Wspomnienie o gwiazdach
Recenzja gry „Nibiru”
Autor: Jaxa
Mieszkańcy Nibiru od setek pokoleń mieszkają w trzewiach przedwiecznej stacji kosmicznej. Nie znają świata innego niż metalowe ściany gigantycznych krypt i plątaniny korytarzy, ani i innego jedzenia niż dziwaczna zwierzyna i różnokolorowe grzyby. To tajemniczy świat, bardzo różny od znanej nam rzeczywistości. Wśród mieszkańców stacji najniezwyklejsi są Tułacze – ludzie bez pamięci, przypominający sobie wydarzenia, których nie mieli prawa przeżyć. Ludzie bez ojczyzny, dla których domem jest całe Nibiru. Ludzie bez przeszłości, wykuwający swe życie na nowo.
Przyłącz się i posłuchaj opowieści o nich i o stacji, która dała im schronienie. Posłuchaj historii o grze “Nibiru”.
Świat
Nibiru to świat wewnątrz gigantycznej stacji kosmicznej wybudowanej w głębokiej przestrzeni w systemie gwiazdy Formalhaut. Na temat powstania samej konstrukcji i jej budowniczych gra nie mówi nic. Wiemy tylko, że działa ona w wielotysiącletnich interwałach czasowych zwanych Błyskami. Nic nie wiemy na temat poprzednich Błysków, gdyż opisana cywilizacja Nibiru powstała w trakcie obecnego, raptem kilka tysięcy lat przed akcją gry. Sama stacja obraca się wokół własnego rdzenia, by dzięki temu stworzyć grawitację, która jest tym silniejsza, im dalej od centrum stacji się znajdujemy. Kolejne strefy stacji rozkładają się koncentrycznie w zależności od siły ciążenia. Samo centrum, czyli Rdzeń, to skupisko reaktorów rozszczepieniowych napędzających stację zasilanych przez zautomatyzowane przetwórnie irydu. Dalej znajduje się Antumbra, czyli centrum ludzkiej cywilizacji (obejmuje ona strefy od 0,7 do 1G), Penumbra, czyli kolonie ludzkości (miedzy 1,4 a 2,2 G) i Umbra, czyli nowe pogranicze i najdalsze ludzkie osiedla (od 2,2 do 2,6). Poza Umbrą leży niezbadany Mrok, gdzie ciążenie jest zbyt duże, by człowiek, nawet w specjalnym sprzęcie, mógł przetrwać. Cywilizacja Nibiru zasiedla tylko niewielki wycinek stacji i nie wiadomo co znajduje się poza zamieszkałymi regionami.
Antumbra to “stary świat”, olbrzymie państwa-miasta zajmujące gigantyczne Krypty, do których energię i wodę dostarcza stacja. Antumbra jest zbadana i oswojona, a jej mieszkańcy żyją we względnym spokoju na poziomie technicznym cyberpunka. Nibiru nie jest zjednoczone i najbardziej widać to właśnie w tej części stacji. Wiele jest tu rozgrywek politycznych między poszczególnymi państwami-miastami, korporacjami i grupami wpływów. Trwa bezpardonowa walka o zasoby, przestrzeń i technologię.
Penumbra to “kolonie”, rozrzucone po rozległych plątaninach korytarzy i pomieszczeń, miasta i miasteczka zakładane przez państwa z Antumbry, których mieszkańcy starają się przetrwać w podwyższonej grawitacji, z dala od macierzy. Głównym krwiobiegiem jest Kanał Torusa, czyli olbrzymi tunel biegnący przez środek Penumbry, którym poruszają się barki zapewniające handel i kontakty pomiędzy leżącymi przy nim osiedlami. Penumbra rejon to częściowo zbadany, choć nadal tajemniczy. To dziki zachód z bandami napadającymi na osiedla, to ruchy niepodległościowe w samowystarczalnych osiedlach, to czasem gorączka złota, gdy odkryte zostaną wyjątkowo cenne pomieszczenia, takie jak zbiorniki paliwa czy prawie pełne węzły energetyczne.
