Różne oblicza Ziemi

Recenzja gry „ParaŚwiaty”

Autor: Jaxa

Podróże międzywymiarowe i badanie równoległych rzeczywistości to jedne z najbardziej tradycyjnych i najczęściej eksplorowanych tematów w fantastyce naukowej. I mimo tego że często idą na tapet twórców, to nadal rozbudzają wyobraźnię i fascynują. Seriale takie jak “Sliders”, “Doctor Who”, czy “Legends of Tommorow”, albo książki takie jak cykl Długa Ziemia (Terry Pratchett, Stephen Baxter), “Wrota Piekieł” (Linda Evans, David Weber), czy klasyczny Wehikuł Czasu (HG Wells) są tylko jednymi z wielu przykładów. Temat ten żywy jest również w grach fabularnych, jak choćby stareńkie “Fringeworthy”, dodatki do GURPS z cyklu “Alternate Worlds”, o wiele nowsze “STRANGE” Montego Cooka, czy recenzowane na Alchemii Agents of Concordia.

Dziś jednak chciałbym wam napisać o polskim projekcie poruszającym tematykę eksploracji światów równoległych, czyli o stworzonym przez Pawła Bogdaszewskiego, podręczniku “ParaŚwiaty”, który dziś właśnie ma swoją premierę.

“ParaŚwiaty” to połączona z settingiem kampania, w której wcielamy się w grupę dość pechowych odkrywców uwięzionych na skaczącym między wymiarami statku należącym do nieznanej ludzkości, ale bardzo zaawansowanej cywilizacji. W trakcie jej trwania będziemy badać nowe światy i odkrywać tajemnice samego statku, by móc w końcu wrócić do domu.

Pod względem systemu “ParaŚwiaty” są nakładką na dowolną mechanikę uniwersalną, taką jak “Fate”, “Freeform/Universal”, „FAE “Savage Worlds”, czy Genesys lub, po pewnych modyfikacjach na każdą przygodową grę toczącą się w realiach XX, lub na początku XXI wieku. Co oznacza, że spokojnie możemy ją rozegrać na tak popularnych w naszym kraju mechanikach jak “Zew Cthulhu” z modyfikacją “Cthulhu Pulp” (choć wyraźnie ograniczymy w nich jakikolwiek kontakt z mitami) czy nawet „Świat Mroku”(w wersji dla zwykłych ludzi).

To, że gra jest mechaniczną nakładką oznacza, że we wszystkich sytuacjach, których nie definiuje nakładka korzystamy z normalnych zasad bazowej gry. Czasem konieczne będą pewne “zasady domowe” lub pominięcie niektórych zasad.

Moim zdaniem dużo wygodniej jest jednak poprowadzić kampanię na mechanice uniwersalnej niż dobudowywać ją do istniejącego systemu, bo zmian będzie o wiele mniej, ale jeżeli pewniej czujecie się w “Zewie Cthulhu” albo “Świecie Mroku”, to nie krępujcie się, bo “ParaŚwiaty” sobie z tym poradzą.

Kampania ma dwa elementy, które nadają ton całemu projektowi. Pierwszym jest konkretna struktura głównej linii fabularnej, drugim – generator światów równoległych. Wątek centralny kampanii składa się z siedmiu części zwanych Odcinkami. Są one ściśle powiązane z mechaniką Uprawnień (o której piszę niżej). Odcinki są różnej długości i zwykle nie zamykają się w jednej przygodzie, a ich zakończenie związane jest nie ze zwiedzanymi światami, ale z wydarzeniami (i badaniami) dotyczącymi samego statku.

Uprawnienia są niezależne od punktów doświadczenia zdobywanych przez drużynę i są (najprościej ujmując) fabularnymi poziomami postaci – razem z ich wzrostem otrzymujemy lepszy sprzęt, dostęp do zastrzeżonych pomieszczeń. Uprawnienia są też ściśle związane z funkcją, jaką na pokładzie pełni postać. Na przykład Kapitan razem z kolejnymi uprawnieniami będzie lepiej panował nad statkiem, a Oficerowie Ochrony i Wywiadu będą dostawali dostęp do bardziej zaawansowanych zabawek. Drugim, o wiele ważniejszym od sprzętu, elementem związanym z Uprawnieniami jest możliwość zarządzania jednym lub więcej parametrami skoku.

Drugi z filarów projektu “ParaŚwiaty” to generator równoległych wymiarów. Za pomocą rzutu 7k6 określamy parametry miejsca, w które skoczymy. Zasadniczo statek skacze pomiędzy różnymi wersjami Ziemi i ląduje w pobliżu ludzkich siedzib (czyli, nie ma co się czarować, miejsc ciekawych fabularnie), ale za to jak wygląda świat odpowiadają wyrzucone cyferki. Początkowo skoki są dość chaotyczne, ale na dalszych etapach kampanii gracze wybierają część parametrów, więc ilość rzucanych kości się zmniejsza, a miejsce docelowe staje się bardziej przewidywalne.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Co ważne: generator światów równoległych jest mocno powiązany z warstwą fabularną, a kolejne wartości każdego z parametrów wynikają z kultury budowniczych statku. Samo ich znaczenie jest tajemnicą i dla graczy i dla ich postaci, a rozszyfrowanie tego co oznaczają konkretne wartości danych parametrów to zagadka logiczna, którą drużyna musi rozwiązać sama w trakcie kampanii.

