
Ruiny w pradawnej kniei
Recenzja “Ruins of Symbaroum” cz. 1
Autor: Jaxa

“Ruins of Symbaroum” (RoS) to nowa odsłona szwedzkiego dark fantasy, które szturmem zawojowało mój stół w zeszłym roku. Wersja ta od swojej poprzedniczki różni się przede wszystkim mechaniką, gdyż na jej potrzeby zaadaptowano zasady piątej edycji “Dungeons and Dragons”. Trzy miesiące temu mieliście okazje przeczytać mój rzut oka na tę grę. Od tamtej pory zapoznałem się z nią nieco dokładniej, ograłem pewną ilość sesji i z czystym sumieniem mogę napisać, co o niej myślę.
Poniższy materiał podzielony będzie na dwie części. W pierwszej opowiem wam o samej grze, tworzeniu postaci i różnicach pomiędzy “D&D” a “Ruins of Symbaroum” i niejako przy okazji opowiem o podręczniku “Player’s Guide”, w drugiej przybliżę zawartość dwóch pozostałych książek z zestawu, czyli “Gamemaster’s Guide” oraz “Bestiary”, a także opowiem o zasadach podróży i magicznych przedmiotach.
Cały materiał napisany będzie z “dedekowego” punktu widzenia, dla ludzi, którzy nie znają oryginalnego Symbaroum” (czyli “The Original Symbaroum” – TOS). Zaznaczam też, że nie jestem dedekowcem i mimo poprowadzenia kilkudziesięciu sesji na tej mechanice nie uważam się za jej znawcę.
Jeżeli nie znacie jeszcze “Symabroum”, zapraszam was do rozległego alchemicznego działu poświęconego tej grze. Szczególnie polecam tu lekturę recenzji podstawki oraz zagłębienie się w materiały poświęcone kampanii głównego splotu, czyli “Wrath of the Warden”, „The Witch Hammer„, “The Darkest Star“, „Mother of Darkness” oraz „The Haunted Waste„.

Dwie dekady wcześniej królestwo Alberetor pokonało w krwawej wojnie rządzących sąsiednią Lystarą Władców Mroku, ale zwycięstwo okazało się pyrrusowe, bo spustoszone klątwami ziemie Alberetoru nie nadawały się do zamieszkania. Królowa Korinthia podjęła więc trudną, ale konieczną decyzję o eksodusie na północ, za góry Tytanów, ku tamtejszym terenom i lasowi Davokar. Na miejscu armia królowej musiała stoczyć wojnę z zamieszkującymi te tereny barbarzyńskimi plemionami o kontrolę nad żyznymi równinami. Przewaga technologiczna i sama liczebność armii Alberetoru oraz wewnętrzne podziały Ludu Klanów, jak sami siebie nazywają barbarzyńcy” sprawiły, że nie była ona specjalnie długa, ale plemiona, które ją przetrwały nie są specjalnie przyjaźnie nastawione to przybyszów z południa. Tak powstała Ambria, nowy dom wygnańców. W ciągu dwóch dekad królestwo rozbudowywało się jak szalone, powstały miasta, wsie i cała reszta infrastruktury nowego państwa, a miliony uchodźców zadomowiły się na podbitych terenach, coraz bardziej łakomym okiem patrząc na pełen bogactw las Davokar. Zajęcie go okazało się jednak niemożliwe, bo oprócz barbarzyńców, dla których stał się schronieniem zamieszkują go również elfy uważające Davokar za swoją domenę. Powołują się przy tym na starożytny Żelazny Pakt, na mocy którego dawni ludzcy władcy leżącego na tych terenach tajemniczego Imperium Symbaroum oddali go im pod opiekę.
Ludzka chciwość to jednak olbrzymia motywacja, a Davokar jest naprawdę łakomym kąskiem. Do lasu regularnie wyruszają wyprawy eksploracyjno-łupieżcze, mające nadzieję na odnalezienie olbrzymich skarbów i czasem nawet ich członkom udaje się ujść z życiem. Opowiadają wtedy o kryjących się w puszczy tajemniczych ruinach, potężnych bestiach i antycznej magii skrywającej się w pozbawionych blasku słonecznego trzewiach lasu, zwanych Mrocznym Davokarem.
Sama Ambria rozwija się bardzo dynamicznie. Stały dopływ nie tylko uchodźców zza gór, ale również szukających innego życia barbarzyńców oraz goblinów, ogrów i krasnoludów sprawia, że miasta są ludne (w samej stolicy, Yndaros, żyje ponad sto tysięcy mieszkańców) i bogate, a zadbana ziemia rodzi obfite plony. Ambria nie jest jednak krajem spokojnym. Królowa Korinthia ma licznych przeciwników wśród szlachty (a nawet wśród własnej rodziny) i jej władza nie jest tak ugruntowana jak może się wydawać. Kult boga słońca Priosa Prawodawcy, ledwie ćwierć wieku wcześniej wyniesiony do godności najważniejszej religii, jest głodny władzy i wpływów, a jego kapłani i łowcy czarownic szarogęszą się polując nie tylko na kultystów mrocznych sił z wnętrza Davokaru, ale również wyznawców innych bogów.