Umbra to “najdalsze rubieże”, ekstremalne środowisko, w którym żyć mogą tylko najtwardsi z ludzi. Tajemnice niezbadane, pełne całkowicie nieznanych gdzie indziej zwierząt i skarbów. Antarktyda Nibiru. To tutaj znajdowani są pozbawieni pamięci Tułacze przybywający spoza granic cywilizowanego świata. W Umbrze też zaczynają pojawiać się symptomy nowego, prawdopodobnie najgorszego zagrożenia, z jakim musiała mierzyć się ludzkość, światło gaśnie na coraz dłużej i za każdym razem mieszkańcy Umbry zastanawiają się czy zapali się na nowo. Czy to stacja się psuje? A może kończy się Błysk?
Świat Nibiru jest dobrze zarysowany, a jednocześnie pełen gotowych na wypełnienie luk. Podręcznik opisuje każdą ze stref, daje przykłady różnych miejsc w niej się znajdujących, ale porządnie opisuje tylko po jednej lokacji (olbrzymie miasto Ashur w Antumbrze, kolonię paliwową Suruptu w Penumbrze i największe osiedle Umbry – Nataku) pozostawiając doprecyzowanie reszty miejsc prowadzącemu. W opisie świata znajduje się wiele pomysłów i zahaczek dla przygód i kampanii, ale jednocześnie okazjonalnie pojawia się pewien Chaos, który wymaga skorzystania z opcji Szukaj, by złożyć do kupy pewne elementy podręcznika.
Moim zdaniem opis świata to najlepsza część “Nibiru”. Dostajemy nietuzinkowy i bardzo działający na wyobraźnię setting idealny do gry. Mamy sporo informacji dających sztywny rdzeń, ale przy okazji dużo miejsca na samodzielną kreację własnych stref i miejsc.
Tworzenie postaci
W grze “Nibiru” naszymi protagonistami są Tułacze, czyli ludzie pozbawieni pamięci, pochodzący z tajemniczych Habitatów, czyli dziwacznych enklaw na stacji znajdujących się w nieustalonych i oddalonych od reszty Nibiru miejscach. W trakcie swej podróży do części świata zamieszkałej przez innych ludzi Tułacze tracą swoje wspomnienia i docierają tam jako “carte blanche”, mając tylko podstawowe potrzebne do życia umiejętności
Robocza teoria: Szeptacze, Twory Zwiastunów, a może agenci czegoś gorszego.
Dokładniejsza geneza Tułaczy nie jest w podręczniku wyjaśniona i pozostawia ona grupom grających dużą dowolność. Można założyć, że Habitaty to prawdziwe miejsca, można też założyć, że Tułacze konstruowani są przez stację albo Zwiastunów (czyli super-SI, które niegdyś nauczały ludzkość), a odzyskiwane wspomnienia wtłaczane są im przez jakiś zaawansowany program. Mogą być też Szeptaczami, czyli kolejnymi mitycznymi istotami, potrafiącymi naginać stację do swojej woli lub wreszcie wysłannikami ludzi z innych części stacji, nieświadomymi dronami zwiadowczymi uczącymi “zewnętrznych” o ludziach z tej części kosmicznego konstruktu. Tym bardziej, że gdy literalnie podejdziemy do mechaniki grawitacji, wychodzi na to, że ciała Tułaczy dostosowują się do niej bardzo szybko. Czyżby byli wręcz transludźmi?
Możliwości jest naprawdę wiele, a gra nie tylko niczego nie potwierdza, ale również bardzo niewiele opowiada o samych Tułaczach, pozostawiając wiele interpretacji grających.
Same postacie tworzy się bardzo prosto, bo z mechanicznego punktu widzenia nie ma tu za wiele do roboty. Ważne jest jednak, żeby wymyślić dobry koncept postaci i grupy. Gra sugeruje przeprowadzenie sesji zero (albo przynajmniej poświęcenie sporo czasu przed sesją), by stworzyć postacie i drużynę na poziomie fabularnym. Gracze nie są związani mechanicznym szkieletem postaci, więc automatycznie mają też całkiem dużo wolności w jej kreowaniu. Muszą jednak pamiętać, że Tułacze nie pochodzą z tej części świata, poza Wybawcą (Savior) nie mają większych połączeń ze światem, żyją raczej na obrzeżach cywilizacji i zdecydowanie nie są specjalistami w swoich dziedzinach.
