Grzeszne historie
Recenzja zbioru przygód “Wicked Secret and Other Mysteries” do gry „Vaesen”
Autor: Jaxa
Tydzień temu mieliście okazję poznać tajemniczy świat gry “Vaesen” – gotyckiego horroru po skandynawsku wydanego w tym roku przez szwedzkie wydawnictwo Free League Publishing. Dziś ponownie zabiorę was na Północ, by opowiedzieć wam o pierwszym dodatku do tej gry – zbiorze przygód “Wicked Secret and Other Mysteries”.
Jeżeli jeszcze nie wiecie czym jest „Vaesen”, zapraszam do zapoznania się z recenzją podręcznika podstawowego. Niebawem powinna się również pojawić video-recenzja na moim kanale YouTube. Spoilerowe elementy recenzji będą – jak zwykle – ukryte, więc możecie czytać materiał nie przejmując się zepsuciem sobie zabawy.
W grze “Vaesen” wcielamy się w poszukiwaczy i badaczy tytułowych vaesenów – magicznych i mitycznych istot zamieszkujących Skandynawię (i nie tylko). Operujemy z naszej siedziby na zamku w Uppsali i podróżujemy co całej północy Europy, wyruszając tam, gdzie jesteśmy w danej chwili potrzebni. Nasze postacie obdarzone są Wzrokiem, nadnaturalną zdolnością pozwalającą nam dostrzegać wszelkie mityczne istoty, a przez to łatwiej z nimi interagować.
Samo “Wicked Secret and Other Mysteries” to zbiór czterech przygód zaprojektowanych tak, by pokazać nie tylko dość różne podejścia do gry, ale również różne oblicza samej XIX-wiecznej Skandynawii. Wybierzemy się w nich w cztery dość odległe od siebie miejsca w Skandynawii, by rozwiązać cztery generalnie różne sprawy związane z czterema zasadniczo odmiennymi vaesenami. Przygody wykorzystują głównie vaeseny, które pojawiły się w podręczniku głównym, ale również prezentują nam jednego całkiem nowego potwora (i piszę to z pełną premedytacją, bo u tego konkretnie “przyjemniaczka” trudno szukać dobrej strony) wraz z mechanikami pozwalającymi na wykorzystanie go również we własnych przygodach.
Pierwsza z przygód “Silver of the Sea” zabierze nas na niewielki archipelag Bohuslän u zachodnich wybrzeży Szwecji, gdzie zajmiemy się tajemnicą śmierci pewnego księdza. W drugiej przygodzie “Wicked Secret” czeka nas wyprawa na północ Szwecji do ukrytego w lesie miasteczka Färnsta, gdzie w zniknął przedstawiciel handlowy lokalnego potentata drzewnego. W kolejnej przygodzie, “The Night Sow”, podróżujemy na południe, do turystycznego kurortu Mölle, by pomóc tam w kłopotach byłej członkini Towarzystwa. W ostatniej przygodzie natomiast “Song of the Falling Stars” musimy się udać na estońską wyspę Oesel, by pomóc dalekiemu krewnemu, którego żona chciała zamordować własnego syna.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Przygody ze zbioru “Wicked Secret and Other Mysteries” starają się być różne względem siebie jeżeli chodzi o podejście do “Vaesen”. W pierwszej – naszym przeciwnikiem będzie syn syreny, wykorzystujący ofiary składane swojej matce, by zapewnić sobie bogactwo, a archipelagowi powodzenie. W drugiej będzie to kontrolująca ponurnika (Church Grim) przywódczyni prastarego kultu, pragnąca utrzymania status quo w swoim miasteczku i tego, by cywilizacja pozostawiła ich w spokoju. W trzeciej – purytański latarnik o bardzo wąskim światopoglądzie zmuszający do współpracy potwornego dzika rozrywającego ludzi obdarzonych magicznymi talentami (to właśnie nowy vaesen, o którym wcześniej wspominałem). Ostatnia przygoda to trójstronny konflikt między pokojowo nastawionymi trollami, rodziną, której syna podmieniono na odmieńca i lokalnym popem o silnych zapędach misjonarskich.
Przygody nie są pisane na jedno kopyto i pokazują ciekawy wachlarz możliwości “Vaesen”. Druga i trzecia przygoda korzystają z podobnego pomysłu, w którym główny antagonista kontroluje zwierzęcego vaesena i wysyła go do załatwiania swoich brudnych interesów. Jednakże idee stojące za poszczególnymi przygodami i działanie kontrolowanych vaesenów w praktyce powodują, że przygody i tak mocno się między sobą różnią.