Wszystko to jest jednak tylko powierzchnia o wiele głębszego jeziora, w którym z powodzeniem można utonąć. Kolejne podręczniki do TOSa mocno rozbudowują świat i pokazują, że to co opisuje podstawka, nie zawsze jest całą prawdą. W samym lesie czają się przepotężne moce czekające tylko by obudzić się i jeszcze raz doprowadzić świat na skraj zagłady. Imperium Symbaru było napędzane czarną magią, a czyny, jakich dopuszczali się kierujący nim magowie i kapłani, potrafią jeżyć włos na głowie nawet najbardziej doświadczonemu weteranowi wojen z Lystarą. Davokar pełen jest miejsc silnie mistycznych, wypełnionych wypaczającym “promieniowaniem” magicznym, a wiele z abominacji atakujących ludzi to ofiary pechowego kontaktu z nieodpowiednią okolicą. Dowiadujemy się też wiele na temat wojny między Alberetorem a Lystarą (poznając przy okazji prawdziwe przyczyny wyjałowienia ziemi), możemy odwiedzić płaszczyznę opanowaną przez demony i abominacje, (spoiler) będącą dawnym domem ludzkości (koniec spoilera) lub obserwować narastające napięcia na tle religijnym (spoiler) i samą wojnę domową pomiędzy dwoma odłamami wyznawców Priosa (koniec spoilera). Każda kolejna warstwa settingu, jaką pokazują nam autorzy, czyni go jeszcze bardziej niejednoznacznym.
Świat “Ruins of Symbaroum” jest pełen niejednoznaczności i moralnej szarości. To nie jest miłe miejsce i kryje w sobie wiele mroku (jak przystało na dark fantasy). O ile bez trudu możemy wskazać “tych raczej jednoznacznie złych” to z “tymi dobrymi” jest problem, bo prawie każdy opisany bohater niezależny ma coś na sumieniu. Autorzy opisali świat bardzo plastycznie, wplatając w jego historię wiele tajemnic, możliwości i niedopowiedzeń będących doskonałą pożywką dla wyobraźni grających.
Nowa edycja nie pokazuje oczywiście tak głębokich warstw lore jak komplet podręczników do TOSa, ale projektując nowa odsłonę autorzy postarali się o wiele szersze tło niż to, które znajdziemy w starej podstawce. W “Gamemaster’s Guide” pojawia się naprawdę sporo trzewi settingu (jak choćby całkiem sporo informacji na temat innych płaszczyzn, jakich jak Świat Duchów, Świat Poza (tam żyją wspomniane demony) oraz będący domeną trolli Podświat. Generalnie więc sam setting ROS jest bogatszy pod podstawowego TOSa, ale ma jeszcze wiele tajemnic, które twórcy mogą wrzucić do dodatków.

Mechanika “Ruins of Symbaroum” i zmiany wobec 5E
Zasady “Ruins of Symbaroum” oparte są oczywiście o SRD (System Reference Document) do 5E, czyli “darmową” część mechaniki “Dungeons and Dragons”. Jak się jednak łatwo domyślić, autorzy przebudowali część zasad, często adaptując prawie “jeden do jeden” reguły z TOSa. Dzięki temu “Ruins of Symbaroum” nabrało własnego, specyficznego sznytu.
Co zmieniono? Więc po kolei:
Wypaczenie
Mechnika Wypaczenia jest jedną z najistotniejszych (o ile nie najważniejszą) zmianą, z jaką mamy do czynienia w “Ruins of Symbaroum”. Podstawą świata (mocno upraszczając) jest założenie, że cała magia ma korumpujący wpływ na rzeczywistość i jej użytkownika. Czym silniejsze zaklęcie, tym ten wpływ jest mocniejszy, aż do stopnia, w którym wypacza się także ziemia wokół użytkownika mocy i istoty na niej się znajdujące. Mechanicznie działa to w ten sposób, że korzystając z czarów, magicznych przedmiotów, a także wchodząc w miejsca silnie przesiąknięte mistycznymi mocami, postacie będą otrzymywać punkty Wypaczenia. Dzielimy je na tymczasowe (które można zrzucić w trakcie odpoczynku) oraz permanentne (których pozbywanie się jest szalenie trudne). Każdy bohater ma pewien Próg Spaczenia, poniżej którego i jedne i drugie punkty nie czynią mu specjalnej krzywdy. Jeżeli jednak suma tymczasowych i permanentnych punktów przekroczy próg, to może wydarzyć się jedna z dwóch rzeczy:
- Jeżeli przekroczymy Próg punktami tymczasowymi, to rzucamy k20 i sprawdzamy, czy wynik rzutu mieści się w wartości wynikającej z różnicy aktualnych punktów Wypaczenia i Progu Wypaczenia. Jeżeli tak się dzieje, otrzymujemy mutację (wylosowaną z odpowiedniej tabeli), która wynaturza postać na jakiś czas.