W trakcie sesji zero czeka graczy nie tylko wymyślenie postaci, ale również drużyny i jej celów (a przy okazji połączenie grupy w całość, a także podjęcie jedynej mechanicznej decyzji, jaką jest wybór habitatu, czyli pochodzenia postaci). Z habitatem wiążą się zdolności specjalne, jakimi dysponuje nasza postać oraz dodatkowe sposoby na pozyskanie Punktów Pamięci.
Habitaty
- Maszyna (The Machine) – wspomnienia naszej postaci pochodzą od maszyn, które opanował wirus powodujący ich “zdziczenie”. Tułacze związani z Maszyną mogą korzystać z języka pozwalającego zrozumieć maszyny i samą stację.
Dodatkowe Punkty Pamięci: ilość wspomnień związanych z SI zapisana na każdej karcie Dziennika. - Dzicz (The Wild) – wspomnienia, które odzyskujemy pochodzą od zwierząt zamieszkujących stację. Związanie z Dziczą pozwala również na kontakt z zamieszkującą Umbrę Lewiatan, matką wszystkich zwierząt. Pozwala on przy dużym szczęściu na zapanowanie nad pobliskimi zwierzętami albo uzyskanie wizji przyszłości, a przy pechu na utratę kontroli nad postacią jak długo jesteśmy połączeni z Lewiatan.
Dodatkowe Punkty Pamięci: opcja do wyboru po udanym kontakcie z Lewiatan - Świat Grozy (The Dreadlands) – posiadamy i odzyskujemy wspomnienia związane ze strasznymi i tragicznymi wydarzeniami pochodzącymi. Każdy Tułacz związany ze Światem Grozy hoduje wewnątrz swojego ciała Koszmar, czyli istotę, która może wspierać go wykonując dla niego zadania lub broniąc go. Dodatkowo ze względu na swoją tragiczną przeszłość wszystkie Wspomnienia opłacone Punktami Pamięci dają ujemne modyfikatory, ale tworząc je dostajemy dodatkowe Punkty Wpływu w liczbie równej wydanej Pamięci.
Dodatkowe Punkty Pamięci: otrzymujemy dodatkowe punkty, jeżeli w trakcie przygody postać straci jakiekolwiek stopnie na Torze Ciała lub Umysłu - Świat Marzeń (The Dreamlands) – wspomnienia odzyskiwane przez Tułacza są wspomnieniami utraconymi przez mieszkańców Nibiru. Aby móc je odzyskiwać postać musi odnaleźć człowieka, którego wspomnienia posiada i nawiązać z nim kontakt.
Dodatkowe Punkty Pamięci: po odzyskaniu wszystkich wspomnień od danego człowieka Tułacz może mu je opowiedzieć i zyskać tyle Punktów Pamięci ile ich opowiedział - BrightTown – wspomnienia, które odzyskujemy pochodzą z utopijnego miasteczka z idyllicznymi ludźmi, ale aby je odzyskiwać musimy znajdować przedmioty z BrightTown, by stymulować własną pamięć.
Dodatkowe Punkty Pamięci: Pewną ilość Punktów zyskujemy za każdym razem, gdy zyskamy nowy przedmiot z BrightTown
Habitaty są bardzo zróżnicowane zarówno fabularnie, jak i trzeba się bardzo poważnie zastanowić, nim wybierzemy jeden z nich, gdyż bardzo mocno nakierują i postać i samo jej prowadzenie. W samej grze bardzo ważna jest (zwłaszcza przy postaciach związanych z Dreamlands i BrightTown) pomoc prowadzącego i umożliwianie graczom znajdowania nowych źródeł Punktów Pamięci, by rozgrywka nie była nudna.
Same postacie na początku są fabularnym pomysłem, koloryt mechaniczny zyskują razem ze wspomnieniami i wtedy dopiero, moim zdaniem, naprawdę rozkwitają.
