Raport z Gilead, sekcja druga

Recenzja “Redacted Records II” do „Wrath & Glory”

Autor: Jaxa

Pochwalony niech będzie Imperator na Złotym Tronie i niech radość zagości w sercach wszystkich tych, którzy cześć mu oddają. Albowiem WIARA jest najmocniejszą bronią, jaką otrzymaliśmy, by przeciwstawić się heretykom i odszczepieńcom. Jej światło opromienia nas, daje siłę i determinację do dalszej walki ze złem i występkiem. Podążmy więc drogą wyznaczoną przez Świętych i Błogosławionych i zbrojni w wiarę ponieśmy śmierć wrogom Imperium! Imperator chroni!

– przemowa kapelana Gwardii Imperialnej tuż przed bitwą

Eklezjarchat i Mechanicum to dwa z filarów, na których wspiera się Imperium. Im właśnie oraz żarliwej wierze napędzającej członków tej organizacji poświęcony jest najnowszy dodatek do gry “Wrath & Glory” – “Redacted Records II”.
Zapraszam do lektury!

Przy okazji chciałbym was również zachęcić do odwiedzenia alchemicznego działu poświęconego “Warhammerowi 40 000. Znajdziecie tam nie tylko recenzje trzech czterdziestkowych gier fabularnych, czyli “Wrath & Glory”, “Imperium Maledictum (cześć pierwsza i część druga) oraz “Dark Heresy”, ale także sporo materiałów opisujących poszczególne dodatki do tych systemów, czyli między innymi “Osamotniony system”, “Litanie zagubionych”, a także pierwszą część “Redacted Records”.
Przy okazji zapraszam również do zajrzenia do pozostałych alchemicznych działów związanych z Młotem Wojennym, czyli do sekcji klasycznego “Warhammera” i “Age od Sigmar: Soulbound”.

Redacted Records II” to liczący mniej więcej sto stron dodatek skupiający się na wierze w układzie Gilead i rozwijający zarówno mechanicznie, jak i fabularnie kwestie związane z Siostrami Bitwy i Adeptus Mechanicus. Znajdziemy w nim sporo dodatkowych zasad, garść nowych Archetypów, talentów i nieco sprzętu, a także naprawdę solidną dawkę całkiem niezłych pomysłów na przygody i kampanie związane z układem Gilead.

Religia w Warhammerze 40k

Wiara jest jednym z najważniejszych spoiw czyniących z Imperium Człowieka (mniej lub bardziej) sprawnie działający organizm, który od dziesięciu mileniów opiera się demonom i xenos. Oddanie Imperatorowi jest niegasnącym źródłem ochrony dla maluczkich przed zagrożeniami płynącymi z warpa. Jedna z teorii (nie do końca wiem, na ile spójna z oficjalnym lore) głosi, że kolektywna wiara mieszkańców planety ma swoje odbicie w Immaterium i do pewnego stopnia chroni wierzących przed różnego typu koszmarnymi istotami żyjącymi w przestrzeni poza czasem i przestrzenią. Dopiero pojawienie się niezadowolenia i innych herezji pozwala bytom z drugiej strony na większy wpływ na ludzi. Dalej mamy już do czynienia z efektem kuli śniegowej, bo nawet małe manifestacje demonów łatwo mogą doprowadzić do kolejnych przejawów herezji, a te znów to prosta droga do kolejnych wizyt z drugiej strony…
W Imperium mamy, jak pewnie wiecie, dwie obowiązujące religie: wiarę w Imperatora i Kult Maszyny. Co ważne, pierwsza z nich jest w ciekawy sposób zróżnicowana – istnieje wiele religii wyznających Władcę Ludzkości, a ich wyznawcy wielbią go na różne sposoby i pod licznymi imionami, jednak zasady każdego z kultów muszą się mieścić w granicach Imperialnego Credo, czyli zbioru zasad wyznaczających kanon wiary. Istnieje nawet specjalna organiazacja – Missionaria Galaxia, której celem jest budowanie nowych wyznań dla planet włączonych do Imperium. Obok samej religii istnieje też Eklezjarchat (lub Eklezja), potężna organizacja polityczno-administracyjna kontrolująca kanon zasad w Imperialnym Credo i mniej lub bardziej jawnie sterująca wszystkimi pomniejszymi wyznaniami i zarządzająca Światami-Świątyniami.
Kult Maszyny natomiast to religia wyznająca Omnisjasza, nadnaturalną istotę będącą uosobieniem wiedzy i technologii w znanym wszechświecie. Generalnie jest to religia zrodzona na Marsie, gdzie potrzeba zachowania w działaniu terraformerów przerodziła się w mistycyzm. Obecnie Mechanicum ma całkowity monopol na zarządzanie, produkcję i naprawę wszystkich zaawansowanych technologii w Imperium. Ma też do nich podejście bardzo religijne i tak maszyny są utrzymywane w działaniu za pomocą świętych olejów, a naprawa jest rytualizowana za pomocą pieśni i modlitw.
Ordo Mechanicum i Eklezja nie kochają się specjalnie, w końcu na różnych poziomach podbierają sobie wyznawców. Nie ma między nimi jednak wrogości, gdyż wypracowano teologiczny konsensus zakładający, że Imperator to jeden z aspektów Omnisjasza. Taki kompromis nie zadowala żadnej ze stron, ale pozwala im trwać obok siebie.

