. Takie “rytuały masowego rażenia” pozwalają nam ożywić całe armie nieumarłych, sprowadzić deszcz asteroid, przyzwać demonicznego władcę, a nawet wskrzesić zmarłego. Są to jedne z moich ulubionych elementów settingu i cieszę się, że są obecne także w “Ruins of Symbaroum”, mimo, że w tej wersji są one nieco popsute. Po pierwsze w bazowej mechanice istnieją zaklęcia o większym potencjale niż ceremonie (na przykład Życzenie), a po drugie, żeby przeprowadzić tego typu super-rytuał potrzebny jest 20 poziom mistyka, co pozwala z nich korzystać tylko podczas wysokolevelowych kampanii. W zwykłej “Symbie” wystarczyło posiadanie zdolności Rytualist, czyli wydanie doświadczenia z maksymalnie dwóch sesji.

Pechowa noc w karczmie

Podręcznik “Gamemaste’s Guide” uzupełnia przygoda “Blight Night”, która jest moim zdaniem jednym z najprzyjemniejszych prostych gotowców do Symby. Miałem okazję prowadzić ją wersji tosowej i tam bez większych przeróbek zadziałała naprawdę fajnie. To sympatyczna historia, która zaczyna się w karczmie i pokazuje kilka elementów świata, a nawet pozwala położyć rękę na pierwszych magicznych przedmiotach.
Jest ona moim zdaniem dużo ciekawsza od “Promised Land”, które możemy znaleźć w podręczniku do klasycznego “Symbaroum” oraz w darmowym starterze do ROSa.

Bestiary

Drugi z podręczników, o których wam dziś opowiem to “Bestiary”, czyli jak się łatwo domyślić – bestiariusz do “Ruins of Symbaroum”. Podobnie jak w przypadku pozostałych podręczników jegoh warstwa fabularna oraz opisy przepisane są zasadniczo “jeden do jeden” z klasycznej wersji gry, a jedynie statbloki napisano na nowo korzystając z zasad 5E.
Stwory, które znajdziemy w podręczniku są mocno powiązane z settingiem, ale też raczej bez większego trudu możemy z nich skorzystać w innych kampaniach na mechanice 5E. Warto jednak pamiętać, że autorzy postawili sobie za cel stworzenie niebezpiecznego uniwersum, w którym walki będą bardzo mordercze. Pisząc statystyki potworów, twórcy nie obcinali się specjalnie i nawet przy niskiej Skali Wyzwania znajdziemy w podręczniku prawdziwych “party-killerów”. Jeżeli połączymy to z opisanymi w pierwszej części zasadami konstruowania starć, to przeciętna walka jest o wiele trudniejsza niż w tradycyjnym “Dungeons & Dragons”. Na tych kilku sesjach, które poprowadziłem, jedna skończyła się TPK, a pozostałe oscylowały na krawędzi tego właśnie wydarzenia, mimo że stosowałem zgodne z zasadami ilości przeciwników.

To, co znajdziemy w środku możemy podzielić na trzy grupy: Hordy wiecznego mroku, potwory oraz adwersarze humanoidalni. Pierwsza z sekcji to rozbudowane kilkustronicowe opisy dwudziestu siedmiu wybranych stworów, w drugiej znajdziemy morderczą faunę i flotę oraz nieumarłych i abominacje, a trzecia to statbloki mniej lub bardziej cywilizowanych istot, czyli zarówno wieśniaków i rycerzy, jak i trolli oraz elfów.

Hordy wiecznej nocy

Pierwsza z sekcji, mimo że opisuje tylko garstkę istot, zajmuje połowę podręcznika. Każdy z rozpisanych tu stworów jest istotą unikalną, mocno osadzoną w settingu i występującą tylko w “Symbaroum”. Znajdujące się tu opisy są rozległe i często pogłębiają setting, a także opatrzone są handoutami lub dodatkowymi mechanikami oraz pomysłami na przygody.

A co znajdziemy w środku?

Świetnym motywem na przeciwników są arachowie, czyli inteligentni pająkoludzie. Niegdyś tworzyli oni potężne imperium toczące przez kilkadziesiąt lat dość wyrównaną walkę z barbarzyńcami. Dziś, po przegranej wojnie, są tylko cieniem dawnej świetności, niewielkimi plemionami polującymi w mrokach Davokaru na niewolników i artefakty. Pojawiają się plotki, że próbują wskrzesić swojego legendarnego władcę – Pajęczego Króla, ale większość ludzi wkłada to między bajki.

Mamy też glinty, czyli pasożyty wpełzające do gardeł śpiących ludzi i przejmujące nad nimi kontrolę, są także illgobliny, czyli gobliny, które wybierają służbę potężnym władcom Davokaru, takim jak arcytrolle czy zimowe elfy, by tylko przedłużyć swoje życie, czy też Królewskie Ropuchy czające się wśród leśnych wód i będące w stanie połknąć nie tylko trolla, ale nawet łódź pełną poszukiwaczy skarbów. W szczególnie wypaczonych miejscach możemy też spotkać chmury Nocnych Rojników, niewielkich, ale krwiożerczych stworzonek przypominających nieco maleńkie skrzydlate wróżki, które z dziką rozkoszą zabiją wszystkich, którzy wejdą na ich terytorium.

