RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Wiedźmin wśród RPG

Recenzja gry  „Witcher RPG”

Wiedźmin, bez dwóch zdań, jest najważniejszą polską powieścią fantasy. Naszym, pod tym względem, głównym, obok Lema, fantastycznym towarem eksportowym. Na przygodach Geralta wychowało się już bardzo wielu polskich RPGowców, a dla mojego pokolenia, nastoletniego – gdy saga lądowała na półkach księgarskich, jednym z najważniejszych wspomnień z młodości. Nic więc dziwnego, że saga o Geralcie wpłynęła na moje (i pewnie sporej części środowiska) RPGowanie bardzo mocno.

Wiedźmin jest też, bezsprzecznie, najważniejszą polską grą komputerową. Nie tylko świetną na bardzo wielu poziomach (od grafiki, bez mechanikę aż po fabułę), ale również drugim życiem dla sagi książkowej (to gra była impulsem do porządnego wydania powieści po angielsku). Nic więc dziwnego, że w końcu pojawiła się gra RPG. Nie pierwsza, bo wcześniej powstał “Wiedźmin – Gra Wyobraźni”, z Geraltem Żebrowskim w dżinsach na okładce, który w swoim czasie nieźle zatrząsł RPGowym światkiem (głównie ze względu na świetną Księgę Bajarza, z której wielu ówczesnych MG uczyło się swego fachu), ale dziś jest on i leciwy i niedostępny, więc nie będę się o nim zbytnio rozpisywał.

Gdy zapowiedziano nowy podręcznik “The Witcher” dobrych parę lat temu, w pierwszej chwili moje podejście było mocno mieszane. Nie poprawiały tego ani dziennik deweloperski pisany przez Codego Pondsmitha, ani informacje, że kanwą mechaniki ma być leciwy interlock – czyli mechanika Cyberpunka 2020. Gdy podręcznik wyszedł drukiem w wersji anglojęzycznej, posypały się niepochlebne recenzje, a potem erraty i erraty errat. Nie było dobrze. Pomyślałem sobie, że znów nie będziemy grać w Wiedźmina.

Potem pojawiło się pierwsze światełko w tunelu, Copernicus Corporation zapowiedziało polską edycją, a u sterów jej wydania postawiło ludzi, którzy “umieją w RPG”. Ekipa zapowiedziała, zmiany, poprawki i wypolerowanie edycji angielskiej, żeby dało się grać. Postanowiłem więc dać szansę systemowi i poczekałem na polską edycję podręcznika, by na poważnie spróbować się zabrać za tę grę. I teraz, piękną jesienią 2019 roku, dzięki uprzejmości wydawcy, mam w końcu okazję to zrobić…

Przy okazji zapraszam was co zajrzenia na podstronę mojego bloga poświęconą Wiedżminowi. Znajdziecie tam moje materiały rozszerzające grę – nowe potwory, kartę postaci i rozważania o różnych aspektach świata.

Uff… Przydługa przystawka, teraz mięcho…

Świat

Dla gry “The Witcher” bazą ważniejszą od książek są gry komputerowe. Daje się to bardzo mocno odczuć w trakcie lektury podręcznikowego opisu świata. Okołosagowa przeszłość jest tylko wstępem dla okołogrowego opisu świata. Nic więc dziwnego, że proponowanym przez twórców momentem startu naszej kampanii jest czas na kilka miesięcy przed Wiedźminem 3. Foltest i Demawend nie żyją, Nilfgaard znów wpadł z gościnną wizytą na północ, zdobył Aedrin (oraz zapewne Lyrię wraz z Rivią) i zdobywa właśnie Temerię, a także oblega Wyzimę. Tabuny uchodźców ciągną na północ do Redanii, w której król Radowid (później nazwany Srogim) ogrzewa się właśnie przy ogniskach stosów, na których płoną czarodzieje. Mamy czas wojny i czas rozpaczy. Czas końca jednego życia i początku nowego. Czas łatwego zysku i niechybnej śmierci. Doskonały moment, by zacząć grać.