- Jeżeli przekroczymy Próg punktami permanentnymi, tracimy postać. Staje się ona wrogą życiu Abominacją.
Mechanika Wypaczenia w „Ruins of Symbaroum” jest kluczowa dla całego kształtu gry i moim zdaniem stworzono ją naprawdę dobrze. System tymczasowych mutacji jest wyśmienity, a konsekwencje z nimi związane fantastycznie wpasowują się w uniwersum.
Moim zdaniem ROSowe zasady Wypaczania górują nad tymi z TOS. Lepiej działa zbieranie punktów i ich usuwanie. Mam nadzieję, że autorzy tradycyjnej wersji gry, mądrzejsi o swoje przemyślenia z 5E, poprawią nieco zasady w jedynym z kolejnych dodatków.
Z wypaczeniem związany jest również Cień naszej postaci, czyli aura, w której widać nasze uczynki. Istoty związane z naturą (barbarzyńcy, elfy, gobliny, trolle) będą miały ją zwykle w jasnym kolorze podstawowym (czerwony, zielony), a te powiązane z cywilizacją, jak ambryjczycy, będą mieć metaliczną barwę aury, na przykład złotą, miedzianą lub srebrną. Wraz ze wzrostem permanentnego Wypaczenia aura postaci zaczyna czernieć i pokrywać się znamionami. Warto tu jednak zauważyć, że posiadanie Wypaczenia wcale nie oznacza, że postać jest plugawym czarnoksiężnikiem lub jakimś mrocznym kultystą. Równie dobrze może być doświadczonym poszukiwaczem skarbów, który odwiedził jakieś nie najmilsze miejsca lub pechowcem, który przyniósł czerń na swojej aurze jeszcze z Alberetoru. Warto jednak uważać na ludzi, których Cień jest prawie absolutnie czarny, bo nie ma nic paskudniejszego niż Abominacja, która z jakichś powodów objawi się w środku zatłoczonego placu targowego.
Próg Wypaczenia postaci zależy od jej klasy. U postaci czarujących jest on zazwyczaj o wiele wyższy, ale też znacznie szybciej może się zapełnić. U użytkowników mocy obliczamy go, korzystając ze wzoru: (modyfikator cechy odpowiadającej za zdolności magiczne + premia z biegłości) x2. U postaci działających konwencjonalnie Próg Wypaczenia jest o wiele niższy, gdyż wyznaczamy go ze wzoru: (modyfikator z Charyzmy) x2 + premia z biegłości.
Podczas testowych sesji zapełniał się on diabelnie szybko i postacie miały do wyboru albo łapać mutacje, albo umrzeć…
Rzucanie czarów, zaklęcia i rytuały
Jako że cała magia związana jest z wypaczeniem, zmianie musiały ulec też zasady rzucania czarów. W grze nie znajdziemy ani komórek ani limitów użycia czarów przed odpoczynkiem. Możemy z nich korzystać, przyjmując kolejną dawkę tymczasowego Wypaczenia. Każde rzucone zaklęcie daje nam (k4 + poziom czaru) punktów tymczasowego Wypaczenia. Część czarów może być Faworyzowana, a rzucenie takiego zaklęcia powoduje zwiększenie się ilości naszych punktów Wypaczenia jedynie o poziom rzuconego czaru. Żeby nie było za łatwo, każdy użytkownik mocy może Faworyzować tylko kilka zaklęć z określonej listy (na której nie ma większości bojówek i czarów leczących).
Niektóre z zaklęć można odprawić jako rytuały. Wykupować je możemy tylko na konkretnych poziomach (to jest zdolność klasowa Mistyków) i kosztują nas permanentne Wypaczenie, ale za to odprawianie ich (co trwa 10 minut) nie powoduje dalszego przyrostu złych punktów.
Czarujący w “Ruins of Symbaroum” z jednej strony mają więcej luzu (nie muszą się przejmować limitami zaklęć na dzień), ale z drugiej tymczasowe punkty Wypaczenia redukują się bardzo powoli, a branie ich zbyt wiele zawsze łączy się z ryzykiem mutacji, która może popsuć wiele planów w najmniej oczekiwanym momencie.

