
Piekło w zmierzchu świata
Recenzja podręcznika “Rozkoszna agonia”
Autor: Jaxa

Większość istniejących na Urth religii utrzymuje, że istnieje jakiejś miejsce kary, w którym po śmierci istoty śmiertelne muszą odpokutować za swoje złe uczynki dokonane za życia. Kraina, w której dusze są więzione, poddawane torturom i odzierane z jakiejkolwiek godności. Miejsce to, w którym panują upadłe faerie na czele z Diabolusem to Piekło. Jeżeli macie na tyle odwagi, by zagłębić się ze mną w ognistą czeluść, to zapraszam do lektury recenzji dodatku “Rozkoszna agonia”.
Jeżeli jesteście zainteresowani “Cieniem Władcy Demonów”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam obok recenzji podręcznika podstawowego, materiały poświęcone “Suplementowi Władcy Demonów”, “Niepewnej Wierze” oraz „Straszliwemu Pięknu„.
Zapraszam również do działów poświęconych innym grom dark fantasy, czyli “Warhammerowi”, “Symbaroum” oraz “Mörk Borgowi”.
Samo Piekło, znane również jako Dolny Świat, Mroczne Czeluście lub Udręka, to ukryte królestwo znajdujące się we wnętrzu Urth. Dostać się można do niego albo przez Zaświaty, albo przez jedną z trzech fizycznych dróg znajdujących się w Rul lub w jego okolicach. Sam Dolny Świat to miejsce niezwykle paskudne, w którym lemury (czyli znajdujące się tam dusze) poddawane są najprzemyślniejszym torturom. Przez kilka stron autorzy dodatku zalewają nas morzem najobrzydliwszych wizji, jakie przychodzą im do głowy: od bajor ekskrementów, przez Wzgórza Wymiocin i stoły, na których lemury czekają na posiekanie na paszę, po Diabelskie Widły, gdzie najwięksi wypaczeńcy poddawani są najstraszniejszym torturom. Całość jest takim typowym turpistycznym popkulturowo-judeochrześcijańskim klasykiem rodem z “Hellraisera” i pulpowych horrorów z dużą dawką gore, co czyni je bardziej obrzydliwym niż strasznym. Podziwiam jednak pomysłowość autorów i ich wyobraźnię. Co ważne jednak, w tę masę odstręczających szkaradności wpleciono całkiem sporo zahaczek, które będą “interesującą” bazą dla przygód, kampanii i wątków pobocznych. Tam zwyczajnie jest co robić, o ile ma się wystarczająco silny żołądek i przegadało się z graczami odpowiednie BHSy.
Spoiler odnośnie settingu - czytasz na własną odpowiedzialność
Prawdziwa historia świata?
W podręczniku “Rozkoszna agonia” znajdziemy także pewną ilość informacji, których lektura wywraca do góry nogami wszystko to, czego do tej pory dowiedzieliśmy się o świecie “Cienia Władcy Demonów”.
To, co do tej pory uważaliśmy za genezę religii i historię ludzkości na Urth to kłamstwo, machinacja Diabła i przy okazji władców faerie. U zarania swej historii śmiertelnicy byli istotami innymi niż dziś. Wędrówka dusz pomiędzy kolejnymi wcieleniami nie zamazywała pamięci minionych żywotów i zachowywali oni całą wiedzę i doświadczenie zdobyte za życia. Prowadziło to do bardzo szybkiego wzrostu potęgi “młodszych ras”, co zachwiało władzą faerie. Dlatego też władcy elfów stworzyli dwie krainy: Zaświaty i Elizjum, do których dusze trafiały po śmierci. Cel był prosty: Dusze, które docierały do Zaświatów, miały tam pozostać na jakiś czas i zapomnieć wszystko, czego nauczyły się w świecie śmiertelnym tak, by po odrodzeniu nie dać swoim nosicielom zbytniej potęgi. Taki psikus.
Jakby tego było mało, jeden z władców faerie – Diabolus uznał, że takie “pucowanie wspomnień” to trochę mało i trzeba ich jeszcze bardziej pognębić. Po pierwsze: dusze mogły odmówić zejścia do Zaświatów, zostać duchami i zachować wiedzę, a po drugie – tamtejsze metody nie były jego zdaniem wystarczająco skuteczne, bo uznał, że tylko bezgraniczne cierpienie oczyści dusze ostatecznie ze strzępów poprzedniego wcielenia. Jako środek zaradczy zaproponował ogłoszenie się przez władców bogami śmiertelników oraz dostosowanie Zaświatów do jego chorej wizji. Reszta potężnych elfów nie miała ochoty zajmować się sprawami ludzi, więc jego pomysł odrzucono. Oczywiście Diabolus olał werdykt władców, pojawił się wśród śmiertelników i opowiedział im lekko zmodyfikowaną historię o najpotężniejszych faerie tak, że Ci uznali ich za bogów. Żeby było zabawniej, cześć jaką śmiertelnicy zaczęli oddawać władcom zmieniła częściowo naturę potężnych faerie upodobniając ich do wypaczonej wizji jaką przedstawił ludziom Diabolus. Tak, w dużym skrócie, powstała Stara Wiara.