Podręcznik oferuje nam bardzo porządny opis świata (sporo ciekawych informacji, zwłaszcza jeżeli chodzi o Nilfgaard) wystarczający, by zacząć grać zwłaszcza przy wsparciu wiedzy z książek/gier/wiedźmińskiej wiki. Gra jest wyraźnie skierowana do Mistrzów Gry, którzy znają świat Wiedźmina. Opis jest wystarczający, by usystematyzować wiedzę i prowadzić sesję, ale jest solidną bazą pod dalszy rozwój (poprzez dodatki oczywiście lub inne źródła) Pod tym względem jest dokładnie tak jak w innych RPGach, zwłaszcza tych opartych o większą markę.

Dużo miejsca poświęcone jest oczywiście wiedźminom. Mają swój własny rozdział i całkiem spory fragment w opisie świata. RPG idzie tropem gry (oraz “Sezonu Burz”, WGW i wzmianek w sadze) i dodaje dodatkowe szkoły wiedźmińskie. Mechanicznie różnią się między sobą nieznacznie (oczywisty materiał na dodatki), ale klimatycznie już bardziej. Bardzo się cieszę się, że nie trzeba grać tylko nudną i opatrzoną Szkołą Wilka, ale można zagrać też Niedźwiedziem, Gryfem, Kotem albo Żmiją. Oczywiście to więcej pracy, zwłaszcza jeżeli chodzi o opracowanie samej siedziby i kultury innej szkoły (dziesięć linii tekstu versus sążniste opisy Kaer Morhen i Wilków w sadze i w grach), ale sam zysk jeżeli chodzi o miodność sesji.

Szczególnie ciekawą rzeczą jest znajdujący się w podręczniku formularz “Stan świata”. Jako, że RPG opiera się na wydarzeniach gry komputerowej, której jednym z ważniejszych wyznaczników są wybory (czyli Wiedźmin 2 gdzie miały one całkiem spore znaczenie) to autorzy postanowili dać drużynom możliwość przygotowania (czy jak się mówi inaczej wypalenia) własnego świata w oparciu o wydarzenia z ostatnich kilku miesięcy (czyli te z gier), a następnie uporządkowania go według własnych ustaleń. Dostajemy tuzin pytań wraz z analizami różnych odpowiedzi na nie. Dzięki nim nasz świat może być podobny do wyniku naszych działań w grze, albo przynajmniej dostosowany do naszych indywidualnych zapotrzebowań. Zdaje sobie sprawę, że mógłbym zrobić to samo niezależnie od tego co daje mi gra, ale bardzo podoba mi się, że gra nie daje “jedynego, prawdziwego timeline”, a sugestie jak to zrobić.

Podręcznik jest całkiem klimatycznie napisany jeżeli chodzi o wprowadzenie w świat. Przez całą lekturę prowadzą nas zdroworozsądkowy krasnolud Rudolf Kazmer i uczony Brandon z Oxenfurtu. Ich wypowiedzi i opinie przewijają się na marginesach (i w treści) całego podręcznika. Dzięki nim “łatwiej poczuć klimat” choć muszę przyznać, że w niektórych miejscach stają się już męczące. Jeden z moich graczy zauważył też, że czasem trudno je rozróżnić od klaryfikacji mechanicznych, co utrudnia odbiór i wyszukanie tych drugich.

Mechanika

Interlock, na którym oparto “The Witcher” to już dość leciwa mechanika (podobnie jak D&D, Warhammer i Zew Cthulhu) więc, by zaistnieć, musiała przejść obecnie całkiem porządne odświeżenie. Zostawiono pewne elementy (rdzeń samej mechaniki czyli rzuty, obrażenia i wyparowania), ale bardzo wiele odświeżono i dopasowano do konwencji fantasy.