Odpoczywanie na szlaku
“Ruins of Symbaroum” mocno przebudowuje mechanikę odpoczynków, czyniąc regenerowanie sił o wiele trudniejszym. Możemy wyróżnić kilka rodzajów.
- Krótki odpoczynek (1 godzina), w trakcie którego redukujemy tymczasowe Wypaczenie o premię z biegłości, a także możemy wydać Kości Wytrzymałości, by wyleczyć się lub zredukować tymczasowe Wypaczenie.
- Długi odpoczynek (8 godzin), w trakcie którego leczymy się o maksymalną wartość jednej kości wytrzymałości (+modyfikator z Kondycji) i redukujemy tymczasowe Wypaczenie o podwójną premię z biegłości. Dodatkowo możemy wdawać Kości Wytrzymałości, by się leczyć lub redukować Wypaczenie. Podczas długiego odpoczynku HitDajsy się nie regenerują.
- Przedłużony odpoczynek (24 godziny w bezpiecznym miejscu), w trakcie którego odzyskujemy Kości Wytrzymałości i całe życie, a także redukujemy tymczasowe Wypaczenie do zera.
Jak łatwo zauważyć, dłuższe podróże w “Ruins of Symbaroum” potrafią być trudne i, zwłaszcza jeżeli podróżujemy przez teren bogaty w przeciwników i źródła Wypaczenia, to trudno nam będzie odzyskać wszystkie Punkty Życia bez znalezienia jakiegoś miejsca, gdzie nic nie zagrozi drużynę. O ile jeszcze w zewnętrznych częściach Davokaru można przypadkiem trafić na samotną barbarzyńską osadę lub stanicę, wyprawa do centrum puszczy będzie wiązała się z zabraniem naprawdę wielu zapasów.
Konflikty społeczne
Bazowe “Dungeons and Dragons” mają mechanikę konfliktów społecznych ukrytą pod toną innych zasad. W “Ruins of Symbaroum” to istotna i wyróżniona część mechaniki. Konflikt społeczny to większa scena, w której postać musi kogoś przekonać do swoich racji. Mechanicznie składa się on z dwóch faz – prezentacji i rokowań. Pierwszy test (oparty o PT związane z tym jaki stosunek ma do nas interlokutor) ma na celu skłonienie celu do dalszych rozmów, drugi (na takie samo PT) to już samo przekonywanie. Co ważne, odpowiedzią na każdy z testów nie jest proste “tak” lub “nie”, jeżeli zdamy go (lub oblejemy) o więcej niż 5 to ma on dodatkowe efekty. Na przykład jeżeli bardzo dobrze zdamy test prezentacji, to nasz rzut na rokowania będzie z przewagą. Całość jest prosta i zgrabna, a jednocześnie wystarczająco elastyczna, by załatwić większość problemów z konfliktami społecznymi, jakie pojawiają się na sesji.
Skala Wyzwania i przeciwnicy
Skala Wyzwania w formie, z jaką mamy do czynienia w “Dungeons and Dragons” często bardzo mocno zaniża trudność spotkań. Dlatego też autorzy postanowili przebudować ów system i uczynić walki o wiele bardziej wymagającymi. Jak to działa? Bardzo prosto. Jeżeli zamierzamy wystawić grupę przeciwników mniejszą niż drużyna, to suma Skali Wyzwania powinna być mniejsza lub równa połowie sumy poziomów drużyny. Jeżeli natomiast antagonistów ma być więcej, to ich wspólna Skala Wyzwania powinna zawierać się między połową a pełną wartością sumy poziomów.
Żeby było ciekawie, “Ruins of Symbaroum” korzysta z własnego bestiariusza (więcej o nim w kolejnym tekście). Dodani w nim przeciwnicy, jak piszą sami autorzy, mieszczą się w górnej granicy parametrów dla swojej Skali Wyzwania i posiadają szeroką gamę dodatkowych zdolności wymyślonych pod kątem ROSa. Całość powoduje, że walki w tej iteracji “Dungeons and Dragons” są o wiele trudniejsze niż w tej tradycyjnej. Przekonała się o tym moja własna drużyna, która za pierwszym razem została zabita przez cztery wilkoszakale (mające w sumie SW 1,5), a niewiele brakowało, a padłaby ofiarą pojedynczego goblina. Wszytko to spowodowało, że zamiast lekko podchodzić do starć, skupili się (czyli “wzięli dupę w troki”) i kolejne walki rozgrywali już z większym powodzeniem. “Ruins of Symbaroum” nie wybacza… I dobrze.