Mechanika
Mechanika “Nibiru” to jedna z dziwniejszych mechanik, z jakimi miałem do czynienia (rzadko gram w indiasy). Wasza postać nie ma absolutnie żadnych współczynników, a jedynie wspomnienia dające dodatkowe kości w testach, jeżeli zajdą konkretne okoliczności. Ale zacznijmy od początku. Testy w “Nibiru” opierają się na rzucie kośćmi czterościennymi. Pula kości, którymi rzucamy wynosi na starcie trzy i modyfikujemy ją o powiązane z czynnością wspomnienia, grawitację, stan psycho-fizyczny oraz ustalone przez mistrza gry modyfiktory sytuacyjne. Ostateczna pula kości nie może być mniejsza niż jeden, ani większa niż sześć (chyba że postać jest potworem). Tą pulą rzucamy w jednym z dwóch rodzajów testu – prostym lub przeciwstawnym. W teście prostym liczy się czy wyrzuciliśmy na teście jakąkolwiek czwórkę, a w teście przeciwstawnym czy suma tego co wyrzuciliśmy na kościach jest większa od tego co wyrzuciła druga strona. Oprócz tych dwóch rodzajów testów występuje też tak zwany Test Specjalny, w którym rzucamy ustaloną przez dany mechanizm ilością kości. Wyniki z tych kości albo sumujemy, albo szukamy na nich czwórek, w zależności od założeń konkretnego testu specjalnego
Wspomnienia
Kluczem do mechaniki “Nibiru” są jednak Wspomnienia, czyli strzępy pamięci, które pojawiają się w głowach naszych Tułaczy, gdy zachodzą odpowiednie okoliczności. Zastępują one cechy, umiejętności i talenty obecne w innych grach i reprezentują mechaniczny kształt naszej postaci. Zyskujemy je z czasem, a nasz bohater nabiera kolorytu, gdy pojawiają się jej mocne i słabe strony. Tułacze odkrywają siebie po kawałku i dzięki odnalezionym wspomnieniom zyskują swoją indywidualność fabularną i mechaniczną. Wspomnienia spisujemy w dzienniku naszego Tułacza tworząc przy okazji jakieś wydarzenie z przeszłości, czasem nawet bardzo odległej. Grupy wspomnień mogą układać się większe historie, ale mogą być też zbiorem “nieuczesanych” opowiastek. Jak pisałem wyżej, Wspomnienia czasem nawet nie należą do samego Tułacza, tylko do automatona, zwierzęcia czy obcego człowieka. Wszystko to daje nam możliwość oparcia naszego bohatera na przeciekawym patchworku cech, trudnym do znalezienia w jakiejkolwiek innej grze.
Wspomnienia powstają na cztery sposoby. Pierwszym jest “flashback”, czyli wydarzenie z pamięci Tułacza, które aktywujemy wydając (wspomnienie pozytywne) lub dostając (wspomnienie negatywne) Punkty Pamięci. Pozytywny flashback powoduje, że wykonywany przez nas test kończy się automatycznym sukcesem, a dodatkowo im więcej tych punktów wydamy, tym potężniejsze jest Wspomnienie, czyli więcej kostek dostaniemy, jeżeli będziemy się do niego odwoływać w przyszłości. Negatywny skutkuje tym, że otrzymujemy odpowiednią ilość PunktówPamięci i zapisujemy Wspomnienie dające nam w przyszłości ujemne kostki w danej sytuacji. Drugim sposobem uzyskania wspomnienia jest spełnienie tak zwanej “zasady trzech”, czyli wyrzucenie w teście prostym trzech czwórek (Wspomnienie pozytywne) lub trzech jedynek (negatywne). Trzecią metodą na przywrócenie Wspomnienia są testy Stresu (o nich przeczytacie poniżej), Ostatnim sposobem są Wspomnienia przywracanie dzięki cechom specjalnymi Habitatów.