Najważniejsza jest wiara

Pierwszą z nowości, jakie znajdziemy w “Redacted Records II” są Błogosławieństwa. Jest to nowa i opcjonalna mechanika dająca bohaterom drobne premie do kolejnego rzutu. Aby obdarzyć kogoś (lub siebie) Błogosławieństwem, należy w swojej rundzie odmówić krótką modlitwę i wydać akcję prostą. Aby upewnić się co do jej skuteczności, należy wydać 1 punkt Wiary, w innych wypadkach to czy zdolność zadziała, zależy tylko i wyłącznie od MG. W podręczniku znajdziemy kilka wybranych Błogosławieństw dla Eklezji i Kultu Maszyny wraz z przykładowymi modlitwami i efektami mechanicznymi. Premie są bardzo drobne i jednorazowe, na przykład Deliver this soul między innymi daje +1 do Obrony, a Justitium Novem pozwala ignorować wpływ mocy demonetki – Powab Slaanesha. Mocy jest generalnie niewiele, ale autorzy podręcznika zachęcają nas do wymyślania własnych.
Niestety z Błogosławieństwami związane jest pewne mechaniczne kuriozum. Jak wspominałem, aby upewnić się co do skuteczności ich działania, należy wydać 1 punkt Wiary. Problem z tym, że grając zgodnie z zasadami Tech-Kapłani nie mogą mieć tych punktów, gdyż bez naginania fabularnie postaci bardzo trudno im jest mieć słowa kluczowe potrzebne do wykupienia talentów Wiary. Zgodnie z odpowiednimi zasadami opcjonalnymi w podręczniku głównym (s. 142 w ramce) można to obejść, dopasowując talenty do Kapłanów Maszyny, ale w moim odczuciu pewien niesmak pozostaje.
Nową mechaniką są również rytuały, czyli potężne zdolności związane z imperialnymi religiami. Na poziomie zasad działają one podobnie jak zdobywanie ekwipunku, czyli by mieć do nich dostęp, potrzebne są testy Wpływu i znaczne ofiary w postaci punktów Majątku. W “Redacted Records II” znajdziemy trzy takie rytuały: pozwalający spojrzeć w przyszłość Hephestian Foresight, egzorcyzmujący Julyanna’s Banishment oraz Avarchus Arch-assemblage dający postaciom dostęp do produkowanych na gileadzkim Świecie-Kuźni majstersztyków.

