RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Pierwsze kroki w pustce

Recenzja startera do gry Alien

Alien RPG to jedna z najbardziej oczekiwanych premier tego roku. Znane z dobrych gier i utytułowane wydawnictwo Fria Ligan wzięło tym razem na tapet jedną z najważniejszych marek SF. Oczekiwania są wielkie. Czy spełniono je? Przeczytajcie moją krótką analizę i oceńcie sami.
Nie ukrywam, że jestem fanem (choć z biegiem czasu coraz bardziej krytycznym) Year Zero Engine. Na moim blogu możecie znaleźć recenzje Coriolisa i Forbidden Lands. Sama analiza opiera się na starterkicie skupiającym się na trybie Kinowym rozgrywki. Zasady trybu Kampanijnego będą opisane dopiero w podręczniku.

Tryb Kinowy to zbiór uproszczonych mechanik gry skupiający się na jednostrzałach. Postać jest tam albo pregenerowana w gotowych przygodach albo robiona przez MG. Zapewne też (patrząc tylko na Starter Kit) część mechanik będzie tam uproszczona preferując raczej szybki start sesji niż dłuższe przebijanie się przez crunch.

Świat

Nie dowiadujemy się za wiele. Wiemy, że jest rok 2183 (4 lata po incydencie na Florinie 161 czyli Obcym 3) Zniszczenie Acheronu (czyli Obcy 2) i Floriny oraz zniknięcie USCMC z USS Sulaco doprowadziło do napięć między anglo-japończykami z Weyland-Yutani a jankesami z United Americas. Napięcia są prostą drogą do wojny. Klasyczne “za pięć dwunasta”.
Dostajemy też trochę informacji o kosmicznych komunistach (Unia Postępowej Ludzkości) i Wolnych Światach Jądra (czyli planetach, korporacyjnych albo po prostu prywatnie zasiedlonych. Timeline obejmuje też wydarzenia z Prometeusza i Covenanta, ale nie ma w nim żadnych wzmianek o Predatorach.
Pewne jest też że w samj grze poza strzelaniem do ludzi będziemy strzelać do różnych rodzajów obcych – w samym starterze wymienione są jeszcze Neomorphy (białe obce z nietoksyczną krwią) i Abominacje (ofiary wirusa z pewnej planety) Generalnie wszystkie one wyglądają (po opisach – rysunków brak) bardzo Gigerowsko. Co bardzo na plus.

Tworzenie postaci

Jak pisałem wcześniej, w trybie kinowym postacie otrzymujemy od MG. W starterze mamy pięć gotowych postaci do przygody i kolejnych pięć do zastosowania jeżeli których z bohaterów zginie (co nie jest takie nieprawdopodobne). Na bohatera poza stanardowym zestawem atrybutów i umiejętności składają się również talenty, przyjaciół, rywali i agendy.
Gra pozwala na granie androidem. Zapewne w podręczniku głównym znajdziemy na ten temat o wiele więcej, gdyż w starterze mamy tylko fragment o tym, jak mechanicznie różni się granie androidem od grania człowiekiem.
W trybie kinowym każda postać ma jeden talent. Talenty są mocne i naprawdę potrafią wiele namieszać. W samym Starterze nie ma ogólnej listy talentów. Są tylko te przypisane do konkretnych postaci. Mamy między innymi talent pozwalający dwukrotnie pchać test na pojedynczym atrybucie, albo taki który pozwala zignorować raz w akcie “jedynki na kościach”, a nawet taki pozwalający zasłonić się NPCem lub innym bohaterem.
Przyjaciele i rywale to inne postacie graczy. Związki (w każdym razie w starterze) mają działanie czysto fabularne.
Agendy to tajne cele postaci. MG przygotowuje i rozdaje graczom ich cele (często sprzeczne i wręcz wrogie wewnątrz drużyny) i nagradza graczy Punktami Opowieści za ich realizowanie. Agendy mają napędzać rywalizację i interakcje wewnątrz drużyny tak by “działo się” jeszcze bardziej niż tylko w związku z zagrożeniami zewnątrznymi. O ile takie tajne cele jeszcze jakoś do mnie przemawiają to nie przemawia do mnie dawanie ich w każdym akcie przygody. To jest ten rodzaj narzucania woli MG/scenariusza, którego nie lubie, bo zmienia wolne prowadzenie postaci w realizację konkretnej historii (w najlepszym wypadku) lub artystycznych fantazji MG (w najgorszym). W całym starterze to podobało mi się najmniej.
Mam wrażenie, że w trybie kampanijnym będzie to działało nieco inaczej. Bardzo ucieszyły by mnie jakiejś zasady wielkiego sprzeciwnienia się imperatywom i przemiany moralnej.

