Wyprawa po pirackie złoto
Recenzja gry „Sea of Thieves”
Usiądźcie i posłuchajcie opowieści o rejsie po Morzu Łotrów, o walcznej kapitan das Santas i jej plugawej załodze morderców i rzezimieszków…
Dwa tygodnie temu dostałem od wydawnictwa Mongoose PDFa z grą Sea of Thieves. Trochę trwało nim przez niego przebrnąłem i przygotowałem ten w miarę przekrojowy opis gry. Jestem wielkim fanem każdej morskiej gry, cieszę się więc, że miałem okazję zapoznać się i z tą. Przyznam się, że w jej komputerowy odpowiednik nie grałem, gdyż gra nie jest kompatybilna z żadnym z moich urządzeń do gry (lapek za słaby, a wersji na PS4 brak)
Na grę Sea of Thieves składają się trzy podręczniki – Book of Pirates (90 stron), czyli mechanika i oraz wstępna przygoda (przy której okazji uczymy się mechaniki – konstrukcja podobna nieco do “pudełek” od FFG), Book of Lore (opis świata mający z 10 stron, wskazówki dotyczące tworzenia Rejsów i Zadań i Wyzwań oraz bestiariusz – całość ok 60 stron) i długa na cztery rejsy i 160 stron kampania Book of Voyages. Oprócz tego mamy tokeny i karty (w formie PDF do druku) do samej gry nie potrzebne, ale ułatwiające mocno rozgrywkę.
Świat
Świat gry jest bardzo bardzo umowny. Mapa to kilkadziesiąt maleńkich wysepek porozrzucanych na całkiem sporym obszarze morza. Całość Morza Łotrów otoczona jest Diabelskim Całunem (Devil Shroud) – barierą burz i sztormów oddzielających Morze od reszty świata. Przebycie go jest praktycznie niemożliwe (i samo w sobie może być ciekawym celem całej kampanii)
Morze Łotrów dzieli się na cztery obszary bezpieczne Wybrzeża Dobrobytu (Shores of Plenty), Starożytne Wyspy (Ancient Isles) ze swoimi ruinami dawnej cywilizacji, Dzicz (Wilds), mroczne wody pełne niebezpieczeństw (i skarbów) oraz Diabli Ryk (Devil’s Roar) – ekstremalnie niebezpieczne wody pełne sztormów, wybuchających wulkanów i trzęsień ziemi) Tak naprawdę wszystko czego trzeba w dobrej kampanii morskiej.
Morzem Łotrów rządzą cztery organizacje zwane Kompaniami Handlowymi. Mamy więc szukających złota Ciułaczy (Gold Hoarders), okultystki (i nielicznych okultystów z Zakonu Dusz (Order of Souls), Sojusz Kupiecki (Merchant Alliance), wynajmujący piratów do przewozu ich towarów oraz najemne Morskie Psy (Sea Dogs). Ostatnią grupą są Szczury Zęzowe (Bilge Rats), czyli piraci nastawieni stricte na tradycyjne piracenie.
W świecie Morza Łotrów istnieje magia. Mamy więc czarownice, klątwy, szkielety, duchy i upiory. Mamy przeklęte artefakty i te całkiem pomocne. Mamy wreszcie trytony (Merfolk) i potwory morskie (jak kraken i gigantyczny rekin Megalodon). Gdzieś tam czai się też tajemniczy Król Piratów, według legend pierwszy człowiek, któremu udało się przekroczyć barierę Diabelskiego Całunu.