Relikwie Gileadu

Kolejna część “Redacted Records II” opisuje relikwie, czyli różnego typu “magiczne przedmioty” związane z obiema imperialnymi religiami. W podręczniku znajdziemy zarówno zasady tworzenia takowych, jak i gotowe przykłady wraz z pomysłami na potencjalne przygody z nimi powiązane.
Relikwie to specjalne przedmioty, które są na różne sposoby lepsze od podstawowych egzemplarzy sprzętu swojego typu. Obie imperialne religie uznają takie przedmioty za pobłogosławione mocą Imperatora i Świętych i czasem rzeczywiście jest to punktowa emanacja warpa wywołana wiarą, lecz równie dobrze mogą to być przedmioty zawierające w sobie technologię xenos, archeotech lub po prostu wyjątkowo dobrze wykonane. Dokładanie ich do naszej kampanii może zdaniem autorów zaburzyć jej balans (są one zwykle całkiem mocne), ale o ile fabularnie jeszcze jestem się z nimi skłonny zgodzić, to mechanicznie nie są one wiele lepsze od superzaawansowanego sprzętu Mechanicum.
W podręczniku znajdziemy wszystkie wskazówki potrzebne do stworzenia, a nawet losowego wygenerowania relikwii. Na początku wybieramy jaki przedmiot stanie się święty, potem precyzujemy jego pochodzenie i okoliczności zajścia, które go wsławiło, następnie określamy jego moce i dziwactwa. Warto zauważyć, że ilość dostępnych mocy jest z jednej strony całkiem spora, bo autorzy przygotowali nam osobne tabele dla broni ręcznej, dystansowej, amunicji, pancerzy (i ubrań), a także augmentacji i narzędzi lub innych elementów ekwipunku, ale z drugiej – na każdej z list jest tylko po sześć wpisów. Myślę jednak, że taka ilość jest wystarczająca, bo nawet jeżeli wyczerpią się pomysły autorów, to swobodnie możemy w oparciu o nie stworzyć coś własnego, a dodatkowo wiele mocy z jednej tabeli można z powodzeniem użyć w drugiej.
Obok generatora znajdziemy też w podręczniku sześć gotowych relikwi (po trzy imperialne i chaośnicze) wraz z ich tłem fabularnym oraz pomysłami na przygody z nimi powiązane. Opisane relikwie są pomyślane ciekawie, mamy tu na przykład rozariusz świętej zabitej podczas Ery Apostazji przez zwolenników Vandira, kamień węgielny z grobowca świętej Julyanny lub księgę z rytuałami podrzucaną potencjalnym kultystom przez pachołków pewnego potężnego marine z Gwardii Śmierci. Trochę słabiej wypadają pomysły na przygody (poza związanąi z rozariuszem – ona jest super), ale warto też zauważyć, że to tylko zajawki z garścią pomysłów i dopiero musimy je przekuć w pełnoprawne przygody (a nawet minikampanie).
Relikwie to bardzo ciekawy pomysł i to nie tylko w kampaniach kładących duży nacisk na religię lub tajemnice Kultu Maszyny. Oczami wyobraźni widzę grupę biednych gwardzistów osłaniających pancerkę z relikwią… albo takich, którzy przypadkiem muszą bronić jakąś kaplicę, w której nagle jakiś przedmiot stanie się relikwią i zacznie działać…

Wiara o dwóch obliczach

Dwa kolejne rozdziały poświęcone są Siostrom Bitwy oraz Ordo Mechanicum. Oba fragmenty zbudowane są podobnie i znajdziemy w nich trochę nowych informacji o działaniu obu tych grup w układzie Gilead, garść dodatkowych archetypów, nowe obszary, w których możemy osadzić nasze kampanie (wraz z bohaterami niezależnym), Patronów wraz z powiązanymi z nimi Konwencjami oraz tabele z dodatkowym sprzętem charakterystycznym dla obu frakcji.

W “Redacted Records II” znajdziemy 8 dodatkowych archetypów, z których mogą skorzystać gracze. Dodatkowo trzy z nich mają po dwa sub-archetypy, które pozwalają na jeszcze większą specjalizację bohatera.
Są to:

  • Novitiate Militant (Poziom 1) – nowicjuszka Adepta Sororitas, dopiero szkoląca się, by zostać pełnoprawną Siostrą,
  • Celestian Sacresant (Poziom 3) – ciężkozbrojna Siostra, specjalizująca się w walce wręcz, w której osłania się dużą tarczą,
  • Sister Dogmata (Poziom 4) – siostra pilnująca, by inne członkinie Adepta Sororitas nigdy nie zwątpiły w Imperatora i Kredo,
  • Palatine (Poziom 3) – doświadczona oficerka i weteranka wielu pól bitewnych, dowodząca w walce innymi siostrami i wspierająca Przeorysze swymi radami,
  • Electro-Priest (Poziom 2) – specjalizacje: Corpuscarii i Fulgrite – Kapłan Maszyny przebudowany tak, by przepuszczać przez swoje ciało prąd elektryczny i by kraść od innych Siłę Sprawczą,
  • Pteraxii (Poziom 2) – specjalizacje: Skystalker i Sterylizor – skitarii wyszkoleni w walce w powietrzu, ich pod-archetypy różnią się stylem walki,
  • Serberys (Poziom 2) – specjalizacje: Rider i Sulphurhound – skitarii ujeżdżający specjalne konie-serwiory. Są oni albo lekką jazdą harcowniczą, albo operatorami ziejących siarkowym ogniem bestii,
  • Cybernetica Datasmith (Poziom 3) – Kapłan Maszyny specjalizujący się w naprawie i zarządzaniu robotami z Legio Cybernetica, w tym dwukrotnie większymi od Astartes Kastelanami.

