Podróż do nieznanych światów
Recenzja zbioru przygód „Strange New Worlds”
do Star Trek Adventures
„This is where the adventure is. This is where heroes are made”
– dr Julian Bashir
„Star Trek Adventures” to gra, która plasuje się bardzo wysoko w moim osobistym rankingu. Nie dość, że biega na mojej ulubionej mechanice 2d20, to jeszcze opowiada o uniwersum, na którym się wychowałem i nadal jestem jego wielkim fanem. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat podręcznika do „Star Trek Adventures” nieco więcej, zapraszam do lektury recenzji, którą popełniłem dwa lata temu (a przy okazji pisania poniższego materiału nieco odświeżyłem). W recenzji pojawią się w niej drobne spoilery dotyczące fabuły przygód. Jeżeli zamierzacie grać w przygody z tego zbioru, to dalszą część recenzji czytacie na własną odpowiedzialność.
Jednym z najważniejszych zadań Gwiezdnej Floty jest eksploracja i badanie wszelkich tajemnic wszechświata. Historie o pradawnych artefaktach, spotkaniach z obcymi cywilizacjami zamieszkującymi zapomniane układy gwiezdne czy pierwszym kontakcie z istotami pamiętającymi narodziny gwiazd to jedne z najważniejszych motywów przewijających się w serialach i filmach (a co za tym idzie w przygodach RPG-owych) z uniwersum Star Treka. Dlatego też nie ma nic dziwnego w tym, że „Strange, New Worlds”, czyli drugi zbiór przygód do Star Trek Adventures poświęcono właśnie temu aspektowi Gwiezdnej Wędrówki.
Wszystkie dziewięć, zaprezentowanych nam, pomysłów na przygody idealnie wpasowuje się w stylistykę Star Treka. W trakcie wojaży natkniemy się między innymi na inteligentny ocean, planetę pogrążoną w absolutnych ciemnościach, dziwaczny sposób xenoformacji (czyli terraformacji przez obcych), inteligentną rasę żyjącą w ekstremalnych warunkach, a nawet będziemy mieli szansę uratować przed zniszczeniem gwiazdę i porozmawiać z bogiem. Autorzy przygód bardzo wiernie oddają klimat i stylistykę Star Treka. Historie przez nich napisane nie tylko bardzo ładnie wpinają się w uniwersum, ale też w interesujący sposób nabudowują na nie nowe treści. Czytając podręcznik, otwierałem szeroko oczy, chłonąc kolejne coraz to bardziej pokręcone pomysły twórców. Mimo że zdawałem sobie sprawę, że podobne sytuacje pojawiały się w serialach, to nigdy nie przyszło mi do głowy wykorzystanie ich na sesji. Choćby sam ten fakt sprawił, że warto było przeczytać „Strange, New Worlds”. Dzięki jego lekturze moje sesje – zwłaszcza te space operowe i science fiction będą lepsze.
Zdecydowanymi królami zbioru są przygody „Curse Worse Then Disease”, „Plato’s Cave” i „Angstorm Operation”. Pierwsza łączy badania naukowe i śledztwo z przyzwoitą ilością starć naziemnych i kosmicznych. Opowiada ona o wyprawie ratunkowej dla planety, zmagającej się z pandemią obcego wirusa, który kiedyś już zaatakował mieszkańców, ale udało się go powstrzymać w dość niekonwencjonalny sposób. Druga i trzecia to nieco podobne w klimacie survival horrory w trakcie, których wyruszamy z pomocą placówkom naukowym, które znalazły się w niebezpieczeństwie. Mimo pozornie podobnego początku to obie historie są zupełnie inne. W „Plato’s Cave” przyjdzie nam poznać tajemnicę obcego silosu atomowego, a w “Angstorm…” będziemy musieli opróżnić banki pamięci stacji badawczej tuż na granicy kardazjańskiej strefy zdemilitaryzowanej, nim w układzie pojawią się krążowniki klasy Galor.