Baza jest tradycyjna. Bierzemy sumujemy Cechę i Zdolność, dodajemy ewentualne modyfikatory i wynik rzutu K10, a następnie porównujemy z narzuconym przez MG lub okoliczności Poziomem Trudności. Jeżeli wyrzucimy 10, mamy Szczęście i kość eksploduje dodatnio, czyli rzucamy dalej i dodajemy kolejne wyniki. Jeżeli wyrzucimy 1, mamy Pecha i kość eksploduje ujemnie (określenia moje, a nie podręcznikowe), czyli wykonujemy dorzut, a jego wynik odejmujemy od bazy (a podczas ataku, uniku lub rzucania zaklęcia dzieją się dodatkowe nieprzyjemności). Do tego możemy dodać punkty Farta (wynikające z naszej cechy Fart) jednak dzieje się to rzadko, bo nie jest ich za wiele i gra nie oferuje żadnych metod ich zdobycia podczas sesji. A wielka szkoda.

Czasem mamy do czynienia z testem otwartym (wyrzuć jak najwięcej), czasem z przeciwstawnym (wyrzuć więcej niż przeciwnik), a czasem z testem przełamania cechy (wyrzuć więcej niż 3x Cecha przeciwnika). I to w zasadzie tyle jeżeli chodzi o podstawę mechaniki. Jest z jednej strony łatwo, ale z drugiej strony mamy do czynienia ze zwyczajnym dualizmem wyników – nie mamy ani sukcesów warunkowych, ani krytycznych sukcesów czy porażek. Proste TAK lub NIE. Dla części ludzi będzie to zaleta, dla części leciwy anachronizm.

W walce robi się nieco bardziej skomplikowanie i w grę wchodzi więcej zmiennych. Dostajemy całkiem spory wachlarz możliwości taktycznych (oraz krytyczne Szczęście i Pech), ale okupujemy to sporą ilością rzeczy, o których w walce możemy pamiętać. Podoba mi się to, że to do nas należy decyzja czy próbujemy się przerżnąć przez hapeki przeciwnika, czy próbujemy go wyeliminować celnymi krytykami. Walka, przy odrobinie szczęścia i umiejętności, jest bardzo szybka i brutalna. Mam wręcz wrażenie, że szybsza niż w większości mainstreamowych gier, w jakie grałem ostatnio. Z drugiej strony, mamy tu sporo buchalterii, w której łatwo się zakopać (zwłaszcza jeżeli chodzi o psujący się pancerz i pilnowanie kolejności etapów przy zadawaniu obrażeń). Początkowo wiele jej elementów może się też wydawać nieczytelne (a podręcznik w tym nie pomaga), ale jak już raz pozna się zasady to potem walka staje jest dość satysfakcjonującym elementem gry.

Poza walką gra oferuje nam wiele świetnych mechanik. Mamy bardzo fajne zasady walki społecznej z zadawaniem “obrażeń” w społeczne hapeki włącznie. Możemy rozegrać (zwłaszcza jeżeli jesteśmy Bardami, Kupcami lub Czarodziejami) przeciwnika dość taktycznie, przekupić go, nim uderzymy w niego siłą naszych argumentów. Całość działa całkiem fajnie (brakuje mi tu krytycznych, bo u “wypasionych” postaci społecznych mam wrażenie, że często będą się wysokie rzuty). Jest to jednak bardzo fajny nowoczesny mechanizm, który bardzo rzadko obecny jest w podręcznikach wydanych po polsku.

Bardzo (naprawdę bardzo) podoba mi się Rzemiosło (i alchemia przy okazji). Część ludzi będzie narzekać na “komputerowość” tego rozwiązania, ale dla mnie to bardzo rozległy mechanizm dające olbrzymie pole do popisu postaciom nie bojowym. Receptury, składniki, przerabianie jednych materiałów na inne. Rozkładanie gotowych przedmiotów, by odzyskać choć część elementów, to samo mięso rzemieślniczego aspektu gry – miejsce, gdzie te postacie będą błyszczeć. Oczywiście wiąże się to ponownie z potężną buchalterią, ale w tym wypadku to raczej zaleta niż wada. Kurde, nie po to gram rzemieślnikiem, żeby nie robić inwentaryzacji! Mechanika ta może być nieco uciążliwa dla graczy nie przyzwyczajonych do tego typu rozgrywki i załatwiania rzemieślnictwa “na gębę” z MG, ale symulacjoniści, zbieracze i analitycy będą wniebowzięci.