Mechanika

Mechanika gry Alien to kolejna wersja rozwojowa Year Zero Engine. Na pierwszy rzut oka jest ona mieszanką Coriolisa z Forbidden Lands z naciskiem jednak na elementy z tego pierwszego. Bierzemy pulę kości sześciościenny równą atrybutowi i umiejętności i rzucamy nią. Jeżeli wypadnie na której kości 6 (lub jeżeli gramy na kościach od Fria Ligan to odpowiedni znaczek) to mamy sukces. Jeżeli nie – porażkę. Prawie każdy test możemy raz przerzucić (czyli popularnie pchnąć lub “spuszować” – od angielskiego “push your luck”) Robimy to z wszystkimi kośćmi na których nie ma 6. Za każdy przerzut jednak otrzymujemy punkt Stresu.

Na szczęście do zdania testu potrzebujemy tylko jednego sukcesu. Czasem (a w praktyce może okazać się że całkiem często) jednak chcemy mieć więcej “6” na kościach. Każdy sukces bowiem daje nam możliwość dodania do testu Stunta czyli dodatkowego efektu. Są to rzeczy od bardzo prostego “pokazania się innym” do “nigdy już nie musisz wykonywać testu w podobnej sytuacji. Przy każdej umiejętności stunty wyglądają inaczej, choć oczywiście część się powtarza.

Stres i Panika

Każdy punkt Stresu oznacza dodatkową kostkę w teście. Zwiększa nam to szanse powodzenia (adrenalina pomaga), ale jeżeli na którejkolwiek z kości stresu wypadnie 1 (albo symbol facehuggera) to musimy wykonać Test Paniki, czyli rzucić 1k6 i dodać wartość Stresu, a następnie porównać z tabelką. Oczywiście początkowe efekty są niegroźne, potem złośliwe (np dodaj Punkt Stresu sobie i innym postaciom w zasięgu bliskim) aż w końcu mamy takie “radości” jak ucieczka czy katatonia. Oczywiście punkty Stresu dostajemy też w innych sytuacjach niż przerzuty, na przykład gdy oberwiemy obrażenia, strzelimy serią albo stanie się coś stresującego/przerażającego. Dodatkowo – jeżeli Punkt Stresu wypadnie nam na pierwszym rzucie, nie możemy go pushować
Stres można zredukować w miarę łatwo, przynajmniej na początku. Chwila wytchnienia w bezpiecznej strefie (których będzie na sesji raczej ubywać niż przybywać), odstresowanie się ważnym dla postaci przedmiotem (raz na akt w trybie Kinowym) dobre jedzenie, no i oczywiście alkohol i ciężkie dragi. Jak widać ten mechanizm jest trochę jak samo nakręcająca się spirala. Czym dalej idziemy ty bardziej w bagno wejdziemy.

Walka i Tryb Ukrycia

Czas w grze biegnie w Zmianach (5-10 godzin), Turach (mających po 5-10 minut) i Rundach (5-10 sekund) Zmianom (Shifts) nie poświęcono zbyt wiele miejsca, ale można się domyślić, że jest to odcinek czasu charakterystyczny dla trybu Kampanijnego. W Turach eksplorujemy, robimy dłuższe deklaracje (badanie baz danych, analiza rzeczy), a w Rundach walczymy.

Fajną sprawą, choć dla niektórych bardzo planszówkową, jest Tryb Ukrycia. Generalnie polega on na poruszaniu się po polach i badaniu terenu lub korzystaniu ze skanera ruchu. Gdy jeszcze nie wiadomo co lub kto czai się w ciemności. Opis kojarzy mi się z grą “Nemesis”. Bardzo ciekawi mnie jak to wyjdzie w praktyce bo gra mówi, że możesz w trakcie tury przejść i powierzchownie obejrzeć dwa obszary. A obszary jak to obszary mają zupełnie różną wielkość. Żeby tryb Ukrycia działa jak trzeba BEZWZGLĘDNIE będą potrzebne dobre mapy na sesji. Mam też wrażenie, że mimo lekkiej gry nad stołem, będzie to budowało mega klimat…

Super sprawą jest detektor ruchu. Można nim wykryć duże ruszające się obiekty do czterech obszarów obok. Ale każde użycie kosztuje test Mocy sprzęty (o nich poniżej) więc kilka pechowych rzutów i nie możemy za wiele zdziałać.

Walka to ponownie mieszanka Coriolisa i Forbidden Lands. MG i gracze ciągną karty Inicjatywy z puli a następnie działamy od najniższej do najwyższej. Na początku każdej tury gracze mogą się między sobą wymieniać Inicjatywą. Nie ma już niestety akcji przejęcia Inicjatywy od wroga.
Charaterystycznie dla tej mechaniki w turze mamy Powolne i Szybkie akcje i w turze możemy zrobić po jednej danego rodzaju
W walce zadajemy obrażenia równe bazowym broni + wydane Stunty, a negujemy testem pancerza/osłony. W starterkicie nie ma nic na temat unikania strzałów. Jak skończy się nam życie jesteśmy Broken i dostajemy krytyczne trafienie. Życia jest malutko – dokładnie tyle ile wynosi nasz parametr Brawn (Krzepa) czyli od 2 do 5, ale poza walką regeneruje się szybko poprzez odpoczynek w bezpiecznym miejscu.