Moimi absolutnymi ulubieńcami są jednak Nefarani, dziwaczna i bardzo nieliczna społeczność będąca pozostałością po zaprojektowanej w Imperium Symbaru rasie wojowników. Od upadku Imperium służą innym jako najemnicy, najpierw w walkach klanów, teraz w starciach między barbarzyńcami a Ambryjczykami. Nefarani nie rozmnażają się, ale również się nie starzeją i o ile nie zginą w walce, to są praktycznie nieśmiertelni. Łączy ich mentalna więź, dzięki której są w stanie rozmawiać ze sobą jedynie za pomocą myśli, co czyni ich nie tylko doskonale skoordynowanymi, ale również powoduje, że są ze sobą niezwykle zżyci. W walce to prawdziwa elita elit, bo nie dość, że każdy z nich ma co najmniej tysiąc lat doświadczenia, to jeszcze po śmierci któregoś, dzięki opisywanej wcześniej mentalnej więzi, jego cała wiedza i siły przepływają do pozostałych. Nefarani nie są ani źli ani dobrzy, nie są związani z żadną z frakcji (choć częściej pomagają barbarzyńcom) i ostatecznie oddani są tylko sobie nawzajem. Są też prawdziwą kopalnią pomysłów na fabułę, od misji dyplomatycznej związanej z wynajęciem grupy Nefarani, przez starcie z nimi na polu bitwy, po przygody mające na celu zbadanie tajemnic ich powstania i więzi, która ich łączy. Może jakiś czarnoksiężnik lub alchemik będzie chciał odtworzyć proces i stworzyć kolejnych nefarani wiernych tylko jemu? Może więź jest kluczem do wyleczenia jakiejś zarazy i wyślemy graczy, by porwali jednego z nich, a przy okazji postawimy ich przed dylematem moralnym? Fantastyczny fabularnie jest również motyw ostatniego z nich – jak potężny stanie się ten, który posiądzie wiedzę i moc całej swojej rasy, co się wtedy z nim stanie i jaką obierze drogę? Czy będzie chciał zostać nowym cesarzem Symbaru? A może zapragnie oczyścić świat z wypaczenia? Albo tak zwyczajnie… odpocząć. Podręcznik podrzuca nam kilka sugestii, ale ostateczną granicą tego, co zrobimy z Ostatnim, jest nasza wyobraźnia.

Potwory i Adwersarze

Druga część podręcznika to ponad sto dwadzieścia kolejnych istot, które nasi milusińscy mogą spotkać na swojej drodze. Ich opisy są dużo krótsze, ale mocno osadzone w settingu i wystarczająco “mięsne”, by łatwo skorzystać z nich na sesjach. Autorzy zaprezentowali nam tu bardzo szeroką i niezwykle zróżnicowaną gamę żywych i nieumarłych stworzeń i humanoidów, którymi możemy uprzykrzyć życie naszym drużynom niezależnie od ich poziomu. Autorzy postarali się, byśmy mogli tu znaleźć zarówno przeciwników, których możemy wystawić przeciwko postaciom zarówno w karczmie, jak i w mrocznych ostępach Davokaru. To duża pomoc, zwłaszcza gdy na szybko potrzebujemy statystyk karczmarza albo wioskowego kowala. Warto też zauważyć, że w tej części “Bestiary” znajdziemy naprawdę dużo informacji o samym świecie “Symbaroum”. Część tej sekcji, zawierająca na przykład opisy elfów, trolli, czy olbrzymich pająków, została przeniesiona z podręcznika podstawowego do TOSa i wypełniona jest masą przydatnych informacji.

Podręcznik uzupełniają rozdziały z dodatkowymi mechanikami oraz wskazówkami dotyczącymi tego jak prowadzić ciekawe walki. Na szczególną uwagę zasługuje część z opisami zdolności potworów. Zawarte tutaj klocki znacznie ułatwiają projektowanie nowych stworów lub wzbogacanie już istniejących, a także importowanie wszelakich paskudztw z innych bestiariuszy do 5E. Całość jest ciekawą i pouczającą lekturą dla wszystkich mistrzów i mistrzyń podziemi prowadzących różne iteracje “Dungeons and Dragons”.

Kilka słów na koniec

Gamemaster’s Guide” i “Bestiary” wraz z “Player’s Guide” tworzą świętą trójcę “Ruins of Symbaroum”. Potraktowane jako całość pozwolą nam nie tylko stworzyć drużynę, ale również porządnie osadzić ją w świecie i zaprojektować dla niej ciekawe przygody i kampanie, które możemy wypełnić niezwykłymi potworami. Moim zdaniem (choć jak wspominałem kilkakrotnie jakimś szczególnym ekspertem w 5E nie jestem) to najlepsza z adaptacji “Dungeons and Dragons” jakie widziałem. Mimo swoich wad, jest o wiele ciekawsza od bazowej “piądycji” i jeżeli miałbym wybierać to zdecydowanie wolałbym poprowadzić “Ruins of Symbaroum” niż jakąkolwiek inną grę opartą o ten silnik. Dodatkowo materiały zawarte w podręcznikach do nowej Symby to fantastyczna kopalnia wiedzy dla wszystkich prowadzących najnowszą edycję “Dungeons and Dragons”. Dodatkowe mechaniki, ciekawe i nietrywialne potwory, a przede wszystkim całe morze dobrze przemyślanych wskazówek dotyczących samego mistrzowania to rzecz, obok której trudno przejść obojętnie. Wszystkim DeDekowcom serdecznie polecam “Ruins of Symbaroum”. Nie zawiedziecie się!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Ruiny w pradawnej puszczy

Pierwsza część recenzji „Ruins of Symbaroum”

Ruiny Davokaru

Rzut oka na „Ruins of Symbaroum”

Las Tajemnic

Recenzja gry „Symbaroum”