Po jakimś czasie religia (jak to religia) doprowadziła do wojen podsycanych przez Diabolusa. Nie spodobało się to władcom faerie i zagrozili wygnaniem go. Diabeł w zamian zagroził zejściem na ziemię i ujawnieniem prawdy o “bogach”. Wtedy ućpanym czcią władcom “zmiękła nieco rura” i zaoferowali mu w zamian za wycofanie się ze świata własne ukryte królestwo, w którym do woli będzie mógł znęcać się nad splugawionymi duszami. I tak powstało Piekło.
To nie koniec rewelacji, które znajdziemy w opisywanym dodatku. Gdy Stara Wiara zaczęła tracić na znaczeniu, Diabolus postanowił stworzyć nową religię, która na nowo zacznie mu zapełniać królestwo grzesznikami. Znalazł więc prorokinię, napełnił ją odpowiednią wiedzą i posłał w świat. Kobieta ta, o imieniu, jak się pewnie domyślacie, Astrid, odniosła sukces i wokół niej uformowała się religia. Tak, w dużym skrócie, powstał Kościół Nowego Boga.
Kurtyna!

Jednakże interakcje z diabłami to nie tylko wyprawy do Dolnego Świata, ale także (a w zasadzie przede wszystkim) paktowanie z nimi. Dlatego też w podręczniku “Rozkoszna agonia” znajdziemy nie tylko pełne zasady umożliwiające zawieranie samych umów, ale również mechaniki regulujące płynące z nich profity i konsekwencje. Jest to w mojej opinii najważniejsza i najlepsza część tego podręcznika. Pakty mogą być nie tylko narzędziami fabularnymi wokół, których zbudujemy dowolnego rozmiaru opowieść, ale także czymś, z czego mogą skorzystać odpowiednio zdesperowane postacie, by osiągnąć swoje cele. Dzięki odpowiednim umowom drużyna może dostać wsparcie w walce z głównym antagonistą. Oczywiście cena, jaką przyjdzie im za to zapłacić, zmieni zwycięstwo w pyrrusowe, ale czasem warto poświęcić siebie dla dobra świata.
Sama mechanika paktowania jest dość prosta. Przyzwać diabła można albo zaklęciem, albo korzystając z powiązanego z nim przedmiotu. Oczywiście, czym silniejszy mroczny faerie, tym więcej może nam zaoferować i tym więcej Splugawienia przytulimy w trakcie (umowy z piekielnikami mocno wypaczają duszę). Diabelskie gratyfikacje są bardzo zróżnicowane, paktujący może zyskać nie tylko wielką moc, pieniądze, artefakty, lub wiedzę, ale również premię do atrybutów, a nawet “władcowy” odpowiednik czaru “Życzenie”. Większość darów jest ulotna, ale sprawny diabolista jest w stanie zachować kilka z nich. Jednakże paktowanie to ekspresowa autostrada do Mrocznych Czeluści, a diabły to istoty bardzo niecierpliwe i starają się o rychły zwrot swojej inwestycji. Jak szybko można wylądować w Udręce? Zapomnijcie o 10 latach rodem z “Supernatuala”! Paktujący raz w tygodniu musi wykonać próbę przeznaczenia i jeżeli wyrzuci w jej trakcie 1 to rusza za nim barghest, a to przeciwnik całkiem morderczy.
Poza zasadami związanymi z paktami część mechaniczna to tradycyjne dla dodatków do “Cienia” rozszerzenie mechanik związanych z tworzeniem postaci oraz nowe zaklęcia i artefakty. W pierwszej części znajdziemy nową grywalną rasę, ścieżkę ekspercką i dwie mistrzowskie, a także zasady pozwalające na wcielenie się w kapłana Diabła i uatrakcyjniające prowadzenie bohatera powiązanego ze sprawami piekielnymi.