Nie mamy natomiast dzikusów i niewolników (nic nie stoi na przeszkodzie by ich wprowadzić, sam setting ich nie opisuje) nie mamy też odpowiednika brytyjskiej floty, z którą możemy walczyć lub przed nią uciekać (tego brakuje mi najbardziej)
Całość bardzo silnie kojarzy się z grą komputerową (pod względem konstrukcji świata i pretensjonalnych wręcz uproszczeń. Taki wybór twórców i taką grę dostaliśmy. Czytając natomiast od razu rzuciły mi się pomysły na drugie dno całego settingu. Może to czyściec (lub wręcz piekło) w którym lądują piraci po śmierci zamykając się niekończącym (bo nie można umrzeć) cyklu dalszego piracenia. Może to gra VR umieszona w jakimś hightechowym settingu SF gdzie te uproszczenia mają jakiś cel. Gdybym zabierał się za prowadzenie tej gry w jakiejkolwiek dłuższej formie na pewno przemyślałbym drugie dno świata.
Mechanika
Mechanika Sea of Thieves jest trywialnie prosta. Mistrz gry nigdy nie rzuca w niej koścmi. Stawia zamiast tego przed graczami Wyzwania, które muszą pokonywać albo mierzyć się z ich konsekwencjami. Gracze opierają się wyzwaniąc wymyślając i wykonując Rozwiązania, czyli przy pomocy kostek próbują zebrać wystarczająco wiele sukcesów, by przebić poziom trudności ustanowiony przez MG. Generalnie Mistrz Gry ustawia scena i daje wyzwania, a gracze reagują. Zasada jest taka, że gracze opisują swoje sukcesy a Mistrz krytyczne porażki i położone Wyzwania.
Samo Wyzwanie opiera się na ustrukturyzowanej formule. Na przykład “Galeon kapitan das Santas zamierza was dogonić i rozpocząć aboraż (6/4)”. Wyzwanie to oznacza ni mniej ni więcej, że jeżeli graczom nie uda się zrobić Rozwiązania złożonego z 6 sukcesów w ciągu trzech tur to na początku czwartej rozpocznie się abordaż ich jednostki. Rozwiązania są luźniejsze i gracze mogą wymyślać różne, ale to w jednym z nich trzeba przebić Poziom Trudności – nie można sumować sukcesów z różnych Rozwiązań (choć mam wrażenie, że Rozwiązania zastosowane przez sprytniejszych graczy staną sie złożone – na przykład “To część z nas spróbuje poprawić żagle, żeby dać nam większą prędkość, a reszta za pomocą dział będzie spowalniać przeciwnika” – Czy to źle? Nie, jak długo Rozwiązania będą zgodne z duchem gry). Gra zawiera tu też pewien złośliwy mechanizm. Jeżeli gracze zbyt długo zastanawiają się, jakie ma być ich Rozwiązanie – MG ma prawo uciąć im turę z czasu potrzebnego na rozwiązanie Wyzwania. Nie wiem jak wasi, ale moi gracze znienawidzą tę zasadę szczerze.
Rzuty opierają się na kościach sześciościennych. Można użyć sprzedawanych przez wydawcę kości ze specjalnymi znaczkami, można grać normalnymi kośćmi. (W przeciwieństwie do gier od FFG tutaj zamiana kości specjalnych na zwyczajne jest super łatwa) Wyrzucenie 1 na kości oznacza Nie ma sukcesu i pojawia się dodatkowa konsekwencja (-1 sukces, rana, dodatkowe Wyzwanie lub utrata zasobu), rzut 2-3 jest po prostu nieudany, rzut 4-5 to jeden skukces, 6 na kości to sukces z bonusem (dodatkowy sukces, wydłużenie czasu wyzwania o 1, zniesienie jednej “1” w danym rzucie). Ilość kostek, którymi rzucami jest różna. Początkująca postać ma dwie Kości Legendy i może zyskać dodatkowe korzystając z Karty Osobowości, lub w walce posiadając odpowiednią broń (kolejne Kości Legend otrzymujemy po każdym Rejsie (czyli co 1-2 sesje) lub wydając na nie żetony Złota.