Nowe lokacje to dwa fronty, na których nieustannie toczone są walki. Innymi słowy, idealne miejsce na wpakowanie drużyny w kłopoty. Pierwszym z nich jest Balthazar, czyli najdalej na południe wysunięty kontynent na Enoch. Wybuchł tu konflikt pomiędzy dwoma koalicjami świętych-miast oskarżających się wzajemnie o herezję. Gdy na miejsce przybyły wojowniczki z Adepta Sororitas, by ogniem i mieczem rozwiązać konflikt, okazało się, że za wszystkim stoją kultyści Khorna i lokalna ruchawka przerodziła się w pełnoprawny konflikt. Sytuacja jest o tyle niebezpieczna, że wyznawców Boga Krwi można znaleźć po obu stronach konfliktu, a jeden z nich jest nawet gubernatorem dużego miasta-świątyni. Siłami Imperium dowodzi (i stoi na czele lokalnych Sióstr) nowa Patronka – palatynka Zoraya Matriana, z którą związane są dwie nowe Konwencje (Frameworki) – Order of Holy Ossuary i Palatine’s Left Hand. Zbudowane na ich podstawie drużyny świetnie odnajdą się w świętej służbie dla Sióstr i w walce na froncie balthazaraskim.
Drugim z frontów jest Wyłom Karudar, czyli dziura w obronie twierdzy, w której stacjonowały kiedyś tytany z Legio Kauthros. Kompleks kryje wiele tajemnic i jest solidnie broniony. O kontrolę nad nim (poza resztkami Mechanicum wiernych zaginionemu, ale dowodzącemu placówką de iure Głównemu Fabrykatorowi) walczą zwolennicy Arcydominy Vakuul i Nekroni. Kultem Maszyny dowodzi kolejny Patron – magos Statox Pavarnus. Konwencje z nim związane (Karadaur Breacher i Unothodox Minds) będą pasowały do drużyn o lekko radykalnych poglądach lub takich, które nie boją się badać dawno opuszczonych (ale nadal groźnych) baz Mechanicum.
Nowy sprzęt fajnie wpasowuje się w opisane frakcje. U Sióstr znajdziemy wiele broni z cechą Błogosławiona, która zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikom z kluczami Psionik i Demon, a sprzęt dla wyznawców Omnisjasza opiera się o dziwne technologie. Całość jest całkiem przyzwoicie zbalansowana ceną i dostępnością, choć jak zwykle początkujący agenci z Mechanicum mogą się cieszyć lepszymi zabawkami niż cała reszta nieszczęśników.

Talenty

W następnym rozdziale znajdziemy kilkadziesiąt nowych talentów obejmujących te od litery “J” do “W”, a także dodatkowe specjalne zdolności związane z Wiarą. Jest to kontynuacja analogicznego rodziału z pierwszej części “Redacted Record”, gdzie znajdowały się talenty z nazwami od litery “A” do “I”.
Wśród nowych zdolności sporo jest stricte bojowych, ale jest pewna ilość takich, które wykorzystamy poza walką. Moje ulubione to “Sphere of Influence”, która pozwala uzyskać za punkt Chwały przychylność lub pomoc od ludzi, z którymi łączy bohatera klucz, Rumorsmith, która ułatwia rozpuszczanie i zbieranie plotek oraz Journeyman Craftsworker dająca postaci biegłość w robieniu konkretnego typu przedmiotów niezaliczających się do Ekwipunku (Wargear). Postać może dzięki temu tworzyć biżuterię, meble, a nawet dzieła sztuki, takie jak obrazy czy rzeźby.
Talenty Wiary są jak zwykle silne i powiązane z Eklezją i Siostrami. Jest ich całkiem sporo i zawsze obok specjalnej zdolności zwiększają też poziom dostępnych postaci Punktów Wiary o 1. Powoduje to, że gracz, który skupi się na tym aspekcie bohatera, będzie mógł gospodarować sporą ilością punktów. Generalnie, moim zdaniem, korzystanie z Wiary jest o wiele ciekawsze (i bezpieczniejsze) od psioniki.
Same talenty to również “nie w kij dmuchał”. Na przykład dzięki Shield of Aversion możemy znacznie obniżyć wrogom możliwość przebijania pancerza, a Unshakable Vengeance daje dodatkowy atak w przeciwnika, który właśnie zranił posiadającego ten talent bohatera.