Bardzo ciekawie pomyślana jest też magia. Dla graczy dostępne są cztery rodzaje magicznych efektów, z trzema różniącymi się mechanikami ich dotyczącymi. Mamy natychmiastowe zaklęcia (lub inwokacje dla kapłanów i druidów), wymagające większej ilości czasu rytuały i klątwy, którymi sprowadzamy na innych (bądź siebie przy pechu) fabularne i nieprzyjemne efekty. Wreszcie wiedźmińskie znaki (choć czarodzieje i kapłani też mogą się ich uczyć). Z magią związany jest też związany specjalny współczynnik czyli Wigor, który odpowiada za ilość mocy, którą możemy przez siebie przekanałować w trakcie tury, nim zacznie nas boleć.

Niestety, nie wszystko w podręczniku jest różowe. W wielu miejscach panuje chaos. Poznanie mechaniki może być nieco karkołomne, bo jest ona czasem napisana dość nieintuicyjnie, a jej niektóre ważne dla siebie rzeczy rozrzucone są po podręczniku, lub zwyczajnie zostawione do interpretacji MG. Pewnych elementów trudno się domyślić, albo zwyczajnie ich nie ma (jak choćby tego jak regenerują się poza walką Punkty Przytomności, Wytrwałości i Determinacji). Doskonałym przykładem niejasności mechanicznych jest tu magia w walce. Nigdzie explicite nie jest napisane, że atak za pomocą magii poddawany jest tym samym procedurom przy sprawdzaniu krytyków i wyliczaniu obrażeń jak “konfesjonalny” atak. Trzeba się zorientować po tym, że nigdzie nie jest napisane, że jest inaczej (choć opisy samych obrażeń, wyparowań i krytyków są napisane tak, jakby dotyczyły tylko ataków konwencjonalnych) albo po tym, że opisy niektórych zaklęć precyzują jak traktują krytyki lub pancerze.

Ostatnie lata przyzwyczaiły mnie do gier z wyraźnymi wordingami i precyzyjnością zasad, Tu otrzymuje grę od autora z dość luźnym podejściem do zasad i ich interpretacji. Było to dla mnie potwornie męczące. Zwłaszcza gdy gra nie odpowiadała na pytania, które chciałem jej zadać.

Czasem, czytając podręcznik, miałem wrażenie, że przed anglojęzyczną publikacją nie przeczytał go w całości nikt (nawet autorzy). W polskiej edycji jest nieco lepiej. Ekipa tłumacząc zadbała o uwzględnienie errat i testów prowadzonych w Polsce na konwentach. Postarano się o przesystematyzowanie niektórych rzeczy, lecz zasady licencji nie pozwoliły na wprowadzenie głębszych zmian. Ekipa obiecuje, że będzie opublikować wiele swoich klaryfikacji zasad i samouczków mechanik. Takim przykładem jest całkiem niezła przygoda Szklana Góra – dostępna na stronie wydawcy, gdzie Kuba Zapała bardzo ładnie tłumaczy podstawy mechaniki. A już niebawem pojawią się kolejne.

Przedarcie się przez mechanikę kosztowało mnie sporo sił i nieco nerwów, ale w końcu udało mi się ją ogarnąć i zastosować w praktyce. I tu, o dziwo zadziałała naprawdę dobrze. Sesja przebiegła płynnie (choć oczywiście musiałem biegać po podręczniku), a mechanika zadziałała nad wyraz dynamicznie. Dużo ułatwiłoby gdyby pewne tabele wyjęte z podręcznika leżały na stole, ale nawet mimo tego działało.

W swoim przedziale wagowym to całkiem nieźle działająca mechanika, ale niestety jest niejasno i chaotycznie napisana. Poznanie jej wymaga pracy i to nie tylko dlatego, że ma w sobie dużo crunchu, ale również dlatego, że trzeba ją zebrać do kupy. W praktyce jednak sprawia o wiele mniej problemów niż można się spodziewać. To nie jest gra ze ścisłym przepisem na mechanikę jak w grach PbtA, to gra gdzie dużo jest pola do interpretacji dla Mistrza Gry i graczy. To gra, jak większość współczesnego mainstreamu, ma korzenie w latach 90, ale czerpie z nowoczesnych rozwiązań.