Nowa rasa to kambion, czyli potomek diabła i śmiertelnika. Przedstawiciele tego gatunku zwykle przypominają ludzi i wychowywani są pośród nich, jednak z biegiem czasu zaczynają odkrywać swą paskudną naturę (starsze kambiony zaczynają ze Splugawieniem) i większość ostatecznie odrzuca jakiekolwiek pozory dobra, wiedząc, że po śmierci i tak czeka na nich miejsce w Piekle. Nowe ścieżki to apostata (ekspercka) oraz łowca czarownic i diabolista (mistrzowskie). Ta pierwsza to czarodziej, który odrzuca wszystkie religie i aktywnie walczy z ich wyznawcami, wsysając Splugawienie jak odkurzacz. Jeżeli chodzi o ścieżki mistrzowskie, to łowcy czarownic to oczywiście świeccy poszukiwacze kultystów i sług diabłów i demonów, a diaboliści są czarownikami paktującymi z mrocznymi faerie i wykorzystują ich moc. Co ciekawe, ci mroczni magowie mogą przekazywać Splugawienie innym, co przy dobrych wiatrach (i potężnym szczęściu na kościach) pozwala im utrzymać się przy życiu dłużej niż frajerom paktującym z diabłami bez przygotowania. Wśród dodanych czarów nie znajdziemy nowej magicznej tradycji, a jedynie garść zaklęć porozrzucanych pomiędzy istniejącymi już szkołami. Najwięcej nowych czarów (jak łatwo się domyślić) otrzymuje tradycja Sztuk Zakazanych. Dodano do niej nie tylko wezwania diabłów, ale także bojowe zaklęcia zauraczające, które łatwo mogą kogoś wyłączyć z walki. Moim ulubionym nowym czarem jest zdecydowanie Piekielna audiencja, która przenosi maga na chwilę do Piekła, by mógł on zadać jedno pytanie samemu Diabłu. Pan na siarczanym stolcu zawsze odpowiada na taką magiczną indagację, ale robi to po trzykroć: raz mówi prawdę, raz kłamie i raz mówi coś, co może być prawdą albo kłamstwem. Co zabawne, jeżeli mag rzucający to zaklęcie będzie miał pecha na kościach, to może zostać na stałe penitencjariuszem przeklętego królestwa.

W podręczniku “Rozkoszna agonia” nie zabrakło także bestiariusza. Nowe paskudztwa są oczywiście tematycznie powiązane z Piekłem i część z nich spotkamy tylko, tam się wybierając. Inne (zwykle diabły) mogą zostać przyzwane do świata śmiertelnych i zmuszone do pomocy przez antagonistów drużyny. Znajdziemy tu całkiem szeroki wybór plugawstw, którymi możemy dręczyć naszych milusińskich: od bieda-diablików i baboków po trzy typy parszywców wagi ultra-super-ciężkiej (trudność 750!!!), czyli chimery, behemoty i inkuby/sukkuby. Dwa pierwsze spotkamy raczej, wędrując po Udręce, ale ten ostatni typ istot pojawia się w świecie śmiertelników całkiem regularnie. Moimi ulubieńcami zostają jednak byty o wiele słabsze od tej trójki, czyli anioły. W “Cieniu” jest to typ diabłów prześladujących osoby świętoszkowate i nadmiernie bogobojne. Pod płaszczykiem światłego idealizmu, nakłaniają one śmiertelników najpierw do większej gorliwości, potem fanatyzmu, a w końcu do splamienia duszy.
Całość uzupełnia przygoda “Z całą moją nienawiścią”, czyli tradycyjny już dla dodatków do “Cienia” krótki scenariusz związany z tematyką dodatku. Tym razem nasi dzielni bohaterowie na poziomach nowicjuszowskich zostaną zwerbowani do ochrony grupy pątników wędrujących śladami świętego Micheasza. Ich zadaniem jest ochrona pielgrzymów przed potworami, których pełno jest na Północnych Rubieżach, ale najgroźniejsze, co ich czeka, bynajmniej nie przybędzie do nich z zewnątrz. “Z całą moją nienawiścią” możemy potraktować jako prosty, jednosesyjny scenariusz albo rdzeń, który obudujemy dodatkowymi wątkami pobocznymi i zrobimy z niego globtroterską minikampanię. Jego mocną stroną są NPCe, czyli pątnicy, których drużyna chroni. Jest to przyjemnie zróżnicowana grupka, którą nie trudno związać z bohaterami tak, by ci zaczęli przejmować się ich losem. Całość, wraz z wątkami, zaprojektowano ciekawie i schludnie i bez trudu możemy skorzystać ze scenariusza “Z całą moją nienawiścią” jako bramy do świata “Cienia”.
Dodatek “Rozkoszna agonia” to kolejna solidna dawka wiedzy o uniwersum “Cienia Władcy Demonów”. Dzięki niemu zyskamy wiele informacji (zbyt wiele moim zdaniem) o settingu i otworzymy sobie drogi do nowej warstwy wątków. Świetnie zadziała on zwłaszcza w połączeniu ze “Straszliwym pięknem” oraz “Niepewną wiarą”, a cała trójca da nam kompletny obraz religii na Urth. Jeżeli zamierzacie na dłużej pozostać przy “Cieniu Władcy Demonów” to jest to dodatek, który powinien bez dwóch zdań znaleźć się w waszej kolekcji. Polecam.

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Bohaterowie zmierchu świata
Recenzja gry „Cień Władcy Demonów”
Kapłani zmierzchu świata
Recenzja podręcznika “Niepewna wiara”
Panowie i damy zmierzchu świata
Receznja dodatku „Straszliwe piękno”
Elizjum to Ukryte Królestwo, w którym dusze pozostają na stałe i zamiast piekielnych mąk cierpią wiekuistą nudę. Więcej o nim można dowiedzieć się z dodatku “Straszliwe piękno”.
Rogaty Palant bardzo nie lubi ludzi.