Ścieżki do oświecenia

W “Redacted Records II” znajdziemy także pięć dodatkowych Pakietów Wyniesienia, z których mogą skorzystać silnie wierzące postacie. Wszystkie one są drogie (30 lub 20 PD x Poziom), ale zdecydowanie są one warte swojej ceny. Bohaterowi, który awansuje, może na przykład zostać powierzona święta misja, może zostać błogosławionym mścicielem lub zlecone mu zostaje odzyskanie relikwii albo wybudowanie świątyni. Daje to postaci, obok premii, także dodatkowy wątek poboczny, którym może podążyć w kampanii, co może stać się świetnym wytrychem fabularnym ułatwiającym wplecenie drużyny w przygotowywaną historię. W końcu kaplica, którą ma wybudować bohater, może stać się przyczynkiem do odkrycia plugawego kultu, a relikwia, którą trzeba odzyskać może kryć w sobie wiele dodatkowych sekretów.
W tym samym rozdziale autorzy dzielą się przemyśleniami na temat tworzenia drużyn z różnych poziomów. Może być to na przykład Inkwizytor z grupą akolitów albo starsza doświadczeniem Siostra Bitwy z młodymi nowicjuszkami. Podręcznik proponuje kilka możliwych podejść; możemy na przykład zaproponować drużynie maksymalny Poziom, z jakiego mogą pochodzić ich postacie, zadeklarować Poziom kampanii lub określić sumę Poziomów dla całej drużyny.
Szczerze mówiąc, nie jestem fanem takiego rozwiązania, dysproporcja PDkowa między graczami w większości wypadków będzie prowadzić do niesnasek, a konieczność dodatkowej analizy trudności starć dodaje MG więcej pracy, niż przynosi korzyści fabularnych. Można tak zagrać jednostrzał, ale dłuższa forma się wysypie na pewno.

Jedyną możliwością, w której archetypy z różnych Poziomów mogłyby zadziałać jest tworzenie postaci na takiej samej ilości PDków. W końcu podręcznik nie nakazuje nam awansować po zebraniu 100 PD, a jedynie daje taką możliwość. Pozwoli nam to na fabularne zróżnicowanie postaci bez mechanicznych dysproporcji.

Święte miejsca Gileadu

Podręcznik uzupełniają opisy sześciu świętych miejsc, wokół których możemy zbudować nasze kampanie. Trzy z nich powiązane są z Adeptus Ministorum, a pozostałe z Kultem Maszyny.
Miejsca powiązane z wiarą w Imperatora to Kaplica Świętej Teodozji, czyli ukryta w pasie asteroid i pilnowana przez Adepta Sororitas baza, w której pochowano jedną z członkiń imperialnego panteonu, ukryta w niedostępnej części Enoch Gardziel Męczennika, gdzie życie swe oddali jedni z pierwszych wyznawców Imperatora na planecie wraz z uczącym ich misjonarzem oraz kaplica poświęcona świętej Illyrii wybudowana na zamarzniętym pustkowiu Trolliusa.
Z Mechanicum natomiast związane są Oślizgłe Szyby, gdzie ciała wyznawców Boga Maszyny pozbawiane są wszczepów i przerabiane na święte oleje, Bezustanne Planetarium, gdzie można znaleźć idealnie skopiowany układ Gilead oraz Rozświetloną Katedrę, czyli placówkę na wykonanej z kryształu komecie, gdzie wydobywa się specjalne kryształy używane do produkcji doskonałej broni.
Z każdą z opisanych lokacji związana jest oczywiście jakaś tajemnica i to często taka, która wywraca patrzenie na nie do góry nogami oraz pomysły na przygody, które zaprowadzą graczy do świętego miejsca i skierują ich w stronę zbadania jego sekretów. Całą szóstkę zaprojektowano co najmniej ciekawie, ale najciekawsze są zdecydowanie Rozświetlona Katedra i Kaplica Świętej Teodozji. Związane z nimi tajemnice są przewrotne, a rozwiązanie ich sprawi graczom wiele frajdy.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
  • W Kaplicy nie ma już Sióstr Bitwy. Umarły ze starości albo zginęły w walce z genokradami. Lokalni mieszkańcy, zamiast o tym donieść, sami udają Adepta Sororitas. Co więcej, pod bazą nadal żyją zmutowani genokradzi, którzy tylko czekają na okazję do ataku.
  • Kometa, na której wydobywany jest kryształ to tak naprawdę fragment nekrońskiego Świata-Grobowca, otoczony przez eldarów barierą. Wydobywanie surowca osłabiło ochronę, co spowodowało, że paskudni “metalowi nieumarli” zaczęli gnębić lokalnych Kapłanów Maszyny, a eldarowie zbierają siły, by raz na zawsze rozprawić się z budzącym się problemem. Pikanterii całej sytuacji dodaje fakt, że kometa po pojawieniu się Cicatrix Maledictum zgubiła się wewnątrz układu Gilead, co zmusiło większość tech-priestów do zahibernowania się.