Najsłabiej natomiast prezentują się „Whole of the Law” oraz „Drawing Deeply from the Well”. Nie są one całkiem złe. U podstaw obu leżą naprawdę świetne pomysły, ale w samych przygodach pojawia się całkiem sporo railroadu, a w drugiej dodatkowo miejscami bardzo brakuje napięcia. Nie są to jednak przypadki beznadziejne, z każdej z nich po włożeniu nieco pracy można zrobić naprawdę dobry scenariusz.
To, co moim zdaniem jest największą zaletą tych przygód to zaplecze merytoryczne. Autorzy odrobili lekcje nie tylko z trekoznawstwa, ale również z nauk ścisłych (przeważnie). Przygody bardzo fajnie oddają klimat quasi-naukowej eksploracji, zachęcają do pokojowych, pełnych technobełkotu, rozwiązań. Podoba mi się też to, że mimo umiejscowienia przygód w różnych okresach historii Federacji (co fantastycznie podkreśla różny skład i design podręcznika dla różnych okresów czasowych), to każda z przygód ma odpowiednią ramkę z sugestiami tego, co należy zrobić, by dopasować przygodę do okresu, w którym prowadzimy kampanię. Świetną sprawą jest też to, że każda z przygód kończy się podrozdziałem „Continuing voyages…”, w którym autorzy sugerują jak w dalszych przygodach naszych dzielnych bohaterów wykorzystać elementy z właśnie rozegranej sesji.
Nie podoba mi się natomiast to, że autorzy mają tendencje do wrzucania elementów railroadowych i deus-exowych (czyli pewne rzeczy wydarzą się niezależnie od woli graczy). Wielu z nich można by uniknąć po pewnym zastanowieniu się nad przebudową fabuły.
Wszystkie przygody zawarte w zbiorze Strange, New Worlds są warte poprowadzenia. Pomysły fabularne stojące za nimi są odświeżające i pokazujące bardzo różne aspekty pracy Gwiezdnej Floty. Oczywiście tak jak w wypadku jakiegokolwiek gotowca, każdą z tych przygód należy przeczytać, przetrawić i przygotować. Tym bardziej że część z tych przygód wrzuca nas w dość niesztampowe RPG-owo realia. Każdą z nich warto porządnie opracować przed poprowadzeniem, żeby oddać klimat zamierzony przez autorów. Na szczęście każda z tych przygód ma mnóstwo wskazówek jak to zrobić, niestety często dość porozrzucanych przez całą długość przygody. Warto pamiętać też, że każda z przygód ma symulować odcinek serialu, klasyczne trekowe „case of the week”, więc dopiero doklejenie do nich postaciowego mięsa (tak jak to ma miejsce w serialu – gdzie główna fabuła miesza się z problemami bohaterów) da nam pełnię doświadczeń ze Star Treka.
Ocena zbiorów przygód jest zawsze dla mnie trudniejsza niż w przypadku podręczników głównych lub dodatków źródłowych. Zbiory przygód są dla mnie bardziej bazami pomysłów, rozwiązań i wytrychów fabularnych niż materiałem do prowadzenia przygód tak jak zostały napisane. Nie inaczej jest i tutaj. Jeżeli jednak miałbym sobie zadać pytanie, czy warto kupić ten zbiór i czy poprowadzę coś z tego zbioru, odpowiedziałbym sobie dwa razy tak. Podręcznik jest pełen pomysłów, będących materiałem na naprawdę trekowe przygody. Przygody „Curse…” czy „Angstorm…” poprowadzę raczej na pewno, zastanowię się też nad przygodą „Darkness”, która wymaga nieco więcej pracy, by zadziałała dobrze, ale zawarty w niej pomysł powoduje, że gra jest warta świeczki.
Chwilowo mamy trekowy sezon ogórkowy. Czekamy na „Picarda”, „Orville’a”, „Discovery” i „Lower Decks”. Myślę, że warto więc namówić swojego mistrza gry do zakupu zbioru „Strange, New Worlds”. Dzięki temu miast po raz kolejny oglądać ulubione odcinki przeżyjecie nowe historie wśród gwiazd, gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.