Całość zmian, jakie znajdziemy w podręczniku gracza do “Ruins of Symbaroum” bardzo ładnie dopasowuje grę do realiów uniwersum i do konwencji dark fantasy. Gra jest bardziej wymagająca i narzuca nam większą dbałość o stan posiadania postaci. Kości Wytrzymałości są na wagę złota, walka wymaga pomyślunku, a dłuższa wyprawa zaopatrzenia. Jeżeli dodamy do tego zasady eksploracji obecne w “Gamemaster’s Guide” (o których napiszę już niebawem), to otrzymamy najciekawszą wersję “Dungeons and Dragons”, z jaką się dotychczas spotkałem. Co ciekawe, większość nowych zasad to wariacja na temat klasycznego “Symbaroum” i można odnieść wrażenie, że gry spotkały się gdzieś pośrodku, a my otrzymaliśmy coś lepszego niż zwyczajne DeDeki

Tworzenie postaci
Postacie w “Ruins of Symbaroum” tworzone są w identyczny sposób jak w innych grach opartych o 5E. Możemy tu zarówno rzucać kostkami na współczynniki, jak i skorzystać z punktów albo “standard array”. Autorzy ROS jednakże wyrzucili z gry wszystkie rasy i klasy, jakie możemy znaleźć w SRD i zastąpili je charakterystycznymi dla uniwersum “Symbaroum”, dodatkowo przenosząc wielkość Kości Wytrzymałości z Klasy na Pochodzenie (Origin, tak w “Ruins of Symbaroum” nazywają się rasy). Dodatkowo z tym elementem powiązano też Backgroundy (które w polskim podręczniku też nazywają się Pochodzeniami, zostanę tu więc przy ponglishowej wersji słowa).
Kim zatem możemy grać? Zacznijmy od Pochodzeń:
- Abducted Human (Uprowadzony) – człowiek, zwykle wywodzący się z Ludu Klanów, ale obecnie również spośród Ambryjczyków, porwany jako dziecko przez elfy, by uzupełnić topniejące szeregi Żelaznego Paktu.
- Changeling (Podmieniec) – elfi twór, który podkładany jest w miejsce porwanego człowieka, Podmieńcy z wiekiem nabierają elfich cech, przez co są raczej darzeni pogardą w społeczeństwie. Nieźle za to radzą sobie z magią, więc są chętnie rekrutowani przez różne mistyczne organizacje.
- Dwarf (Krasnolud) – bezbrode (fuj) i pozbawione dusz twory symbarskiej magii, zaprojektowane do pracy w kopalniach. Ci, którzy są grywalni to członkowie wygnanych z fortecy Küam Zamok rodów szlacheckich. Często zajmują się zorganizowaną przestępczością. Są też niezwykle zżyci wewnątrz własnych rodzin i nieufni.
- Elf (Elf) – dziwna rasa, która przybyła w te okolice z dalekiego zachodu. Bronią Davokaru przed ludzkością, doskonale zdając sobie sprawę, że zbytnie eksplorowanie puszczy zakończy się przebudzeniem czającego się w niej zła. Elfy rosną całe życie i mają też w tej grze całkiem ciekawy cykl rozwojowy, w którym co jakiś czas zasypiają i budzą się jako potężniejsi. Grywalne są tylko Elfy Lata, czyli drugie z pięciu stadiów rozwoju.
- Human (Człowiek) – Pochodzenie to obejmuje zarówno Ambryjczyków, jak i Barbarzyńców czyli Lud klanów. Obie nacje zdecydowanie dominują okolice lasu Davokar i są mechanicznie całkiem silne.
- Undead (Nieumarły) – czasem zdarzy się, że po śmierci człowiek przebudzi się do nieżycia, zachowując całą swoją inteligencję. Takie istoty mają zimną skórę, nie krwawią i nie muszą spać, ale poza tym są całkowicie “ludzkie”. Mimo to Kościół Priosa uważa ich za stworzone przez wypaczenie potwory i generalnie jest w tym sporo prawdy, w końcu nieumarli, by przetrwać i leczyć rany, muszą pochłaniać świeżą krew i mięso.
- Goblin (Goblin) – mały, nieco dziki ludek żyjący w ostępach Davokaru. Wielu jego przedstawicieli wyruszyło do Ambrii “za chlebem” i pracują dla ludzi, imając się najbardziej podłych zawodów, w związku z czym są nacją raczej pogardzaną. Co ciekawe, gobliny żyją bardzo krótko, maksymalnie 30 lat.
- Ogre (Ogr) – Podochodzenie Ogrów, one po prostu pojawiają się co jakiś czas w lesie, mając podstawowe umiejętności potrzebne do przeżycia. Ogry są wielkie i silne i chętnie lgną do ludzi i goblinów. Są też całkowicie bezpłodne, co jeszcze bardziej pogłębia tajemnicę ich pochodzenia. Warto też zauważyć, że ogry nie są głupie, choć ze względu na swój rozmiar i wygląd mogą sprawiać takie wrażenie. Wielu z nich staje się mistykami i to całkiem sprawnymi we władaniu magią.