Przykład:
Honsu próbuje otworzyć zamknięte drzwi. Gracz prowadzący martwi się, że trzy kości mu nie wystarczą, do czynności otwierania, postanawia więc zrobić flashback. Jako że pochodzi z habitatu Maszyn mówi: “Pamiętam, że dom moich właścicieli miał podobny zamek. Pewnego dnia młody panicz wracając ze szkoły zapomniał karty kodowej otwierającej drzwi. Poprosił swojego kolegę, by ten pomógł mu obejść zamek. Niosłem rzeczy mojego panicza, więc mogłem się temu dokładnie przyjrzeć”. Następnie gracz wydaje dwa Punkty Pamięci, uzyskuje sukces w teście (automatyczny przy pozytywnym flashbacku), a w dzienniku zapisuje odpowiednie wspomnienie oraz informację, że od tej pory będzie miał +1 kość do otwierania zamków (ponieważ wydał tylko 2 Punkty Pamięci, gdyby wydał 3 – miałby +2, a po wydaniu aż pięciu punktów uzyskałby +3 kości).
Wspomnienia są mechaniką bardzo elastyczną. Sama gra bardzo luźno definiuje zakres Akcji, w której Wspomnienie zmodyfikuje nam pulę ilość kości i finalnie doprecyzowanie zakresu jest wynikiem konsensusu między prowadzącym a graczem. Nie należy się przy okazji martwić tym, że gracze będą łączyć ze sobą za wiele wspomnień – górny limit sześciu kości na rzut skutecznie przed tym chroni.
Przy Wspomnieniach nie sposób też nie powiedzieć o Objawieniach, czyli zdolnościach specjalnych, jakie dostajemy po zapełnieniu całej strony (czyli ośmiu Wspomnień) w dzienniku. Zdolności te pozwalają nam nie tylko na nadnaturalne naginianie rzeczywistości, ale również na odkrywanie prawdy o tym, kim sam Tułacz był przed utratą wspomnień. Objawienia to przebłyski prawdziwej potęgi Tułaczy. Kimkolwiek są.
Mechanika Wspomnień jest dość niezwykła i może początkowo wymagać przyzwyczajenia się do niej, ale elastyczność i nowatorskie podejście do rozbudowywania postaci czynią ją wyjątkowo ciekawym i wartym poświęcenia czasu rozwiązaniem. W każdym razie w teorii. Nie testowałem ”Nibiru” w praktyce, ale na pewno postaram się to zrobić przed zbiórką i napisać o tym w osobnym materiale.
Tory Ciała i Umysłu
W grze mamy też dwa tory obrażeń: Ciało i Umysł, każdy liczący cztery stopnie. Pierwszy odpowiada za naszą odporność na rany w walce, drugi to nasza wytrzymałość na stres i różnego typu okropności (jak na przykład widok okaleczonych zwłok).
Obrażenia fizyczne najczęściej (choć warto też zajrzeć tu do ramki o “widzimisizmie”) otrzymujemy w walce, a ta jest w “Nibiru” wyjątkowo uproszczona, gdyż opiera się tylko na testach przeciwstawnych (w których sumy kości zwiększone są o płaski bonus z broni). Strona przegrywająca traci jeden lub więcej stopni ze swojego toru. Ilość utraconych stopni zależy od tego, ile razy gorszy był wynik przegrywającego, czyli po prostu jeżeli zwycięzca wyrzucił dwa razy więcej od przegranego, to ten drugi traci dwa stopnie, jeżeli trzy – to trzy i tak dalej. Śmierć w “Nibiru” następuje bardzo szybko, bo gdy stracimy czwarty stopień na torze Ciała, po prostu giniemy. Nie ma testów zachowania życia, punktów przeznaczenia, jest zimna mogiła i ponowne tworzenie postaci.