Tworzenie postaci

Mechanika tworzenia postaci w grze “The Witcher” jest mieszana. Łączy ze sobą tworzenie typu Lifepath z tworzeniem typu Point-Buy. Lifepath obejmuje historię i pochodzenie postaci i generuje nam kilka bonusów mechanicznych, a Point-Buy odpowiada za rozdzielenie współczynników.

Tworzenie postaci zaczynamy od wybrania rasy. Podręcznik główny oferuje nam ich do wyboru cztery. Mamy więc człowieka, krasnoluda, elfa Aen Seidhe i wiedźmina. Autorzy gry zdecydowali, że na poziomie mechaniki wiedźmini różnią się od innych ras tak mocno, że powinni zostać wydzieleni z ludzi. Dodatkowo wiedźmin (rasa) ma do wyboru tylko jedną profesję – wiedźmina właśnie. Tytułowy bohater gry jest tworzony nieco z boku reszty drużyny. Czy to źle? Moim zdaniem nie. Dzięki temu wiedźmin wyróżnia się na tle innych. Daje to też potencjalne pole do popisu w dodatkach i oprócz wiedźmina typowego, mogą się pojawić profesje dedykowane pod konkretne szkoły – mamy podstawę, więc będzie na czym pracować.

Po wyborze rasy tworzymy tło postaci. Możemy na nie rzucać, ale możemy też wybrać poszczególne elementy historii. O ile wybieranie jest fajne w przypadku pochodzenia społecznego czy narodowości, to wydarzenia z wcześniejszej kariery lepiej jednak moim zdaniem poturlać. Podobnie jak w innych grach korzystających z Lifepath i tu możemy, przy braku pomysłów wygenerować sobie historię postaci lub dopasować gotowe podpunkty do naszego pomysłu. Za pomocą tych tabelek losujemy historię dla wszystkich klas poza wiedźminami. Tytułowi bohaterowie mają swój zestaw tabel do generowania historii znajdujący się w opowiadającym o nich rozdziale.

Kolejnym krokiem są profesje jest ich dziewięć. Każda ma swoją zdolność charakterystyczną i drzewko rozwoju pozwalające nam na różne specjalizacje i dające dodatkowe zdolności indywidualizujące (każde drzewko ma trzy takie umiejętności). Zdolności charakterystyczne działają jak zwykłe umiejętności – mają swoje poziomy i testuje się je normalnie.

Profesje:

  • Bard (zdolność: Uliczny Grajek – pozwalająca mu generować pieniądze z gry na ulicy, specjalizacje: Czaruś, Agent, Manipulator)
  • Czarodziej (zdolność: Wykształcenie magiczne, dzięki któremu można rzucać, wykrywać lub analizować magiczne stworzenia, klątwy i anomalie, specjalizacje: Polityk, Uczony, Arcymag)
  • Kapłan (zdolność: W służbie bożej – pomaga przy znajdowaniu schronienia, pomocy zarówno w świątyni jak i wśród wiernych, specjalizacje: Kaznodzieja, Druid, Fanatyk)
  • Kupiec (zdolność: Z niejednego pieca – pozwala na zdobycie informacji na temat przedmiotu, kultury, regionu tudzież zwyczaju, specjalizacje: Faktor, Pośrednik, Havekar
  • Medyk (zdolność: Uzdrawianie – pozwala leczyć rany krytyczne, specjalizacje: Chirurg, Zielarz, Anatom)
  • Przestępca (zdolność: Zdrowa Paranoja – pozwala zwietrzyć pułapki i zasadzki, specjalizacje: Złodziej, Gangster, Zabójca)
  • Rzemieślnik (zdolność: Prowizorka – pozwala na szybko naprawiać uszkodzone przedmioty, specjalizacje: Mistrz Kuźni, Alchemik, Złota Rączka)
  • Zbrojny (zdolność: Nie do zdarcia – pozwalająca walczyć nawet gdy jesteś prawie martwy, specjalizacje: Strzelec wyborowy, Łowca nagród, Rozpruwacz)
  • Wiedźmin (zdolność: Wiedźmiński trening – pozwalająca łatwiej rozpoznawać potwory, zmniejszająca kary za trudny teren i zagrożenia środowiskowe, specjalizacje: Czarownik, Mutant, Pogromca)