- Troll (Troll), a w zasadzie Cywilizowany Troll. Ta tajemnicza rasa żyje w podziemnym Podświecie, gdzie wytworzyła zaawansowaną technicznie i magicznie cywilizację. Ci, którzy opuszczają Podświat czynią to najczęściej wykonując jakieś zadanie dla starszyzny lub w ramach samorozwoju. Cywilizowane trolle są niezwykle inteligentne, a te podróżujące są raczej otwarte na świat, choć doskonale zdają sobie sprawę, że postrzegane są przez pryzmat swych opętanych przez szał kuzynów.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
O goblinach, trollach i ograch
Gobliny, trolle i ogry są ze sobą mocno połączone. Gdy goblin ma około 30 lat, odchodzi do lasu i tam zasypia, a następnie otacza go kokon. Większość goblinów w kokonie umiera, niektóre natomiast przemieniają się w trakcie długiego snu, stając się ogrami lub trollami. Co ważne jednak, większość tak przekształconych trolli budzi się jako żądne krwi Trolle Szału i tylko te, które zostaną odpowiednio szybko znalezione i nauczone w Podświecie panowania nad swoim gniewem, mogą stać się pełnoprawnymi Cywilizowanymi Trollami.

Drugim integralnym elementem postaci na mechanice 5E są oczywiście klasy oraz powiązane z nimi podejścia (approach). Co ciekawe, mimo że te drugie są na pierwszy rzut oka odpowiednikami druidycznych kręgów lub bardowskich szkół, dużo bardziej indywidualizują postać zarówno mechanicznie, jak i fabularnie. Na przykład w “Ruins of Symbaroum” znajdziemy tylko jedną klasę stricte czarującą – Mistyka i to dopiero podejścia decydują, jakim rodzajem użytkownika bądź użytkowniczki mocy jesteśmy.
Jakie więc mamy klasy w “Ruins of Symbaroum”?
Capitan (Kapitan) – skrzyżowanie wojownika z supportem, z naciskiem na to drugie. Kapitanowie przewodzą na polu bitwy, całkiem przyzwoicie potrafią powalczyć i potrafią całkiem porządnie pomagać w leczeniu postaci w trakcie odpoczynków.
● Master Merchant (Mistrzyni kupiecka), Officer (Oficer), Outlaw (Banitka), Poet Warrior (Wojowniczy Poeta)
Hunter (Łowca) – Wszelkiego typy zwiadowcy i łowcy, specjalizujący się w łapaniu zarówno potworów, jak i ludzi. Świetnie radzą sobie w Davokarze i są doskonałym dodatkiem dla wszystkich grup, które wybierają się, by penetrować las.
● Bounty Hunter (Łowca Nagród), Ironsworn (Zaprzysiężona Żelazu, łowca z Żelaznego Paktu), Monster Hunter (Łowca Potworów), Witch Hunter (Łowczyni Czarownic, inkwizytorka władająca kapłańską magią)
Mystic (Mistyk) – zbiorcza klasa dla znakomitej większości postaci czarujących, niezależnie od źródła, z jakiego pochodzi ich moc. Znajdziemy tu zarówno zelockich kleryków Priosa (Teurgów), drudio-kapłańskie Wiedźmy czy typowych magów, jak i sięgających po mroczną moc Czarnoksiężników oraz Magów Kostura, którzy radzą sobie zarówno z magią jak i walką wręcz.
● Artifact Crafter (Twórczyni Artefaktów), Self-taught (Samouk, który włada wszystkimi ścieżkami magii poza teurgią), Sorcerer (Czarnoksiężnik) Staff Mage (Mag Kostura) Symbolist (Symbolistka, która czaruje za pomocą wyrysowanych run), Theurg (Teurg), Troll Singer (Trollowa Pieśniarka), Witch (Wiedźma), Wizard (Czarodziej)
Scoundrel (Łajdak) – klasa ta zbiera wszelkie typy spod ciemnej gwiazdy, bandytów i szpiegów, innymi słowy te postacie, które preferują ciche i sprawne poruszanie się, uniknie pułapek i wsadzenie komuś Ukradkowego Ataku w plecy.
● Explorer (Odkrywca), Former Cultist (Była kultystka, która włada podstawową magią czarnoksięską), Guild Thief (Gildijna Złodziejka), Sapper (Saper), Spy (Szpieg), Thug (Bandzior), Treasure-hunter (Łowczyni Skarbów)
Warrior (Wojownik) – klasa dla specjalistów od robienia innym krzywdy długimi, ostrymi przedmiotami. Znajdziecie tu ROSowe odpowiedniki barbarzyńców, paladynów i wojowników.