Drugi z torów, jakie znajdziemy na karcie postaci, czyli Umysł, służy do oznaczania zmian w stanie psychicznym naszej postaci. Gdy prowadzący uzna, że nasza postać napotyka na coś, co może wyraźnie wpłynąć na jej emocje, zarządza test przeciwstawny Stresu. Ilość kości, przeciwko którym rzuca Tułacz jest ustalana przez mistrza gry na podstawie własnej oceny samego zdarzenia. Jeżeli gracz przegra test, traci stopnie na torze Umysłu zgodnie z takimi samymi zasadami, jak w wypadku walki. Jeśli chodzi o testy Stresu, możemy zaobserwować dwa ciekawe mechanicznie przypadki. Jeżeli w wyniku testu skończy się tor Umysłu, to Tułacz jest Załamany (Broken), jeżeli natomiast w teście gracz wyrzuci dwa razy więcej od prowadzącego, to postać zostaje Oderwana (Detatched). Oba przypadki powodują uformowanie się wspomnień (odpowiednio negatywnego i pozytywnego) oraz otrzymanie przez Tułacza Symptomu, czyli mniej lub bardziej nadnaturalnego psychicznego schorzenia, związanego zwykle z jakimiś niefajnymi karniakami mechaniczno-fabularnymi. Dodatkową karą jest to, że Symptom na karcie postaci wpisujemy w miejscu przeznaczonym na Objawienie, co oznacza, że po wypełnieniu karty dziennika nie otrzymamy nowej zdolności specjalnej. Dodatkowo zebranie trzech Symptomów dowolnego rodzaju powoduje, że nasza postać jest tak potrzaskana psychicznie, że nie nadaje się do dalszej gry i musimy zrobić nową.
Patrząc na mechaniki walki i stresu “Nibiru” wydaje się grą brutalną i niewybaczającą pomyłek i słabych rzutów. Bardzo łatwo jest zginąć. Wystarczą dwa kiepskie rzuty w walce i trzy bardzo dobre na Stres, a będziemy musieli tworzyć nową postać i te nasze uciułane wspomnienia odejdą w niebyt.
Jedna zabawna rzecz. Podręcznik zakłada, że test Stresu jest Specjalnym Testem przeciwstawnym, to znaczy, że ma z góry zdefiniowane pule. O ile znajdujemy tu wskazówki jak zebrać pulę dla prowadzącego, to nie ma informacji o wielkości puli Tułacza.
Polskie wydanie, z tego co powiedziała mi ekipa z Triglav Studio, ma ten błąd poprawić.
Grawitacja
Bardzo ciekawym elementem mechaniki jest uwzględnienie w testach wykonywanych przez Tułaczy zmian w grawitacji. Jeżeli podróżujemy w kierunku Rdzenia (czyli w kierunku niższej grawitacji), otrzymuje do swoich rzutów dodatkowe kostki, a jeżeli w stronę Umbry to traci kości z puli. Aby to zobrazować na karcie postaci umieszczono odpowiedni tor, na którym zaznaczamy, o ile stref grawitacyjnych przemieścił się Tułacz (odczytujemy tę wartość z mapy) i w ten sposób wyznaczamy odpowiedni modyfikator do wszystkich rzutów. Dodatkowo, jako że Tułacz przyzwyczaja się do grawitacji w danym miejscu, na koniec sesji przesuwamy znaczki na torze w kierunku punktu równowagi.
To bardzo ciekawa i sprytna mechanika pozwalająca dynamicznie i dość prosto oddać zmienne środowisko, w jakim przychodzi działać naszym Tułaczom, a wbudowany mechanizm zerowania nie przywiązuje ich za mocno do konkretnej strefy grawitacyjnej.
Zarządzanie zasobami, czyli Resource management
Istotną cechą “Nibiru” są również zawarte w niej mechaniki zarządzania zasobami. W grze mamy dwa rodzaje punktów, które będziemy mogli wydawać, by wspierać naszą postać. Pierwszą pulą są opisane wcześniej Punkty Pamięci, czyli tutejsze punkty doświadczenia, dzięki którym wykupujemy nowe wspomnienia. To cenny zasób, który pozwala nam nie tylko na rozwój i kształtowanie postaci, ale również na uzyskanie automatycznych sukcesów oraz zadawanie w walce dużych obrażeń (flashback aktywowany podczas starcia pozwala na zabranie przeciwnikowi automatycznie pewnej ilości stopni Ciała).
Drugim surowcem jest Wpływ. Pula ta pozwala na przerzuty, wprowadzenie drobnych zmian w fikcji, a także na “odpalanie” Objawień i niektórych zdolności specjalnych wynikających z Habitatów.
Punkty Pamięci zyskujemy automatycznie na koniec sesji, tworząc negatywne wspomnienia lub korzystając z zasad specjalnych niektórych habitatów. Punkty Wpływu natomiast to nagroda za dobre odgrywanie postaci oraz rozgrywanie ważnych scen w sesji.