Wrogowie i BeeNi mają (poza bazowym poziomem trudności by ich pokonać) dwa narzędzia żeby utrudniać życie BG. Są to Przerwania (Interrupty) czyli efekty pozwalające obniżyć ilość zebranych sukcesów raz na wyzwanie (w odpowiednich okolicznościach – na przyklad “-1 sukces podczas walki w zwarciu”) i Niebezpieczeństwa (które działają raz na turę starcia, takoż w odpowiednich warunkach)
Rany ograniczają pulę Kości Legend o jeden (aż do zjedzenia Banana). W grze nie możemy permanentnie zginąć. Jeżeli Rany ograniczą nam kostki do zera – pojawiamy się na Barce Potępionych, by po dwóch turach pojawić się znów na pokładzie, a jeżeli nasz statek przypadkiem zatonie – uczynne trytony wyławiają nas (wraz ze statkiem, który naprawiają) i odstawiają na brzeg kilka wysp dalej. Jednakże po “śmierci” tracimy permanentnie 1 Kość Legendy (do minimalnie jednej)
Gra bardzo mocno ciąży w kierunku narracyjności. Podręcznik sugeruje by gracze rzucali a potem opisywali skutki swoich działań w każdej turze Wyzwania. Działania graczy również nie powinny być prostymi deklaracjami a pełniejszymi narracyjnie opisami. Prostota mechaniki ma wspierać “fabularność” działań. Gra wymaga też dużej elastyczności od wszystkich przy stole. Wyzwania, często będą kreowane w biegu i sytuacja na sesji będzie ewoluować bardzo mocno w oparciu o wyniki na kościach. Wszyscy muszą być gotowi na improwizacje i elastycznie podchodzić to tego co się dzieje przy stole.
To tyle mechaniki.
Tworzenie postaci
Tworzenie postaci zajmuje może z pięć minut. Bierzemy 2 kości Legendy, wybieramy jedną Kartę Osobowości, dwa z czterech rodzajów broni oraz trzy żetony zasobów a potem wpisujemy imię postaci. Potem jako cała drużyna wybieramy jeden z trzech typów statków, które mamy. Koniec. Nic więcej. Wystarczy. Idealnie na konwent.
Konwencje, kampanie, przygody
Sea of Thieves nie jest opowieścią o mrocznych i plugawie realistycznych piratach jak “Trucizna” To gra o tak bardzo popkultuowych piratach jak tylko można. Assassin’s Creed: Black Flag, Karmazynowy Pirat, Piraci z Karaibów i Piraci z Penzance, czy wreszcie rewelacyjni (choć zapomniani) Piraci Mrocznych Wód to chyba najlepsze inspiracje dla tej gry. Trochę mniej Black Sails, które mam wrażenie jest nieco za mroczno-realistyczne jak na SoT.
Gra jest bardzo, bardzo przygodowa, z nastawieniem na akcję i ciągłe mierzenie się z przeciwnościami losu. Niewiele jest tu miejsca na ulubiony w Polsce “low dark”. Jest to raczej wesoła opowieść o popkulturowych piratach robiących popkulturowe rzeczy takie jak poszukiwanie skarbów, wymykanie się pościgom, walka z innymi piratami (tudzież szkieletami). Prosto i kolorowo z niewielką ilością miejsca na dylematy moralne.
Mam też wrażenie, że sam cel rejsu nie jest tak ważny jak sposób dotarcia do celu i przeciwności, z którymi się zmierzymy i boczne ścieżki, w które zboczymy nim do celu dotrzemy.
Struktutalnie gra dzieli się na Rejsy (przygody/sesje), Zadania (czyli konkretne cele do wykonania) i Przeciwności (czyli to czym rzuca w nas MG) Celem rejsu (dość typowym) może być na przykład znalezienie ukrytego skarbu po uprzednim odnalezieniu wskazówek (czyli wykonaniu poszczególnych zadań) do niego prowoadzącym.
Sama kampania oferowana przez podręcznik też wydaje się dość ciekawa. Składa się z pięciu dość robudowanych Rejsów (pierwszy w Book of Pirates i czery w Book of Voyages) układających się w dość porywającą historię, z eksploracji której można mieć naprawdę wiele frajdy. Jest pełna magii, epickich walk i filmowo-dramatycznych zwrotów akcji. Idealna by poznać grę.
Jednakże po lekturze krąży mi też po głowie kłąb dziwnych myśli, że w sumie nie musi być tak prosto. Można dać więcej klimatu Piratów z Karaibów – mrocznej magii, tajemnic, dwiacznych artefaktów z ruin składających się na mroczniejszą historię niż tylko proste strzelanie do szkieletów i kradnięcie ich skarbów. Gra zostawia na to miejsce. Ba! Sugeruje nawet związane z tym możliwości. Choć czyni to raczej na “marginesie” zwyczajnej popkulturowo-pirackiej historii, to widać “oczko” puszczone Mistrzom Gry lubiącym bardziej skomplikowane opowieści. Dodatkowo i mechanika i świat powinny to unieść bez większego nieco głębsze fabuły.
Ramka W grze możemy korzystać z żetonów i kart. Nie są one niezbędne w rozgrywce (wszystko można notować na karcie postaci) ale jak każdy fizyczny zasób na sesji ułatwiają rozgrywkę, w końcu zasób który, widzimy to zasób o którym nie zapomnimy tak łatwo. Mamy cztery rodzaje żetonów i kart – dwustronne Karty osobowości, które pokazują nam stan w jakim jesteśmy, karty questów (czyli zdobytych przedmiotów takich jak skrzynie złota czy magiczne czaszki), żetony broni (żebyśmy wiedzieli jakie sposórd czterech rodzajów broni ma postać) i żetony zasobów (czyli banany, deski, kule do broni i kule armatnie) jakie ma postać. Wszystko to może zastąpić wpis na karcie, obalając jednocześnie argument o “planszówkowatości” Sea of Thieves.
Czy warto zagrać?
Sea of Thieves jest całkiem przyzwoitą grą. Ma uproszczoną mechanikę i niewiele jest w niej możliwości rozwoju postaci, ale przez to jest idealną grą konwentową. Wszystko tłumaczy się w kilka minut, nie trzeba tak bardzo opierać się na klimacie “pokoju i świec”, można grać w dowolnym miejscu gdzie tylko wygodnie położyć karty postaci i żetony. Z tych samych powodów to bardzo ciekawy przerywnik do cięższych (mechanicznie i fabularnie) kampanii, odgromnik ciężkich klimatów)
Dla niektórych uproszczeń może być za dużo, boleć może umowność ekwipunku, postaci i mały wpływ na samo tworzenie postaci. Innym może przeszkadzać przerzucenie sporej części narracji na graczy i wymóg pewnej proaktywności z ich strony.
Osobiście nie podejmowałbym się prowadzenia kampanii w Sea of Thieves, ale jeżeli chodzi o jednostrzałowe sesje to zdecydownie gra ta wpisze się w wachlarz tego co prowadze na konwentach lub gościnnie, jednak nie będzie tych sesji jakoś strasznie dużo mam wrażenie. To nie jest “gra morska” jakiej szukam i o jakiej marze. Wolałbym dostać “morskiego Coriolisa z nutką Forbidden Landsów”. Szanuje to jaką sesję dostanę w Sea of Thieves i będę się na niej dobrze bawił ale gdzieś tam zostanier gorycz
Czy warto ją kupić? Cieżko powiedzieć. Swoje kosztuje i nie wiem czy wydałbym taką sumę na grę na kilka, nawet bardzo fajnych sesji. Ta gra ma wiele fajnych aspektów mechanicznych i niezly potencjał fabularny. Tym z was, którzy lubią taką stylistykę grania spodoba się na pewno. Ja zostane przy PDFie…
Dziękuję wydawnictwu Moongoose Publishing za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.