● Berserker (Berserkerka), Duelist (Pojedynkowiczka), Knight (Rycerz), Rune Smith (Runiczni Kowale), Tattooed Fighter (Wytatuowana wojowniczka), Templar (Templariusz, czyli paladyn nie do końca dobrego boga), Weapon Master (Mistrzyni broni, specjalistka w walce ulubioną bronią swojego ludu, mamy więc Świętych Miecza z Ambrii, barbarzyńskie Artystki Topora, elfickie Tancerki Włóczni i trollowych Biczowników walczących kiścieniami), Wrathguard (Straż Gniewu, elitarna gwardia wodzów Ludu Klanów)
Atuty – Boony i burdeny
Tworzenie postaci w piądycji nie byłoby pełne bez Atutów. Nic więc dziwnego, że w “Ruins of Symbaroum” znajdziemy ich całkiem sporo. Autorzy próbują przełożyć na język 5E obecny w TOSie system Wad (Burden) i Zalet (Boon) i zaimplementować go obok bardziej tradycyjnych Atutów związanych z Klasą i Pochodzeniem. O ile Zalety są dość typowe, to Wady są czymś, z czym jeszcze w przypadku 5E się nie spotkałem. Atuty te można wziąć na starcie (za pozwoleniem prowadzącego) i dają one +2 do którejś z cech oraz jakąś wadę. Na przykład Arcywróg daje +2 do Charyzmy, ale postać ma naprawdę potężnego wroga, który będzie uprzykrzał drużynie życie. Całość pozwala na bardzo sympatyczne urozmaicenie postaci, a bonus do jednej z cech nie jest tu specjalnie fundamentalną zmianą w potędze postaci, zważywszy na to jak trudne potrafią być tu starcia.
Klasy, a zwłaszcza Podejścia w połączeniu z Pochodzeniem i Backgroundem pozwalają nam stworzyć naprawdę szeroką gamę ciekawych i fantastycznie wpasowujących się w świat postaci. Pisząc tę wersję gry autorzy starali się przełożyć na język 5E wszystkie fajne archetypy z podstawowego “Symbaroum” oraz z dodatku “Advanced Player’s Guide”. To podejście ma jednak dwie wady. Po pierwsze część ras, na przykład elfy i trolle, nie powinna być dostępna dla graczy, którzy pierwszy raz siadają do “Symby”. Gatunki te są źle postrzegane w cywilizowanej części świata i samo pojawienie się w wiosce czy mieście powinno wiązać się z szykanami. Jeżeli to pominiemy, to bardzo upraszczamy świat “Symbaroum”. Dodatkowo zabieramy graczom ten magiczny moment, gdy po raz pierwszy postacie spotykają elfy albo trolle, które nie chcą ich rozerwać na kawałki. Drugi problem to dostępność profesji zaawansowanych jako zwykłych podejść. Trudno mi uwierzyć w pierwszolevelowego elitarnego Wrath Guarda, Templara, czy Ironsworna. To kolejne uproszczenie uniwersum, które totalnie mi się nie podoba.
Trochę też szkoda, że autorzy nie spróbowali poeksperymentować poważniejszymi zmianami jeżeli chodzi o rozwój postaci i na przykład przyciąć rozwój postaci o 10 poziomów, przy okazji wprowadzając podobne schematy, jakie mamy w “Brancalonii”. Spowodowałoby to, że postacie nie wystrzeliwałyby na słabogrywalne orbity wielkiej mocy i łatwiej byłoby projektować przygody miejskie i polityczne.
Mimo tego to, co znajdziemy w podręczniku jest bardzo ciekawe i fajnie powiązane ze światem, a klasy są nieźle przemyślane i zróżnicowane (choć znajdzie się kilka dość do siebie podobnych Podejść) i zwyczajnie jest kim grać i każdy chyba znajdzie dla siebie coś fajnego.

Konwencje, kampanie, przygody
“Ruins of Symbaroum” to gra bardzo mocno nastawiona na eksplorację lasu Davokar i zwiedzanie tamtejszych ruin. Sporo mechanik i zasad wspiera tego typu rozgrywkę i nawet twardsi przeciwnicy z bestiariusza to raczej istoty, które można spotkać pod koronami lasu Davokar. Generalnie niskopoziomowe postacie powinny grać przygody w Ambrii lub na pograniczu lasu, aby gdy “wbiją trochę expa” wyruszyć w głąb magicznej puszczy, by ratować świat i zdobywać magiczne przedmioty.