Żeby nie było za łatwo, po każdym skoku statek musi się przez jakiś czas ładować, więc bohaterowie mają szansę na eksplorację danego świata. Czasem będzie to bardziej konkretna (podręcznik opisuje w podręczniku dziesięć podstawowych typów przygód, choć moim zdaniem “ParaŚwiatom” przydałby się bardziej rozbudowany generator), ale czasem mam wrażenie, że będzie to po prostu zbieranie informacji o danym świecie.

Samo tworzenie świata i sposób, w jaki mechanika łączy się tu z fikcją i decyzyjnością bohaterów (to znaczy zarządzanie konkretną ilością parametrów przez graczy) to element projektu “ParaŚwiaty”, którego poznanie i analiza sprawiły mi największą przyjemność To dla mnie fantastyczny przykład tego jak mechanika powinna interagować ze światem, a świat z mechaniką.

Generalnie w trakcie przygody gra zakłada wizytę na jednym świecie. Parametry winny być losowane na koniec sesji, żeby spokojnie MG mógł przygotować i nowy świat i przygodę

Znając jednak graczy i tak czasem może się okazać, że będziemy musieli “na szybko” stworzyć świat po tym jak coś poszło nie tak i gracze musieli awaryjnie uciekać, a minęły zaledwie dwie godziny sesji. Warto przygotowując się do kampanii stworzyć kilka alternatywnych wersji Ziemi, żeby w razie konieczności kreacji ad hoc mieć już wypracowanych kilka rozwiązań.

Dodatkowo bezwzględnie należy mieć w notatkach rozpisane światy już zwiedzone, przyda się to gdyby gracze, albo rzucili jeszcze raz ten sam zestaw koordynatów albo, zwłaszcza na dalszych etapach kampanii, chcieli wrócić na raz już odwiedzony świat.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Kampania ma oczywiście ukryte drugie dno, którego odkrywanie jest sednem wątku głównego. Statek należy do podobnej ludziom, ale bardziej zaawansowanej i nieco bardziej drapieżnej rasy Aphusów, a jeden lub kilku jej przedstawicieli jest z postaciami na pokładzie (bo statek zawsze musi mieć sześciu żywych załogantów), lecz początkowo skupiają się oni na badaniu bohaterów bez kontaktu z nimi (między innymi nadają postaciom niższe Uprawnienia). Na dalszych etapach można się ze współzałogantami zaprzyjaźnić, zawrzeć sojusz albo się ich zwyczajnie pozbyć.
Dość istotnym elementem kampanii “ParaŚwiaty” z biegiem czasu staje się też interakcja z innymi międzywymiarowymi podróżnikami. Jednak autor sugeruje, by ich obecność i charakter kontaktów bardzo mocno wynikały z poczynań graczy – na przykład pochopne działanie podczas jakiejś misji pozwoli którejś z cywilizacji odkryć technologię międzywymiarową, a narażenie się jakieś cywilizacji spowoduje wysłanie pościgu.

Struktura kampanii “ParaŚwiaty” jest niezwykle elastyczna. Główny wątek jest, co prawda, serią stabilnych kamieni milowych, ale cała reszta jest przyczynowo-skutkowa i wynika z decyzji i działań graczy oraz charakteru wylosowanych światów. Każda kampania poprowadzona przy użyciu tego podręcznika będzie przyjemnie inna.

Dodatkowo sam generator można wykorzystać na wiele różnych sposobów w innych grach, które w jakiś sposób pozwalają na podróże na różne wersje naszej Ziemi lub po prostu jako element ćwiczeń z budowy światów (co polecam każdemu prowadzącemu).

Bardzo podoba mi się też sam sposób napisania podręcznika. Autor zawarł w nim naprawdę wiele wskazówek dotyczących prowadzenia przygotowanego przez siebie projektu. Znajdziemy w nim nie tylko gotowe światy i pomysły na przygody, ale również całe może praktycznych i zdrowych porad jak usprawnić przebieg samych sesji i skutecznie radzić sobie z sesyjnymi wybojami. Podczas czytania da się zauważyć, że kampania została gruntownie przetestowana i jej ostateczny kształt jest wynikiem ogromu włożonej pracy.

Bardzo polecam wam “ParaŚwiaty”, to świetny pomysł na kampanię, setting i mechanikę. To rzecz, którą warto nie tylko postawić na swej elektronicznej półce, ale przede wszystkim zrealizować w praktyce. Jeżeli lubicie klimaty podróży międzywymiarowych, albo po prostu chcecie przeczytać dobrze napisanego RPGa to nie wahajcie się, tylko kupcie “ParaŚwiaty”, a zdecydowanie nie pożałujecie! Serdecznie polecam!

Bardzo dziękuje autorowi Pawłowi Bogdaszewskiemu za udostępnienie materiałów do recenzji
Autorami grafik użytych w recenzji są Michał Gralak i Piotr Kozioł (grafiki w heksach na okładce)
Zajrzyjcie też na fanpage Fajerbol i Kotłownia, bez nich ParaŚwiaty, by nie powstały