Tak naprawdę specjalizacje to prawdziwe mięso tej gry. Dodają one bardzo wiele możliwości naszym postaciom, w tym dodatkowe mechaniki (jak tworzenie sojuszników).
Po wygenerowaniu historii i wybraniu profesji mamy część point-buy. Dostajemy trzy paczki punktów – jedną do wydania na cechy (między 60 a 80 punktów w zależności od “power levelu” naszej kampanii rozdzielane między 9 współczynników), zdolności profesyjne (44 punkty na 10 zdolności wypisanych przy naszej profesji oraz zdolność charakterystyczna) oraz punkty wolne (suma Reakcji i Rozumu), które wydajemy jak chcemy. Warto przy tworzeniu postaci zapamiętać trzy rzeczy. Po pierwsze wydanie 5 punktów na umiejętność charakterystyczną odblokowuje nam drzewka dodatkowych talentów już przy tworzeniu postaci (podręcznik nie precyzuje tego wystarczająco jasno). Po drugie, wszystkie bonusy jakie otrzymujemy podczas tworzenia historii dodawane są PO wydaniu punktów. Po trzecie, początkowe postacie są specjalistami w swoich dziedzinach, więc spokojnie można tworzyć drużyny na najniższych pakietach punktów cech, a i tak drużyna będzie kompetentna (w trakcie testów mechaniki gracze z mojej drużyny doszli do wniosku, że daje im to i tak wysokie cechy na starcie).

Po rozdaniu punktów zostaje nam wyturlanie początkowych funduszy i obkupienie się sprzętem. Pieniędzy jest dość sporo, więc o ile nie mamy pecha na kościach, to jesteśmy przyzwoicie wyposażeni na początek. Tu też warto zauważyć, że jeżeli decydujemy się grać rzemieślnikiem i wykorzystywać mechanikę Rzemiosła to warto już na początku kupić wiaderko recept, zwłaszcza przetwórczych.

Wachlarz postaci, które możemy stworzyć jest spory, ale jest też całkiem sporo miejsca na nowe profesje. Nasze postacie już na podstawowym pakiecie są, tak jak obiecuje gra, specjalistami w swoich dziedzinach (bez większych trudów zdają testy na przeciętnym i trudnym poziomie) i nie są ułomkami (chyba ze tak zadecydujemy przy rozdawaniu punktów) w innych dziedzinach. Daleko nam do Geralta czy Yennefer, ale nie jesteśmy też przeciętnymi wieśniakami wojną od pługa oderwanymi. Dodatkowo, gra nie skupia się tylko na wiedźminach, czarodziejach i “ciupasach”. Daje wiele możliwości wykazania się tak zwanym “postaciom wsparcia” i gadaczom. Bardowie, Kupcy, Medycy, Rzemieślnicy mają swoje charakterystyczne mechaniki, dzięki którym mogą błyszczeć i być nie tylko nieodzowną częścią drużyny, ale kanwą dla całych kampanii.

Konwencje, kampanie, przygody

Wiedźminland to świat postmodernistyczny, a nawet idący w kierunku post postmodernizmu. To z grubsza fantasy, ale jednocześnie kipiący intertekstualnościa amalgamat stylów i koncepcji. Z jednej strony trzymający się quasi historycznych realiów, a z drugiej łamiący je bez zająknięcia się, gdy tego wymaga poetyka opowieści. To świat, w którym łączą się koncepcje i elementy różnych epok historycznych, zyskując często nową jakość. To świat na nowo opowiedzianych baśni i bajek, świat ukazany przez pryzmat brutalnego fantasy-realizmu pokazujący problemy współczesnego świata (rasizm, brutalność wojny, zmieniające się role społeczne). Ma elementy diagnostyczne, satyryczne, a przede wszystkim to kawał dobrej lektury.