Sama eksploracja lasu jest moim zdaniem zrobiona fantastycznie, na głowę bijąc podstawowe zasady “Dungeons and Dragons”. Reguły podróżowania, powolna utrata zapasów, Wypaczenie i problem ze znalezieniem miejsca na Przedłużony odpoczynek czynią nawet samo wędrowanie po lesie niełatwym wyzwaniem. Dodatkowo starcia w “Ruins of Symbaroum”, zwłaszcza na niskich poziomach, są potwornie trudne. Walki budowane na opisanych w podręczniku zasadach nawet przy kooperacji ze strony drużyny mogą się skończyć tragicznie, tym bardziej że przeciwnicy są bardzo mocni i żywotni jak na swoją Skalę Wyzwania. Na sesjach, które prowadziłem pozornie proste starcie z jaakarami (lokalny odpowiednik wilków zmieszanych z szakalami) skończyło się TPK, a i kolejne sesje grupy, którym prowadziłem przetrwały tylko dzięki magicznemu wsparciu z zewnątrz.
Dużym atutem gry jest samo uniwersum. “Symbaroum” to mroczne fantasy, w którym korzystanie z magii wiąże się z konsekwencjami, nie ma w nim postaci jednoznacznie dobrych i złych i rzeczywistość jest brudnoszara.
System bardzo dobrze prezentuje się też od strony wsparcia dla prowadzących. W “Gamemaster’s Guide” znajdziemy bardzo dużo wskazówek na temat konstruowania przygód, kampanii oraz landscape (czyli miejsc, wokół których budujemy przygody).
Spora część z tych materiałów jest oczywiście skopiowana “jeden do jednego” z TOSa, ale nie zmienia to faktu, że to kawał dobrej roboty, dzięki której zobaczymy, jak autorzy wyobrażają sobie prowadzenie swojej gry. To wraz z mechanikami, takimi jak konflikty i wyzwania społeczne, pozwoli nam zbudować zróżnicowane kampanie. W grze widać oczywiście “davokarocentryzm”, czyli mocne nastawienie na eksplorację lasu i walkę z żyjącymi tam potworami, ale dzięki materiałom z podręcznika możemy wyjść poza te sztywne ramy i dać naszym graczom ciekawe kampanie polityczne, miejskie czy dyplomatyczne. Oczywiście o ile mają odpowiednio niski poziom…

Czy warto zagrać?
“Ruins of Symbaroum” to naprawdę udana wariacja na temat mechaniki “Dungeons and Dragons”. Bardzo ciekawie rozbudowuje zasady obu pierwowzorów, dzięki czemu “D&D” staje się mniej generyczne i mocniej powiązane z zasadami fantastycznego świata “Symbaroum”. Powoduje to, że rozgrywka w “Ruins of Symbaroum” odbiega od typowych “Podziemi i Smoków” i jest od nich w mojej opinii o wiele ciekawsza. Nie uniknięto jednak wypłaszczenia uniwersum, zabrakło też odważniejszych decyzji designerskich (zwłaszcza w kwestii czarów i liczby poziomów), dzięki czemu gra jest gorsza niż mogłaby być. Dlatego też prowadząc dłuższe kampanie, pozostanę raczej przy poprzedniej wersji “Symbaroum”. Tradycyjna mechanika (mimo swoich problemów) lepiej współgra z uniwersum i jest bardziej elastyczna. Mimo tego uważam, że “Ruins of Symbaroum” to najlepsza iteracja “Dungeons and Dragons”, jaką miałem okazję poznać i chętnie będę prowadził korzystając z obecnych w niej zasad jednostrzały, by poprzez tę dość znaną mechanikę pokazać graczom jak wspaniały świat kryje się na pograniczu Ambrii i Davokaru.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji
Warto przeczytać
Las Tajemnic
Recenzja gry „Symbaroum”
Ruiny Davokaru
Rzut oka na „Ruins of Symbaroum”
Odkrywcy Davokaru
Recenzja podręcznika “Advanced Player’s Guide”
Bez obcinania powiem, że ten fragment tekstu powstał jako sparafrazowana i rozbudowana wersja tego, co możecie znaleźć w recenzji TOSa.
Podobnie jak autorzy ROS uważam, że nie ma co tworzyć bytów ponad miarę i po raz kolejny pisać o tym samym.
Całość ma tu mocne podstawy kosmologiczne i rozpisanie tego to materiał na cały osobny artykuł.
Innymi słowy, jeżeli mamy 12 punktów Wypaczenia, a próg 7, to mutacje otrzymujemy, wyrzucając na kości wartość od 1 do 5.
Wiedźma to trzy Podejścia w jednym, gdyż każda z nich wybiera dodatkowo ścieżkę, którą podąża: Zieloną, jeżeli chce współbrzmieć z naturą i zmieniać postać, Czerwoną, by leczyć i Białą, jeżeli chciałaby kontaktować się z duchami i odpędzać nieumarłych.