Mam wrażenie, że pierwsza z pul będzie w ciągłym użyciu, bo jasne zasady zyskiwania punktów będą pozwalały graczom na śmiałe korzystanie z nich. Przypływ punktów Wpływu natomiast zależy od dobrego humoru mistrza gry, a to oznacza, że ich wydawanie i wpływ na rozgrywkę będzie bardzo zależny od konkretnego mistrza gry i tego, ile Wpływu będzie dawał swoim graczom, co moim zdaniem jest ich dość pokaźną wadą.
Czas na słonia w pokoju, czyli największą wadę systemu. O ile gracze powinni się czuć mechanicznie przez tę grę dopieszczeni posiadaniem bardzo jasnych zasad, to prowadzący zostali potraktowani bardzo po macoszemu. Gra nie pomaga im w prowadzeniu prawie wcale i zmusza ich do samodzielnego wymyślania zarówno mechanizmów, jak i nawet prostych modyfikatorów. Podręcznik zupełnie nie opisuje ekwipunku i jego wpływu na mechanikę podając tylko mglisty przykład noża i włóczni. Podobnie jest z modyfikatorami do rzutów. Do tego część dla prowadzącego ma boleśnie mało przykładów na zastosowanie ich w rozgrywce. To wszystko wiąże się z tym, że gra jest niezmiernie wrażliwa na “widzimisizm” mistrza gry. Decyzje i interpretacje nieistniejących części mechaniki zależą od humoru i legendarnego “zdrowego rozsądku” (czyli jednego z największych kłamstw w RPG) prowadzącego i tak naprawdę nijak nie chronią przed tym graczy. To podobno świadomy zabieg designerski zrobiony po to, by dać większą wolność twórczą, ale dla sporej części prowadzących będzie to dziura mechaniczna, z którą muszą coś zrobić, żeby ta gra działała. Dla mnie to bardzo poważna wada gry, która najpierw daje mi ciekawe mechanizmy dla graczy, a potem krzywdzi prowadzącego.
Konwencje, kampanie, przygody
“Nibiru” jest space operową (z pewną dozą cyberpunka i transhumanizmu) grą o odnajdywaniu własnych wspomnień i pomaganiu innym w rozwiązywaniu ich problemów. Przygody, które będziemy grać będą łączyć wewnętrzną i zewnętrzną wędrówkę naszych postaci w proporcjach, jakie uznamy za stosowne.
Świat przygotowany przez autora zawiera wiele tajemnic i niedopowiedzeń, które możemy odkrywać i historii, które możemy opowiedzieć. Sam podręcznik oferuje nam dużo i niedużo jednocześnie. Świat opisany jest bardzo porządnie i daje nam dobry punkt wyjścia do opowiedzenia kolejnych historii, ale jednocześnie sporo kwestii zostało opisanych bardzo luźno, zostawiając nam dużo wolnego pola na interpretacje.
Każda z trzech stref Nibiru jest inna i ma swoje główne tematy fabularne. Dla Antumbry będą to cyberpunkowe gry polityczno-społeczne i ich wpływ na otoczenie, w Penumbrze walka o przetrwanie i konflikt między “koloniami” i starym światem. Umbra natomiast to opowieści o przetrwaniu w ekstremalnych warunkach, ludzkiej pomysłowości i eksploracji nieznanego. Nie jest to oczywiście wszystko i w każdej ze stref możemy też poprowadzić gros klasycznych motywów. W podręczniku znajdziemy wiele zahaczek, które możemy rozwinąć w przygody lub wątki do wykorzystania na sesjach.
Całość podręcznika jest bardzo “storytellingowa” – dużo możemy (i musimy) wymyślić sami, zwłaszcza, jeżeli planujemy wyjście poza opisane ramy. Wiele informacji w podręczniku jest zdawkowych, napisanych tak, by rozwijać je po swojemu i tworzyć własny świat oparty o zamysły twórców.