Najlepsza zahaczka na przygody, wiąże się jednak zdecydowanie z Oślizgłymi Szybami. Autorzy podrzucają tam pomysł na historię o poszukiwaniach transportu zwłok, który zaginął podczas przewozu do szybów. Muszę przyznać, że gdy przeczytałem ten niewielki fragment głowa praktycznie eksplodowała mi od pomysłów – w końcu kontener pełen cyberwszczepów zaginiony w Podkopcu to samograj jakich mało. Co więcej – takie miejsca jak Oślizgłe Szyby muszą istnieć na większości planet, na których jest duża populacja Kapłanów Maszyny. Sprawia to, że możemy ten pomysł na przygodę przeszczepić do praktycznie każdej innej gry fabularnej w uniwersum “Warhammera 40k”. Strzeżcie się, wy, którzy u mnie gracie!!!

W podręczniku niestety pojawia się sporo rażących błędów. Na przykład w rozdziale poświęconym Siostrom zapomniano o mechanicznym aspekcie Konwencji, a w tym o Mechanicum zniknął gdzieś fragment poświęcony pancerzom i sprzętowi, co powoduje, że nie wiemy ile Pancerza powinni mieć Elektro-Kapłani. Błędy można znaleźć także w rozliczeniu PDkowym Archetypów.
Dzisiejszy tekst pisany był na podstawie PDFa z lipca 2023 r. (taki był dostępny na DriveThru w chwili pisania). Pozostaje mieć więc nadzieję, że błędy te zostaną poprawione w ostatecznej wersji cyfrowej i papierowej podręcznika oraz oczywiście w polskim wydaniu.

Kilka słów na koniec

Redacted Records II” wypełniony jest mnóstwem ciekawych treści, które mogą okazać się przydatne nie tylko dla fanów “Wrath & Glory”, ale także dla tych, którzy grają w inne gry w uniwersum “Kosmicznego Młotka”. W podręczniku jest mnóstwo ciekawego fabularnie miejsca, a większość opisanych lokacji i pomysłów na przygody możemy swobodnie przeszczepić do innych gier. Warstwa mechaniczna jest również ciekawa. Nie wierzę co prawda, by znalazło się wielu chętnych do grania latającymi skitarii lub ujeżdżania plujących płonącą siarką konisiów, ale na archetypy Sióstr czy Datasmithów chętni znajdą się na pewno. Jeżeli dodamy do tego nowe talenty, relikwie oraz Pakiety Wyniesienia to jestem pewny, że każdy znajdzie coś dla siebie.
Jeżeli mam być szczery, to po lekturze tego dodatku mam ochotę wrócić do prowadzenia “czterdziestki”, zwłaszcza jeżeli udałoby mi się zebrać ekipę Sióstr Bitwy, która byłaby chętna badać różne tajemnice związane z Imperialnym Credo.
Do zobaczenia wśród gwiazd!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

wrath and glory landing

Witajcie w Gilead!

Recenzja gry „Wrath & Glory”

Powrót do Gilead

Recenzja podręcznika “Osamotniony system”

Obcy z Gileadu

Recenzja podręcznika “Threat Assessment: Xenos”