Zdecydowanie najlepszą, moim zdaniem, przygodą jest “Wicked Secret”. Zawiera nie tylko ciekawą tajemnicę, ale również jest świetnie przemyślana i zaprojektowana. Autorka podrzuca kilka naprawdę ciekawych pomysłów (na przykład na podrzucenie zmyłki, która ma spowodować to, że graczom będzie się wydawać, że polują na wilkołaka) i bardzo dobrze rozpisaną konfrontację. Samą przygodę można, jak sądzę, uczynić jeszcze ciekawszą poprzez silniejsze zarysowanie mrocznej strony industrializacji i zniszczeń, jakie poczyni ona w miasteczku. Wówczas gracze – postawieni w o wiele bardziej ambiwalentnej sytuacji, będą mieli twardszy orzech do zgryzienia decydując jak rozwiążą całą sprawę. Niewiele ustępuje jej “Silver of the Sea” – ma bardzo ciekawe śledztwo i odliczanie, ale konfrontacja wydaje się (mimo cudownego zwrotu akcji związanego z pojawieniem się krakena) mniej ciekawa niż ta z “Wicked Secret”. Bardzo podoba mi się w niej to, że w ostatecznym rozrachunku -niezależnie od tego co zrobią gracze- ktoś ucierpi. Trzecia w kolejności “The Night Sow” to również dobra przygoda, ale wymaga moim zdaniem więcej pracy, by uczynić ją naprawdę dobrą. Samo śledztwo nie jest trudne i dość szybko można się zorientować kogo trzeba spacyfikować, ale clou będzie tu odpowiednie zarządzanie glosonem. Mroczny dzik powinien być straszliwym przeciwnikiem i gracze powinni bać się o swoje postacie ilekroć opuszczają bezpieczne miejsca. Najmniej podobała mi się “Song of the Falling Stars”. Zarysowany w niej konflikt jest przyjemny, ale dość słaby. Główny bohater niezależny, Hugo von Kaiserling, nie chce oddać wypożyczonego od trolli instrumentu, więc te podmieniają jego syna na odmieńca. Żonie Hugo – Agnes, wydaje się, że jest to Antychryst, więc próbuje go zabić. Trolle chcą wywiązania się z umowy (bo taka jest ich natura), a ksiądz wyegzorcyzmować i nawrócić trolle. Wszystko działa, ale – by zadziałało naprawdę dobrze, trzeba podkręcić nieco atmosferę, przez mocne uwypuklenie istotnych cech stron konfliktu. Wówczas gracze będą się musieli mocno nagimanstykować i zagrać naprawdę dobrą przygodę. Fajnie by było, gdybym taką radę wyniósł z treści przygody.
Przygody do “Vaesen” mają bardzo specyficzną konstrukcję. Mogliśmy o niej poczytać w podstawce i obejrzeć w przygodzie tam przestawionej, ale dopiero “Wicked Secret and Other Mysteries” pozwala nam dokładniej tę konstrukcję przeanalizować. Zasadniczo przygody w “Vaesen” zbudowane są podobnie (choć w sposób mocniej ustrukturyzowany) do przygód z “Tajemnic Pętli” i “Tajemnic Powodzi”. Każda przygoda zaczyna się od wprowadzenia. To dość skondensowany opis miejsca, w którym dzieje się przygoda oraz wydarzeń, które nastąpiły, nim Towarzystwo dotarło na miejsce i fundament, na którym zbudowana jest przygoda. Kolejnym elementem jest zagajenie. Zazwyczaj (jak jest w wypadku przygód ze zbioru “Wicked Secret and Other Mysteries”) jest to list, który dociera do naszych bohaterów od osoby, która usłyszała o Towarzystwie (czyli organizacji, do której bohaterowie należą) lub jest z bohaterami jakoś spokrewniona. Podręcznik podrzuca też inne pomysły na “zagajenia”, ale nie ma co ukrywać, że list i powiązany z nim handout (tutaj możecie pobrać handouty z “Wicked Secret and Other Mysteries”, żeby zobaczyć jak owe listy wyglądają) są łatwym i efektownym otwarciem sesji. Z zagajeń bohaterowie dostają pierwsze informacje, nad którymi mogą popracować (korzystając z bibliotek w zamku i w samej Uppsali) i zaplanować Przewagi (Advantage), które wezmą.
Kolejnym etapem sesji jest podróż, która jest zwykle montażem scenek, w których bohaterowie opowiadają, w jaki sposób uzyskali Przewagi przydatne w nadchodzącej przygodzie. Częścią podróży są czasem również różnego typu wydarzenia otwarcia jak rozmowa z pracodawcą lub wydarzenia, na które bohaterowie nie mają wypływu i po prostu “nadziewają się” na nie na początku opowieści.