Niestety prowadzący dostaje od gry bardzo niewiele wsparcia. Część podręcznika przeznaczona dla Mistrza Gry jest bardzo uboga i nie znajdujemy w niej zbyt wiele dodatkowych informacji pomocnych w rozwijaniu i rozbudowywaniu przedstawionego świata. Wszystko zasadniczo musimy tworzyć sami. Oczywiście niektórym mistrzom gry będzie to pasować, dla mnie jest to wada i to spora, bo lubię budować historie w oparciu o istniejące zręby informacji, z których tu dostaję jedynie ochłapy. Bardzo chciałbym na przykład lepszego wsparcia dla wymarzonych dla tego świata przygód eksploracyjnych, albo przynajmniej porządnie napisanego “backendu” świata, czyli informacji tylko dla prowadzącego dających wgląd w rzeczy, które dla drużyny powinny być na początku tajemnicą. Bardzo przydałyby się przykłady, albo jakieś poważniejsze przesłanki co do samej wizji autora. “Nibiru” to jednak SF (nawet jeżeli mocno space-operowy) i taki “backend” byłby bardzo przydatny w kreowaniu przygód i kampanii.
Generalnie “Nibiru” totalnie nie jest grą dla początkujących Mistrzów Gry. Wymaga wiele pracy, by prowadzenie jej było przyjemne dla obu stron i jest bardzo podatna na nadużycia. Trzeba bardzo wiele wyczucia i sporo umiejętności, by nie przeholować z wykorzystaniem władzy, jaką ma w tej grze prowadzący. To gra bardzo mocno przeznaczona dla “storytellerów”, nie spodoba się raczej prowadzącym, którzy lubią, gdy gra wspiera taktyczne starcia lub eksplorację
Dość specyficznie jednak moim zdaniem, gra podchodzi do wspierania grania narracyjnego. Daje w tym względzie skuteczne i klimatyczne narzędzia graczom, flashbacki, Wpływ i niektóre z Objawień pozwalają na arcyciekawe rozbudowywanie historii. Z drugiej strony prowadzący nie dostaje żadnych narzędzi wspierających narrację i musi opierać się o tak zwany “zdrowy rozsądek mistrza gry”, który, powtórzmy to wyraźnie, nie istnieje.
Z drugiej jednak strony “Nibiru” daje bardzo dużo wolności kreacyjnej i bardzo dobrze sprawdzi się dla grup, które wolą tworzyć “po swojemu” i nie lubią, gdy autorzy zbyt wiele od nich wymagają. Takie ekipy znajdą tu wiele miejsca na rozwijanie własnych sesji i “uswajanie” świata tak by pasował pod ich grę. “Nibiru”, ze względu na niewielką ilość twardych zasad po stronie prowadzącego bardzo dobrze poddawać się będzie modyfikacjom i dokładaniu własnych zasad i elementów świata. Idealna piaskownica (ale nie “sandbox” w RPGowym tego słowa znaczeniu) dla kreowania własnych pomysłów na świat.
Podręcznik w wersji angielskiej jest wydany bardzo ładnie i ma fascynującą i naprawdę ładną szatę graficzną. Niestety jest pełen literówek i błędów, a także brakuje w nim tak podstawowego narzędzia do pracy jakim jest porządny indeks.
Na szczęście, jak dopytałem wydawcy, polski podręcznik ma być wolny od błędów oryginału i będzie posiadał indeks.
Czy warto zagrać?
Mam w sumie mieszane uczucia. Dostałem świetnie pomyślany świat, przeciekawą mechanikę dla graczy i dość słabe wsparcie dla mistrzów gry. Przy „Nibiru” można się jednak dobrze bawić.. Jeżeli wolicie sami dobudowywać elementy fabuły i nie być związanymi sztywnymi ramami mechaniki to ta gra zdecydowanie wam się spodoba. Sami musicie jednak zdecydować czy wolicie lepiej skodyfikowane gry, czy luźniejsze podejście do historii opowiadanych w RPGach. Jeżeli to drugie – spróbujcie “Nibiru”, a będzie to space opera, idealna dla was.
Grę wyda po polsku Triglav Studio, jednocześnie któremu dziękuje za materiały wykorzystane do stworzenia tej recenzji.