Mamy więc mocno rasistowski (choć gatunkistowski to lepsze określenie) świat, gdzie a człowiek człowiekowi jest wilkiem. Brutalny, mocno czasem turpistyczny, pełen istot bez skrupułów walczących tylko o swoje interesy. Low fantasy (bardziej niż dark), gdzie nadnaturalne elementy są często po prostu kolejnym elementem walki o władzę.
Ale jest to też świat mający elementy piękne (jak choćby bajkowe Beauclair), ma ogniska ludzkiej dobroci i bezinteresowności, łamiące ogólny ponury nastrój.

Większość historii, które opowiemy, będzie się skupiać na ciemniejszych aspektach ludzkiej natury, a elementy “jasne” będą pojawiać się rzadziej. W końcu jedną z naczelnych zasad prozy Sapkowskiego jest to, że człowiek jest takim samym potworem, a czasem nawet gorszym niż te, z którymi walczą wiedźmini.

Sama gra oscyluje między przygodowością a symulacją (ciążąc w stronę tej drugiej). Mamy tu mechanizmy i mechaniki pokazujące oba te aspekty RPG. To gra klasycznie mainstreamowa, czyli starająca się mówić o wszystkim, nie skupiając się konkretnie na żadnym stylu rozgrywki.

Dostajemy w niej bardzo szeroki wachlarz możliwości poprowadzenia kampanii, a jej kształt będzie zależał od konstrukcji drużyny, jaką zbierzemy. Jej skład i potrzeby bardzo mocno sprofilują nam historię, którą wraz z graczami stworzymy. Możliwości jest całkiem sporo. Najemna hanza, przedsiębiorstwo kupieckie, rzemieślnicy, koteria polityczna (choć to zadziała lepiej z profesją Szlachcic z dodatku Lords and Lands), konfesjonalne rzezanie potworów, ludzie związani z półświatkiem, żołnierze, szpiedzy to tylko wierzchołek góry lodowej tego, co oferuje setting. Niezwykle ważna będzie tu sesja zerowa. To na niej wypalimy nasz świat i drużynę. Wiedźminland, ze względu właśnie na swój postmodernistyczny charakter, jest niezwykle chłonny (co jest jedną z jego największych zalet), a mechanika ze względu na swój tradycyjny charakter na wiele pozwala (ale jednocześnie średnio wspiera konkretny sposób gry).

Bardzo fajny w grze “The Witcher” jest rozdział dotyczący prowadzenia. Pierwszą część autorzy kierują przede wszystkim do początkujących Mistrzów Gry i dają w niej sporo przydatnych wskazówek, związanych z początkami prowadzenia. Druga jest bardziej uniwersalna i skupia się na sugestiach tego, jak prowadzić świat wiedźmina, na jakie motywy zwracać uwagę i po jakie sięgać. Daje to bardzo fajną podstawę do pisania przygód.

Czy warto zagrać?

Długo zastanawiałem się, jak będzie wyglądać ta część recenzji. O ile podręcznik czytało się nieco wyczynowo, to po nauce mechanika miło mnie zaskoczyła swoją płynnością w praktyce. Sesja, którą na niej zagraliśmy, zadziałała naprawdę fajnie.

Jeżeli lubicie konwencje dark lub low fantasy, brutalną mechanikę i granie symulacyjne, choć z pewną dozą mechanicznego luzu, czyli stylistykę erpegowania bardzo w Polsce popularną to “The Witcher” powinien być bardzo dobrym zakupem. Dostaniecie grę, która jest naprawdę ładnie wydana (grafiki są prześliczne), pełną klimatu i z mechaniką, która przy odrobinie pracy i miłości da wam wiele satysfakcji.

Dla mnie to RPGowy powrót do korzeni (moją pierwszą grą był 25 lat temu właśnie CP2020), wejście w stare, znoszone, ale wygodne kapcie z dołożonymi nowymi mechanizmami, które tak bardzo lubię w nowocześniejszych grach. Ja napewno będę prowadził tę grę dalej, bo przekonała mnie do siebie. Pewnie pojawię się z nią też na konwentach.

Podsumowując podsumowanie… “The Witcher” to hybryda, starego z nowym, działającej praktyki z kulejącą teorią, symulacji z przygodą. To mutant. Wiedźmin wśród RPG.

Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.