Następnym ważnym elementem sesji jest Odliczanie (jedno lub kilka), czyli wydarzenia, które będą następować niezależnie od graczy, zwłaszcza jeżeli będą zajmować się sprawą za wolno, kręcić się w kółko, a czasem dlatego, że ich działania będą je wywoływać. To swego rodzaju bat na zbyt rozwydrzonych graczy, bo gdy Odliczanie się skończy zazwyczaj dzieją się naprawdę złe rzeczy. Podobne mechanizmy obecne są na przykład (patrząc tylko na polski rynek) w obu “Tajemnicach” i w “Potworze tygodnia”. To świetne narzędzie jeżeli zależy nam na wbudowaniu w przygodę presji czasu, zwłaszcza jeżeli kolejne kroki Odliczania wrzucimy na kolejne zegary. Z powodzeniem można je stosować również w innych RPGach.
Potem mamy w końcu główne “mięcho” całej przygody, czyli opis miejsc, w których gracze mogą szukać wskazówek wraz z przeciwnościami i bohaterami niezależnymi, jakich mogą tam spotkać. Przygody mają formę dość otwartą i bohaterowie zazwyczaj mają dużą dowolność w kolejności badania poszczególnych miejsc. Czasem nawet będą gdzieś wracać kilkakrotnie, bo bogatsi o wskazówki z innych punktów będą mogli wywnioskować więcej. Osobiście lubię taką konstrukcję przygód, które czytam, bo pozwala ona graczom na dużą swobodę, a mnie daje konkretne informacje przypisane do konkretnych miejsc.
Ostatnim elementem przygody jest Konfrontacja, czyli ta część przygody, w której ostatecznie rozwiązujemy wątek. Kolejne przygody podchodzą do niej w różny sposób, ale w każdym wypadku autorzy starają się przekazać prowadzącym wystarczająco wiele potencjalnych rozwiązań tego elementu, by przewidzieć nieoczekiwane podejścia różnych drużyn. Pod tym względem wzorem powinna być przygoda “Wicked Secret” – sama przygoda może zdryfować w kilka różnych stron, ale autorka bardzo ładnie zbiera potencjalne wyjścia i świetnie podsuwa MG pomysły. Każdą z przygód uzupełniają liczne ramki zawierające potencjalne wątki poboczne, fałszywe tropy i rozwinięcia przygody pozwalające na pewne jej modyfikowanie. Warto pamiętać, że zgodnie z duchem “Vaesen” sama spisana przygoda jest tylko szkieletem właściwej historii, który zawiera sporo miejsca na dołożenie zarówno wątków postaciowych jak i związanych z samymi przygodami. Prowadząc je możemy zarówno przyjąć opcję minimum i skupić się na wydarzeniach z samych przygód (przydatne jeżeli prowadzimy przygody jednospotkaniowe) jak i rozbudować je o liczne wątki i każdą z nich prowadzić przez kilka spotkań. Muszę przyznać, że taki sposób pisania przygód śledczych bardzo mi odpowiada i jeżeli miałbym sam napisać przygodę zawierającą śledztwo i gdzieś ją opublikować to myślę, że oparłbym ją o konstrukcję tekstu przyjętą przez twórców “Vaesen”.
Przygody ze zbioru “Wicked Secret and Other Mysteries” są przeznaczone dla mistrzów gry, którzy nieco już liznęli prowadzenia i są w stanie przeobrazić w przygody scenariusze zawarte w zbiorze. Bardzo trudno jest je poprowadzić “z marszu” i najlepiej przeczytać je kilkukrotnie i porobić notatki. To, co czyni je elastycznymi sprawia jednocześnie, że trzeba dobrze się ich wyuczyć, by zadziałały tak, jak wymyślili je autorzy. “It’s not a bug, it’s a feature”, jak mawiają programiści. Do mnie osobiście tego typu przygody trafiają dużo bardziej niż zwykłe “liniówki”, które możemy poprowadzić zasadniczo “od kopa”. Informacje zawarte w przygodach pozwalają nam stworzyć żywy świat z bohaterami niezależnymi, którzy mają własne ambicje i plany (sterowanymi przez Odliczanie). Widzę też pewną poprawę konstrukcyjną w porównaniu z Tajemnicami z “Tajemnic Pętli”, gdzie przygody mimo pozornego rozbicia na lokacje prowadziły nas dość liniowo. W “Vaesen” struktura półsandboxowa wydaje się działać lepiej.
“Wicked Secret and Other Mysteries” to zestaw naprawdę fajnych scenariuszy będących podstawą dla potencjalnie świetnych przygód. Dodatkowo stanowią świetną szkołę pisania własnych historii do gry “Vaesen”. Możemy się przyjrzeć krok po kroku konkretnym przykładom realizacji przygód. To również doskonałe wejście w świat mitycznej skandynawskiej północy i odskocznia do dalszych przygód. Jeżeli zamierzacie prowadzić najnowszą grę od Fria Ligan to zdecydowanie powinniście się zainteresować “Wicked Secret and Other Mysteries”.
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji