W Dzikim Świecie

Recenzja gry  „Savage Worlds”

Savage Worlds to gra, z którą znamy się od bardzo dawna. Wysyłałem graczy w Dzikie Światy na długo przed tym nim ukazała się ona po polsku i nawet kiedyś zrecenzowałem jej starszą edycję. Niestety kilka dobrych lat temu pokłóciliśmy się z poprzednią edycją. Gdy jednak pojawiła się okazja zrecenzowania nowego Savage Worlds, postanowiłem zmierzyć się z systemem, który przez wiele lat prowadziłem i szanowałem, a potem na równie długo wysłałem na półkę. Efekt mojej pracy przeczytacie poniżej.

Świat

Savage Worlds to mechanika uniwersalna, bazowo niezwiązana z żadnym konkretnym światem. Podręcznik oferuje nam więc wiele porad jak dopasować ją do naszego, własnego settingu. Mamy cały podrozdział o tworzeniu nowych ras (nieco szerzej napiszę o nim przy tworzeniu postaci) i drugi skupiony na zasadach tworzenia samych światów, w których przyjdzie nam prowadzić rozgrywkę.

Znajdziemy w nim całkiem sporą listę tagów nazywanych tu “Zasadami Światów” Każdy z nich to opcja, która konkretnie modyfikuje mechanikę projektowanego przez nas świata lub kampanii, pozwalając nam łatwo dostosować zasady pod pomysł, który chcemy zrealizować.

Jeżeli natomiast nie czujemy się na siłach do stworzenia własnego świata, to na mechanice Savage Worlds na przestrzeni lat ukazało się, zarówno po polsku, jak i po angielsku, bardzo dużo gotowych settingów. Takie tytuły jak “Bestie i Barbarzyńcy”, Deadlands, Nemesis, Evernight, “Savage World of Solomon Kane”, “Rippers” czy „Hell on Earth”, to tylko niewielka część ze settingów, jakie ukazały się do poprzedniej edycji gry, a które warto poznać. Część z nich można nadal złapać w naprawdę przyzwoitych cenach w polskich sklepach internetowych. Gotowe światy charakteryzują się szerokim wachlarzem klimatów w jakich zostały napisane. Mamy zarówno settingi space operowe, postapokaliptyczne, westernowe, heroic fantasy, quasi-historyczne, a nawet okołowspółczene. Do tego, poza oficjalnymi światami, można znaleźć w internecie całą hordę settingów fanowskich, które obejmują zarówno autorskie światy, jak i duże IP, a także hacki innych rpgowych światów. Możemy więc przy odrobinie pracy bez większego trudu znaleźć gotowy świat, który będzie nam pasował. Co najważniejsze, nawet jeżeli hack, który znaleźliśmy, dopasowany będzie, do którejś z poprzednich wersji Savage to bez większego trudu będziemy go w stanie dopasować do nowej Edycji Przygodowej.

Pinnacle Entertainment Group (anglojęzyczny wydawca) również nie zasypuje gruszek w popiele jeżeli chodzi o obecną edycję i w języku Szekspira ukazało się już całkiem sporo gier na poprawionym SW. Po polsku, póki co zobaczymy jednak tylko te, które ufundowały się na zbiórce, czyli dwa startery – Tyrandor (hericzne fantasy) i Tropicana (czyli świat bananowych republik, gorących dżungli, plaż i drinków z palemką). Oba otrzymają zbiórkowicze, a w późniejszym czasie być może dostępne będą też dla kolejnych klientów.

Reasumując Savage Worlds mimo braku bazowego settingu, dość łatwo dopasować do przygotowanego przez nas świata, zwłaszcza jeżeli to, co wymyśliliśmy, obraca się on wokół konwencji, w których SW błyszczy najbardziej. Nowy mechanizm “Zasady Światów” to bardzo fajne narzędzie do uswojenia mechaniki pod nasze pomysły. Łatwo też znaleźć gotowy setting, albo dopasować któryś z “gotowców” z poprzednich edycji. Daje nam to całkiem sporo możliwości zagrania, w to co nam odpowiada i tak jak nam pasuje.

Mechanika

Rdzeń mechaniki Savage Worlds jest bardzo prosty i intuicyjny. Bierzemy kość Cechy (która przyjmuje wartość od k4 do k12) oraz Kość Figury (k6) i rzucamy. Jeżeli na którejkolwiek z tych kości wypadnie nam Poziom Trudności (zazwyczaj jest to 4, ale nie zawsze) lub więcej test kończy się sukcesem. Jeżeli na którejkolwiek z tych kostek wypadnie nam maksymalna wartość, mamy do czynienia z Asem. Przerzucamy wtedy rzeczoną kość i sumujemy wyniki. Dodatkowo za każde 4 oczka naddatku nad Poziom Trudności otrzymujemy Przebicie, które powoduje, że nasz sukces ma dodatkowe pozytywne efekty. Jeżeli natomiast na obu kościach wypadnie 1 mamy do czynienia z Katastrofą czyli nie dość, że nie zdajemy testu to jeszcze dzieją się dodatkowe złe rzeczy. Poza walką są określane one przez Mistrza Gry na podstawie informacji zawartych w opisie poszczególnych umiejętności. (Handout z zebranymi efektami przebić, zwłaszcza na początkowych sesjach wylądował u wspierających) Nasz rzut kością (ale nie Poziom Trudności) może być zmieniony (inplus i inminus) przez modyfikatory sytuacyjne związane na przykład z warunkami otoczenia, naszym stanem psychofizycznym czy wykorzystywanym sprzętem.

Kolejnym istotnym elementem mechaniki są Fuksy, czyli Dzika metawaluta. Pozwala ona między innymi przerzucać testy Cech lub obrażenia, wychodzić z Szoku, dociągać dodatkowe karty Akcji czy wpływać na historię. To niezwykle przydatne narzędzie i bardzo potężny as w rękawie graczy. Odzyskujemy je gdy wyciągniemy Jokera na inicjatywie, nasza Zawada wpędzi drużynę w kłopoty lub gdy Mistrz Gry zadecyduje, że na fuksa zasłużyliśmy. Jest to tytaniczna zmiana względem dawnej edycji, gdzie gracze zdani byli wyłącznie na widzimisię Mistrza Gry. Teraz mamy systemowe rozwiązanie (przynajmniej częściowe) problemu Fuksów. Chętnie widziałbym tu też na przykład Fuksa za poddanie Konfliktu lub ważnego testu i obszerniejsze rady dla MG kiedy dawać Fuksy (w tym względzie i tak jest lepiej niż było w poprzednich edycjach)

Mechanika Savage Worlds ma kilka ciekawych rozwiązań. Część występuje w poprzednich edycjach. Część zawitała do niej dopiero w Edycji Przygodowej.

  • Podział NPC na Blotki i Figury – gradacja przeciwników jest zawsze fajnym rozwiązaniem, zwłaszcza w grach przygodowych. SW był (i jest) jednym z pionierów tego rozwiązania. Figury to ważni NPCe działający jak gracze (podobnie jak Nemesis w grach na 2d20), a blotki to szeregowe mięso armatnie. Działają w jednej inicjatywie i “spadają” przy pierwszym poważniejszym trafieniu. Działają w jednej inicjatywie. Gra daje możliwość ich “paczkowania”, czyli działania jak grupka w jednej akcji, co pozwala wygodniej nimi zarządzać. w trakcie większych konfliktów
  • Inicjatywa – na początku każdej tury ciągniemy jedną (lub więcej, jeżeli na przykład wydamy Fuksa lub mamy odpowiednią Przewagę) kartę. Określa ona naszą Inicjatywę w danej turze. Jeżeli jest to Joker, dodatkowo cała drużyna otrzymuje po Fuksie. Była to jedna z tych rzeczy, które dawno temu zachęciły mnie do Savage i jest to jeden z jej fajniejszych mechanicznie “myków”. Dzięki temu nie dość, że inicjatywa jest czytelna to jeszcze mamy fajny handoutowy gimmick, zmieniający nieco sposób w jaki płynie sesja.
  • Debata – Nowa edycja SW jest wyposażona w całkiem sprawną mechanikę Konfliktu Społecznego. W ciągu trzech rund prowadząca Debatę postać musi zebrać jak najwięcej Znaczników Wpływu, które otrzymuje za wygranie testu przeciwstawnego przeciwko Duchowi (cecha odpowiadająca za siłę woli i pewność siebie) za lub Przekonywaniu (jeżeli ktoś się nam aktywnie opiera). Im więcej znaczników zbierzemy tym, bardziej udało nam się przekonać cel lub cele do naszych racji. W Debacie nie liczy się krasomówstwo gracza, ale premiowane są konkretne arumenty. Raz zdobytych Znaczników Wpływu nie można utracić (nawet w wyniku Przebić przeciwnika)
  • Krótkie spięcie – to jedno z najciekawszych nowych rozwiązań mechanicznych z SW. Zamiast tura po turze (task resolution) rozwiązujemy daną scenę kompleksowo (conflict resolution). Gracze podejmują jakąś akcję i muszą w jednej sekwencji rzutów, uzyskać tyle sukcesów (wliczając przebicia), ile jest postaci biorących udział w przedsięwzięciu. To element mechaniczny bardzo chętnie współgrający ze stawkowaniem, sukcesem z kosztem, zegarami i w ogóle graniem ponad stołem, a dodatkowo znacznie przyspieszający rozgrywkę.
  • Nadnaturalne moce – Savage Worlds podchodzi do mocy nadnaturalnych z charakterystyczną dla siebie elastycznością. Aby nimi władać (o ile w danym setting jest wogóle taka możliwość) wystarczy wykupić odpowiednią Przewagę z paczki Nadprzyrodzone zdolności. Uzyskujemy dzięki temu dostęp do pewnej ilości Mocy oraz rezerwuaru regenerowanych w trakcie odpoczynku Punktów Mocy. Same Moce mają charakter dość umowny, więc gdy je wybieramy, określamy dokładnie, jak działają one w naszym wypadku. Pocisk może być jednocześnie fajerbolem, uderzeniem z wizora Cyclopsa lub wybuchającą strzałką z naszego gizmo. Dodatkowo Moce możemy przed rzutem zmodyfikować, podnosząc Poziom Trudności aktywacji Mocy. Całość daje nam dość rozbudowany, elastyczny i łatwo modyfikowalny (jak to w SW) mechanizm zarządzania mocami – gradacja przeciwników jest zawsze fajnym rozwiązaniem, zwłaszcza w grach przygodowych. SW był (i jest) jednym z pionierów tego rozwiązania. Figury to ważni NPCe działający jak gracze (podobnie jak Nemesis w grach na 2d20), a blotki to szeregowe mięso armatnie. Działają w jednej inicjatywie i “spadają” przy pierwszym poważniejszym trafieniu. Działają w jednej inicjatywie. Gra daje możliwość ich “paczkowania”, czyli działania jak grupka w jednej akcji, co pozwala wygodniej nimi zarządzać. w trakcie większych konfliktów
    Inicjatywa – na początku każdej tury ciągniemy jedną (lub więcej, jeżeli na przykład wydamy Fuksa lub mamy odpowiednią Przewagę) kartę. Określa ona naszą Inicjatywę w danej turze. Jeżeli jest to Joker, dodatkowo cała drużyna otrzymuje po Fuksie. Była to jedna z tych rzeczy, które dawno temu zachęciły mnie do Savage i jest to jeden z jej fajniejszych mechanicznie “myków”. Dzięki temu nie dość, że inicjatywa jest czytelna to jeszcze mamy fajny handoutowy gimmick, zmieniający nieco sposób w jaki płynie sesja.
  • Debata – Nowa edycja SW jest wyposażona w całkiem sprawną mechanikę Konfliktu Społecznego. W ciągu trzech rund prowadząca Debatę postać musi zebrać jak najwięcej Znaczników Wpływu, które otrzymuje za wygranie testu przeciwstawnego przeciwko Duchowi (cecha odpowiadająca za siłę woli i pewność siebie) za lub Przekonywaniu (jeżeli ktoś się nam aktywnie opiera). Im więcej znaczników zbierzemy tym, bardziej udało nam się przekonać cel lub cele do naszych racji. W Debacie nie liczy się krasomówstwo gracza, ale premiowane są konkretne arumenty. Raz zdobytych Znaczników Wpływu nie można utracić (nawet w wyniku Przebić przeciwnika)
  • Krótkie spięcie – to jedno z najciekawszych nowych rozwiązań mechanicznych z SW. Zamiast tura po turze (task resolution) rozwiązujemy daną scenę kompleksowo (conflict resolution). Gracze podejmują jakąś akcję i muszą w jednej sekwencji rzutów, uzyskać tyle sukcesów (wliczając przebicia), ile jest postaci biorących udział w przedsięwzięciu. To element mechaniczny bardzo chętnie współgrający ze stawkowaniem, sukcesem z kosztem, zegarami i w ogóle graniem ponad stołem, a dodatkowo znacznie przyspieszający rozgrywkę.
  • Nadnaturalne moce – Savage Worlds podchodzi do mocy nadnaturalnych z charakterystyczną dla siebie elastycznością. Aby nimi władać (o ile w danym setting jest wogóle taka możliwość) wystarczy wykupić odpowiednią Przewagę z paczki Nadprzyrodzone zdolności. Uzyskujemy dzięki temu dostęp do pewnej ilości Mocy oraz rezerwuaru regenerowanych w trakcie odpoczynku Punktów Mocy. Same Moce mają charakter dość umowny, więc gdy je wybieramy, określamy dokładnie, jak działają one w naszym wypadku. Pocisk może być jednocześnie fajerbolem, uderzeniem z wizora Cyclopsa lub wybuchającą strzałką z naszego gizmo. Dodatkowo Moce możemy przed rzutem zmodyfikować, podnosząc Poziom Trudności aktywacji Mocy. Całość daje nam dość rozbudowany, elastyczny i łatwo modyfikowalny (jak to w SW) mechanizm zarządzania mocami.

Cała mechanika, podobnie jak wszystko inne w SW jest modowalna i łatwa do dopasowania pod projektowany przez nas świat czy kampanie. Mam wrażenie nawet, że nowa edycja jest temu o wiele bardziej przyjazna niż poprzednie.

Tworzenie postaci

Savage Worlds to mechanika uniwersalna i jak na takową przystało, nim siądziemy do tworzenia postaci z graczami, musimy zastanowić się jakie rasy będą dostępne w przygotowywanej przez nas grze i jak potężne będą postacie, które będą dostępne graczom. Co do tego pierwszego możemy wybrać z listy gotowych ras lub zaprojektować coś własnego. Lista “gotowców” jest dość obszerna i dopasowana do różnych konwencji, w jakich przyjdzie nam grać. Mamy więc Androidy, Aslanoidy (humanoidalne koty), Atlantów (ryboludzi z morza), Ludzi, Elfy, Krasnoludy, Niziołki, Półelfy, Serafy (ludzi ze skrzydłami) i Zaury (ludzi-jaszczury). Oprócz tego dostajemy w ręce bardzo prosty w użyciu mechanizm tworzenia własnych ras. Opiera się on na obszernej liście pozytywnych i negatywnych właściwości rasowych (tym rozleglejszej, że możemy do tego dodać rasowe Przewagi i Zawady). Wystarczy, że określimy balans pozytywów i negatywów danej rasy (autorzy proponują, żeby było to “+2”) i możemy w kilka chwil wykuć coś pasującego nam do konwencji. Ten mechanizm to również nowość w tej edycji SW. Jeżeli chodzi natomiast o potęgę postaci, jakie dostaną gracze to poza oczywistym balansem rasy, możemy również dorzucić postaciom nieco Rozwinięć (SWEPowego odpowiednika PDków) i zadecydować czy zaczną jako Nowicjusze, Doświadczone Postacie, Weterani, Herosi, albo Legendy. Tu też mamy pewną zmianę (i to bardzo dobrą) w stosunku do poprzedniej edycji. Wcześniej mieliśmy PDki. Za każdą piątkę doświadczenia mogliśmy rozwinąć postać na przykład podnieść umiejętność lub wykupić Przewagę. Teraz mamy po prostu Rozwinięcia, pozwalające nam na pojedynczy rozwój postaci. Balans się nie zmienił, ale moim zdaniem nowe rozwiązanie jest o wiele czytelniejsze dla graczy – zwłaszcza podczas tworzenia postaci. Dodatkowo Rozwinięcia mogą działać jak Kamenie Milowe i częstotliwość ich występowania możemy dopasowywać do tempa rozwoju, jakie planujemy dla postaci w kampanii.

Gdy już ustalimy mamy rasę i potęgę postaci, samo tworzenie postaci przez graczy jest trywialnie proste i jest oparte o mechanizm Point Buy. Najpierw gdy już wymyślimy Koncept, wybieramy rasę naszej postaci. Kolejnym krokiem są Zawady, czyli niedoskonałości naszej postaci. Są one podwójnie ważne. Po pierwsze możemy dzięki nim uzyskać dodatkowe punkty na tworzenie postaci, a po drugie odgrywanie ich (o czym pisałem już wyżej) i wpędzanie za ich pomocą współtowarzyszy niedoli w kłopoty pozwala nam uzyskiwać dodatkowe Fuksy.

Następnie wydajemy 5 punktów na Atrybuty. Bazowo mamy je na poziomie k4, a każdy punkt podnosi nam je o jeden poziom (na przykład z k6 na k8). Potem wydajemy w podobny sposób 12 punktów na umiejętności. Umiejętności jednak nie mają bazowego poziomu (poza niektórymi, oznaczonymi gwiazdką, które mają bazowy poziom k4) i wydanie jednego punktu daje nam dopiero umiejętność na poziomie k4, a gdy podnosimy je powyżej Atrybutu, z którym są związane, to musimy, zamiast jednego punktu za poziom zapłacić dwa. Po umiejętnościach kupujemy Przewagi (wydając na nie punkty z Zawad) i obliczamy trzy cechy pochodne i kupujemy ekwipunek. Na poziomie Nowicjusz jest dość ciasno z punktami i nasze postacie są dość słabe, warto więc moim zdaniem dorzucić graczom nieco Rozwinięć i zacząć naszą przygodę na poziomie Doświadczony. Wtedy nie będą się zabijać o własne nogi. Warto też moim zdaniem wydrukować kilka kopii skróconych list Zawad i Przewag. Jest ich dość sporo i ich wybór może mocno spowolnić tworzenie postaci jeżeli będziemy korzystać tylko z jednego ich źródła.

Konwencje, kampanie, przygody

Savage Worlds jest generalnie grą przygodową. W tej konwencji sprawdza się wyśmienicie. Bez większego trudu poradzi sobie również z domieszaniem do konwencji przygodowej dodatkowych elementów. Mechanika tę konkretną konwencję wspiera bardzo dobrze i dostajemy wystarczający wachlarz mechanizmów, by na naszych sesjach było dynamicznie i brawurowo.

To mechanika uniwersalna, da się ją łatwo modyfikować i hackować, by dopasować do własnego świata/pomysłu na przygodę. Czasem tej pracy potrzeba niewiele i wystarczy skorzystanie z Zasad Światów i przygotowanie ras, czasem trzeba dorzucić więcej pracy, modyfikacji i zasad domowych. Oczywiście w końcu modyfikując, natrafimy na ograniczenia Savage Worlds. Gra średnio radzi sobie poza konwencjami różnymi od przygodowej (im dalej, tym bez konkretniejszych ingerencji jest trudniej). W gruncie rzeczy jednak jeżeli mamy wystarczająco wiele samozaparcia i doświadczenia możemy osiągnąć nią bardzo wiele w kwestii dopasowania jej do naszych potrzeb.

Zamiast własnego świata możemy skorzystać z gotowych settingów, zarówno dużych i oficjalnych, jak i małych hacków. Żadna chyba inna gra (może za wyjątkiem GURPSa) nie doczekała się takiego wyboru. Możemy po wysłać naszych bohaterów zarówno na polowanie za potworami w wiktoriańskiej Europie, na pokładzie statku kosmicznego do walki z kosmiczną plagą, na Dziwny Zachód czy do świata barbarzńców. Nauczenie się SW daje dostęp do naprawdę szerokiego wachlarza gier, z którymi warto się zapoznać. Fajną rzeczą w oficjalnych settingach jest też tak zwana “kampania splotów”, czyli metaplot danego settingu. W podręcznikach głównych do danego settingu znajduje się opis głównej linii fabularnej świata wraz ze wskazówkami jak zrobić z niej kampanie dla naszych postaci. Dzięki temu nasi “brawurowi bohaterowie” znajdą się w ogniu wydarzeń, które kształtują dany świat. Dla mnie jest to świetne rozwiązanie, pozwalające graczom zagrać w to co w danym settingu jest najważniejsze.

Czy warto zagrać?

Moim zdaniem warto spróbować zagrać w Edycje Przygodową. Jest bardzo dobrą ewolucją poprzednich pomysłów – czerpiącą z przeszłości, ale nadającą jej nową jakość i eliminującą większość błędów poprzedniczki. Jeżeli jesteście fanami poprzednich edycji Savage Worlds, to nowa Edycja Przygodowa jest grą, w którą koniecznie powinniście się zaopatrzyć.

Jest to gra skierowana przede wszystkim dla ludzi lubiących prowadzić RPGi we własnych światach. Daje wiele narzędzi i rad pozwalających na łatwiejsze uswojenie jej pod konkretny setting, a dodatkowo internet pełen jest gotowych hacków i modyfikacji, które bardzo ułatwiają prace. Savage Worlds to dużo lepsze rozwiązanie niż karkołomne modyfikowanie mechaniki niezaprojektowanej jako uniwersalna (na was patrze ludzie grający wszystko na “młotku”).

Dodatkowo SW to może gotowych settingów, z których część jest naprawdę niesamowita i warta poznania, a gdy już raz poznacie mechanikę, to z łatwością przesiądziecie się na dowolną jej iterację.
Sam pochodziłem do niej trochę jak pies do jeża. Sparzyłem się na niej jakiś czas temu i nie chciałem do niej wracać. Nowa edycja sprawiła jednak, że mam ochotę odkurzyć podręcznik do Bestii i Barbarzyńców i dać jej jeszcze jedną szansę.

Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.