Z ludźmi walczymy zwyczajnie, natomiast xenomorfy, podobnie jak potwory w Forbidden Lands, mają swoje tabelki zachowań na które rzucamy, by zobaczyć co zrobią w danej turze. Są to bardzo twarde paskudy. Dodatkowo mają sporo healtha, czasem kilka akcji w turze to jeszcze korzystają z własnej tabelki krytyków, w której są takie efekty jak przed śmiercią wykonuje jeszcze jeden atak albo regeneruje jeden punkt życia i atakuje dalej. W FL działało to bardzo fajnie i walki z potworami miały swój specyficzny klimat.
System wydaje się dość śmiertelny, nastawiony na ostrożne granie, a zbytnie cwaniakowanie będzie owocować śmiercią, postaci, a może i całej drużyny.

Sprzęt i Zasoby

Rozdział o sprzęcie daje nam przedsmak tego co czeka nas w podręczniku głównym. Wśród broni możemy oczywiście znaleźć takie klasyki jak smartgun czy M41A i pewną (za małą) ilość innego szpeju zarówno tego bojowego jak i cywilnego.
Podobnie jak w Forbidden Land i MYZ mamy do czynienia z Zasobami. Cztery bazowe to Powietrze, Jedzenie, Picie i Zasilanie. Za każdym razem gdy musimy przetestować Zasoby bierzemy tyle kości Stresu ile mamy jeszcze punktów danego zasobu i rzucamy. Każda 1 (lub Facehugger przy oryginalnych kościach) oznacza utratę poziomu zasobów. Wyjątkowi pechowcy (pozdrawiam moich graczy w obu drużynach FL) mogą więc bardzo szybko stracić wszystko co mają.
Inaczej rozpatrywana jest broń. Tu magazynek kończy się gdy albo wypadnie nam 1 na kościach Stresu. Żeby znów strzelać trzeba mieć nowy magazynek i poświęcić powolną akcję na przeładowanie.

Podsumowanie

To co dostałem do ręki to nie kompletny podecznik a jedynie potężnie rozbudowany starter opisujący tylko jeden z trybów gry. To co zobaczyłem jest jednak bardzo obiecujące. Zmiany w mechanice wskazują, że twórcy w każdej kolejnej grze uczą się coraz więcej i nie tylko doskonalą swój silnik ale również zgrabnie dopasowują go do konwencji, którą tym razem chcą opowiedzieć. Bardzo podoba mi się mechanika stresu jako przeciwwaga do pchania rzutów. Mam wrażenie, że będzie tworzyć będzie ona ciekawe i ryzykowne sceny i stresować graczy na równi z postaciami.
Tryb kinowy, jednostrzałowy wdaje się płynnie działać (choć o tym przekonam się w prakryce, zapewne już niebawem) i wydaje się że będzi ładnie oddawał stylistykę horroru SF. Niektórym mogą przeszkadzać Agendy generujące konflikty w drużynie ale równie dobrze można pewnie będzie stworzyć sesje kinową z mniej przeciwstawnymi celami. Mam natomiast nadzieję, że w pełnej grze pojawi się tryb zarządzania kolonią i sandboxowej ekploracji planety.
Przeglądając starter czułem się jakbym oglądał dodatek do Coriolisa. W moim odczuciu gry mają podobny skład, korzystają z podobnych elementów składu. Grafiki Martina Gripa bardzo fajnie budują klimat świata Aliena i mają również swój specyficzny, pachnący rozmytym na brzegach Gigerem, klimat.
Czy warto kupić? Jestem przekonany, że tak. Frei Ligan jeszcze mnie nie zawiedli. Jeżeli lubicie Aliena, podobał wam się Coriolis to będzie to gra dla was.

EDIT: Po napisaniu recenzji zaprosiłem do współanalizowania mechaniki drugą parę oczu. Jak się okazało dość szybko udało się znaleźć w grze dość duży wybój mechaniczny. Androidy i NPCe nie dostają kości stresu, a co za tym idzie nie mogą wyrzucić 1 na kości stresu i mają nieskończoną amunicje. I tylko od Mistrza Gry zależy kiedy NPCom i Androidom (także postaciowym) skończy się amunicja.

EDIT 2: W wersji finalnej to mechaniczne rozwiązanie pozostawiono tłumacząc je wyborem designerskim. Z tego co wiem już powstały houserule mające przykrócić to rozwiązanie.
W gruncie rzeczy nie jest to aż taki przepak bo wszlkiego typu obcy i tak idą przez ludzi jak ciepły nóż przez masło.

EDIT 3: We wrześniu 2020 możemy się spodziewać polskiej wersji gry Obcy wydanej przez wydawnictwo Galakta, a wraz z nią recenzji pełnej gry.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji