Przeklęty Układ Słoneczny

Recenzja gry  „Mutant Chronicles 3ed”

Kroniki Mutantów to uniwersum, na którym się wychowałem. Gdy w połowie lat 90, będąc jeszcze młodą Jaxą, zacząłem grać w w RPG to karcianka Doomtrooper wydana przez Maga zaczynała właśnie zyskiwać popularność. Magia i miecz pełne były obłędnych grafik i historii ze świata gdzie ludzkość toczy wojnę z Legionem Ciemności. Siłą rzeczy i ja utonąłem w tym świecie. Żałowałem tylko, że obiecany podręcznik do RPGa nigdy nie ukazał się po polsku Od Kronik zaczęło się moje fanboystwo space fantasy, na długo nim wsiąknąłem w GSy i w czterdziestkę.
Teraz po blisko dwudziestu latach zatoczył się krąg. Dostałem w ręce najnowszą, trzecią edycje Kronik Mutantów. Czy świat w którym zakochałem się dwie dekady temu nadal jest grywalny? Czy Mophidius dał radę z mechaniką? A może kolejne marzenie z dzieciństwa trzeba pogrzebać w płytkim grobie.

Świat

Historia uniwersum Kronik Mutantów zaczyna się dość tradycyjnie. Rozwój techniki doprowadza do powstania wielkich korporacji i rozpoczęcia eksploracji i zasiedlania układu słonecznego. Cztery megakorporacje – Capitol, Bauhaus, Mishima i Imperial rozpoczynają proces terraformowania Merkurego, Wenus i Marsa i zasiedlania w ten sposób pozyskanych ziem. Czas nagli, gdyż Ziemia wykończona przez rozwój przemysłu umiera. W końcu gdy sytuacja jest krytyczna, korporacje rozpoczynają Eksodus – rabunkowe wywożenie swojego personelu do nowozałożonych kolonii, zostawiając pozostałych mieszkańców Ziemi na śmierć. Wiele miliardów ludzi zostaje skazanych na śmierć.

Na gruzach cywilizacji powstają nowa, korporacyjna. Uwolnione z więzów państwowości megakorporacje rozwija się prężnie, ludzkość osiąga szczyt swoich możliwości. Zasiedlany jest pas asteroidów, mówi się o kolonizacji księżyców gazowych gigantów. Ludzkość ma swój Złoty wiek.

Niestety wszystko, co dobre szybko się kończy. W trakcie prac przygotowawczych do terraformacji Plutona dochodzi do przypadkowego zniszczenia starożytnego artefaktu i uwolnienia Ilian – pierwszej z Mrocznych Apostołów. Efektem tego jest Wielki Krzyk, dziwaczna fala elektromagnetyczna, która przechodząc przez układ słoneczny niszczy całą komunikację, doprowadza do załamania rynków i krachu na giełdach. Technologia przestaje działać lub wręcz odwraca się przeciwko ludzkości. Rozpoczyna się okres zwany Upadkiem.

Podjudzone przez powiązanych z Ilian podżegaczy, korporacje rzucają się sobie do oczu, wybucha trwająca pół wieku wojna domowa, która doprowadza ludzkość na skraj upadku. I wtedy na Wenus pojawia się trzech braci głoszących prawdę o tym co dzieje się ludźmi, korporacjami i ludzkością. Dają oni początek potężnemu ruchowi, a następnie religii i filozofii. Bractwo, gdyż tak nazywa się powołana przez nich organizacja, kładzie kres wojnie domowej i jednoczy ludzkość.

I wtedy pojawia się problem. Grupa zdrajców z Imperialu, wyrusza na Nero, dziesiątą planetę układu słonecznego i w znajdujących się tam ruinach otwiera kolejną pieczęć i wypuszczając uwięzioną pod nią całą straszliwą moc Mrocznej Harmonii, pozostałych czterech apostołów i służący im Mroczny Legion. Skutkiem tego jest kolejna wojna, dużo straszniejsza niż jakakolwiek wcześniejsza. W końcu po ponad pół wieku, za cenę milionów żyć (w tym pierwszego kardynała Nathaniela Durnda) Legion i Aposołowie zostają pokonani.

Przez następne tysiąc lat panuje względny pokój. Legion i Mroczna Symetria zostają w gruncie rzeczy zapomniani i stają się tylko opowieściami z filmów historycznych i historyjkami z kazań mnichów z Bractwa. Niewielu zdaje sobie sprawę, że w cieniach wszystkich zamieszkałych planet czają się kulty wyznające mroczną Harmonię, a plugawe stwory Ilian zinfiltrowały nawet najwyższe szczeble korporacji… Nadchodzi kolejna wojna.

Mechanika

Po raz pierwszy postanowiłem we “W co zagrać” zająć się mechaniką systemu. Kroniki Mutantów 3 edycja to system dość nowy, ale jego mechanika już zdążyła się stać dość istotną częścią świata RPG. Mophidius (wydawca) implemetnuje ją do wszystkich swoich ważnych settingów. Mają ją więc Infinity, Conan i John Carter of Mars, a w przyszłym roku będzie ją miał również Star Trek Adventures.

Rdzeń mechaniki jest bardzo prosty. Bierzemy 2k20 i rzucamy. Sukcesem jest wyrzucenie mniej niż suma Cechy i ekspertyzy (expertise) w umiejętności. Jeżeli rzucimy w przedziale Skupienia (focus) danej umiejętności to ilość sukcesów się podwaja. Możemy więc (bazowo) wyrzucić od 0 do 4 sukcesów. Test jest zdany jeżeli wyrzucimy ich odpowiednią ilość (dla przeciętnych testów jest to 1) a naddatkowe sukcesy stają się Momentami, które możemy wykorzystać na poprawianie efektów rzutu. Jeżeli wyrzucimy bardzo dużo (zazwyczaj 20) to w teście mamy dodatkowo Reperkusje, które utrudniają nam życie. Niczym szczególnym nie jest zdanie testu i złapanie jakiejś reperkusji. Na tym etapie nadal brzmi prosto? W sumie tak.

I tu zaczynają się schody, czyli mechanika szczegółowa. Każda z umiejętności ma swoje drzewko talentów pozwalające robić wiele różnych fajnych rzeczy z tą umiejętnością (od dodatkowych kości, automatycznych sukcesów po wpływanie na nią fabularnie) niby nic ale znając większość graczy co sesje będą się dopytywać co to robi. Dalej jest mechanika kości Mrocznej Harmonii, która działa na kilka różnych sposobów w zależności od sytuacji. Do tego dochodzą trzy różne mechaniki “resource magagementu” (są bardzo super oczywiście, ale są trzy, najwygodniej chyba wyznaczyć gracza, by ich pilnował), mechaniki chwilowego Strachu jak i Punktów Obłedu, mechanika handlu, pojazdów i walki. Każda z osobna ta mechanika jest bardzo fajna, w sumie tworzą naprawdę ciężkie danie. Potrwa pewnie kilka (mam nadzieje, że tylko) sesji nim całość zadziałą sprawnie. A to przy założeniu, że gracze ogarną mechanikę swoich własnych postaci i główne elementy podstawowej.
Mechanika podoba mi się bardzo, ale zdecydowanie nie jest przeznaczona dla początkujących/leniwych graczy. Bardzo brakuje genialnego rozwiązania z Klanarchii, gdzie Furiath stworzył tabelkę ułatwiającą wprowadzanie kolejnych elementów w metagrę i w fikcję
W porównaniu nie tylko z banalnym FATE czy Adventurers, ale nawet z krowami pokroju D&D 5.0 czy Dark Heresy 2 ed ta mechanika jest nad wyraz rozbudowana i miejscami skomplikowania. Po wczytaniu się w nią – jest bardzo dobra, ale na wejściu może przerażać.

Tworzenie postaci

Kroniki mutantów mają dość interesujący sposób tworzenia postaci, rzadko spotykany, zwłaszcza w systemach wydawanych po polsku. W trakcie tworzenia losujemy (lub w ograniczonym zakresie wybieramy) pochodzenie, klasę społeczną, szkoły do jakich chodziliśmy i to czym się zajmowaliśmy nim rozpoczęła się kampania. Dodatkowo z każdym etapem wiążą się zdarzenia losowe związane z tym okresem w życiu. Zarówno pozytywne jak i negatywne. Tworząc w ten sposób postać otrzymujemy ją wraz z życiorysem na podstawie, którego możemy utkać arcyciekawą historie postaci. Kolejne etapy nie są całkowicie losowe. Dostajemy pewną, niewielką pulę Punktów Życiorysu (Life Points) za pomocą których możemy dobierać opcje, które chcemy. Jest ich na tyle mało, że możemy ingerować tylko w punktach które naprawdę chcemy zmodyfikować. Punkty, które zostaną z kreacji można wykorzystać by na koniec dopasować współczynniki do naszej wizji postaci. Dla ludzi, którym nie pasuje losowanie, jest metoda tworzenia na większej ilości Punktów Życiorysu, jednak punktów pozostałe po kreacji w ten sposób nie można wykorzystać do dopasowania postaci. Coś za coś.
A teraz kilka słów o opcjach fabularnych.

Czerwone – niechęć, niebieskie – relacje neutralne, zielone – przyjazne

Frakcje:

Megakorporacje – W teorii firmy, w praktyce państwa/narodowości które wyrosły na bazie istniejących kiedyś firm. Oczywiście wszystkie są mniej lub bardziej ustrukturyzowane i w większości przypominają raczej keiretsu (grupę spółek powiązanych za pomocą zależności biznesowych i kapitałowych) niż skonsolidowane megakorporacje.

  • Capitol – megakorporacja o korzeniach amerykańskich, w teorii oparta o wolność jednostki i tak zwany “kapitoliański sen” (analogiczny do amerykańskiego snu), w praktyce kontrolująca swoich obywateli przez mass media. Ze wszystkich megakorporacji najbardziej rozdrobniona, bardzo często złożona z drobniutkich rodzinnych firemek. Capitol jest najliczniejszą i najbogatszą z korporacji. Ich hasłem jest “Wolność za wszelką cenę”
  • Bauhaus – megakorporacja o korzeniach zachodnioeuropejskich. Zorganizowana jest na modłę feudalną, gdzie cztery wielkie domy arystkokratyczne kontrolują najważniejsze gałęzie działalności firmy. Podległe im są pomniejsze domy, pod które podpada jeszcze niższa szlachta i w końcu zwykli obywatele Bauhausu. Dla członków tej megakorporacji najważniejszymi rzeczami jest porządek, dokładność (zasada “Chcesz najlepszego – kupuj z Bauhausu”) i etykieta
  • Mishima – technofeudalne kereitsu wywodzące się z dawnego Dalekiego Wschodu. Podobnie nieco jak w wypadku Bauhausu tu również mamy kastę szlachecką (samurajów) rządzącą firmami wchodzącymi w skład kereitsu i opowiadającą przed znajdującą się wyżej kastą lordów i w końcu przed Lordami Dziedzicami. Najważniejszymi zasadami Mishimy są lojalność, honor, posłuszeństwo i tradycja. Sprzęt z Mishimy to synonim taniości i masowości (i awaryjności), jednak ludzie do niej należący to wzór oddania i doskonałości.
  • Imperial – najuboższa z megakorporacji, w wywodząca się z dawnych terytoriów Wspólnoty Brytyjskiej. Najbardziej agresywna ze wszystkich, skupiająca się na wojnie i pozyskiwaniu. Imperial podzielony jest na klany mające swoje siedziby i specjalizacje, które wewnętrznie często prowadzą ze sobą dość otwarte starcia (tam gdzie w innych korporacjach przeprowadza się intrygę, w Imperialu wyciąga się broń.
  • Cybertronic – najmłodsza i najmniejsza megakorporacja, która powstała już po pierwszych wojnach z Legionem. Po prostu w ciągu jednej nocy na giełdach Układu Słonecznego doszło do olbrzymiego przepływu gotówki. Rano istniał już Cybertronic. Korporacja ta, skupia się na rozwoju bardzo zaawansowanych technologi (wręcz transhumanicznych), które z jakichś powodów są znacznie bardziej odporne na wpływ Mrocznej Harmonii. Przez wielu uważana jest za zło wcielone i front Mrocznych Apostołów (zwłaszcza przez Bractwo i Imperial), ale nawet jej najwięksi wrogowie nie mogą odmówić jej skuteczności w parciu do swoich celów.
  • Whitestar – nie jest to korporacja per se. To zbiorowisko tych którzy przetrwali na Ziemi na terenach dawnej Rosji, środkowej Europy i Skandynawii. Ich siedzibami są rozległe sieci bunkrów i twierdz z których bronią swych terytoriów przed innymi agresywnymi mieszkańcami Ziemi. To trochę komuniści, trochę Rosja caratu z dużą dawką postapo. Ludzie z Whitestar są twardzi i zaradni, ich zdaniem o wiele bardziej od swych zniewieściałych kuzynów, którzy uciekli z Ziemi.

Bractwo – organizacja, kościół, filozofia. Ponadpaństwowa organizacja zajmująca się ochroną dusz ludzi mieszkających w Układzie Słonecznym. Jej przedstawiciele mogą władać Sztuką (psioniką, skrzyżowaną z magią). Ich celem nadrzędnym jest pomoc ludzkości. Bractwo ma oczywiście niezbyt liczną ale absolutnie zmotywowaną armię (w tym najlepszych pilotów – Archaniołów) ale przede wszystkim jest olbrzymią organizacją dobroczynną. Członkowie Bractwa prowadzą sierocińce, szkoły, jadłodajnie, noclegownie, a przede wszystkim darmowe szpitale (ale o wysokim standardzie) dla najuboższych. Kaznodziejów Bractwa można spotkać na wszystkich większych rogach ulic. Mówią oni zarówno o miłosierdziu jak i o konieczności przeciwstawiania się Mrocznemu Legionowi. Drugą stroną Bractwa jest Inkwizycja, która na podstawie mandatu otrzymanego od wszystkich megakorporacji bezlitośnie ściga heretyków i czcicieli Mrocznej Harmonii.

Kartel – organizacja ponad podziałami zrzeszająca członków wszystkich koporacji i bractwa. Jej celem jest przede wszystkim zażegnywanie konfliktów pomiędzy jej członkami, ale również walka z Legionem. Organizacja ta przeżyła liczne wzloty i upadki, obecnie jest mocno marionetkowa i niewielu decydentów korporacyjnych liczy się z jej zdaniem

Wolni strzelcy – wszyscy ludzie nie należący do wielkiej szóstki, najczęściej pracujący dla mniejszych firm, bezrobotni lub związani z półświatkiem przestępczym. Wielu mieszka na Księżycu, lub w samej Lunie, innych można spotkać gdziekolwiek na zamieszkałych przez ludzi planetach. Przez ludzi należących do Wielkiej Szóstki są najczęściej traktowani jako przestępcy i nieroby i rzadko kiedy mija się to z prawdą.

Jeżeli chodzi o archetypy postaci to wybór jest całkiem spory (a jeżeli dodamy do równania obecne na rynku dodatki to wręcz duży) Można bardzo łatwo dopasować do siebie zawód, który się wykonuje. Można być zarówno żołnierzem jak i politykiem, szermierzem, pracownikiem korporacji, zabójcą Triad czy nawet celebrytą. Cokolwiek można sobie zamarzyć to dzięki kombinacji podstawki i dodatków jest możliwe. Dlatego moim zdaniem dość ważne w Kronikach jest stworzenie drużyny. Różnorodność możliwości często może prowadzić do “paraliżu drużynowego” czyli potwornej trudności w zebraniu graczy w jedną solidną intrygę w sposób inny niż poważnymi “deus exami”

 

Konwencje, kampanie, przygody

Preferowany styl grania w kroniki mutantów to techno-fantasy skrzyżowane z dieselpunkiem. Estetyka kosmosu, potworów i wielkich pojazdów z których buchają kłęby spalin. Bakelitowe telefony, prochowce i femmes fatales. Noir pełną gębą. W cieniu kryją się bestie, na szczytach korporacji dochodzi do walk o władze podczas, gdy maleńcy starają się przeżyć. Na granicach toczą się wojny. Zarówno są to starcia przeciw pojawiającemu się Legionow jak i (częściej) przeciw innym korporacjom. Rozbudowane struktury przestępcze czają się w ciemnych zakątkach miast. Lata czterdzieste i pięćdziesiąte w wielkim mega mieście.

Podstawowymi typami kampanii są kampanie detektywistyczne i wojenne oraz sesje grozy. W drugim szeregu mamy prawdziwy dieselpunk/cyberpunk (czyli walkę ludzi z marginesu przeciw establishmentowi, władzy korporacji), kampanie wewnątrzkorporacyjne (walka o władzę intrygi i przyjecia) i kampanie inkwizycyjne dla Bractwa. Wszystkie te typy w większym lub mniejszym stopniu moga się łączyć i przeplatać. Bo czyż misja wojenna nie może doprowadzić do odkrycia korupcji? Albo czy agencja detektywistyczna nie może trafić na ślady kultu? Podstawowe typy i ich misz-masze to nadal tylko wierzchołek góry lodowej.
Konwencja zmieści wyprawę na Ziemię (postapo), kampanie dla szlachty o intrygach, przyjęciach i dworze (Bauhaus), eksprymenty na nowych technologiach, kampanię dla kultystów przygotowujących się na nadejście swych Apostołów. Możemy ją też przenieść w inny okres historyczny (gra – jeżeli uwzględnimy dodatki – proponuje nam cztery okresy – w tym nie opisany jeszcze Dark Eden). Wiele elementów systemu kładzie nacisk na walkę i wojskowość – to pozostałość po poprzednich bardziej militarnych edycjach, ale trójka daje mistrzowi gry dużo więcej materiałów dotyczących normalnego życia i funkcjonowania zwykłych ludzi w czasach Kronik.

W kronikach ważne jest zostawianie w spokoju blackboxowych (niewytłumaczalnych elementów świata) i nie doszukiwanie się zbytnio realizmu (bo niby czemu Wenus jest dżungla) i granie oczywiście konwencją. System sprawdza się wtedy wyśmienicie.

Czy warto zagrać?

System skierowany jest przede wszystkim do wielbicieli technofantasy i uniwersum Kronik jako takiego. Miejsce dla siebie znajdą tu również fani konwencji noir, cyberpunku, technothillerów i horroru. W porównaniu do Warhammera 40.000 Kroniki są o wiele bardziej kameralne, a opisane w podręcznikach (i dodatkach) istoty z Mrocznego Legionu o wiele bardziej przerażające niż te z Dark Heresy. W porównaniu do GSów gramy postaciami bardziej mamy większy uniwersalizm tworzonych postaci. Tutaj granie prostymi ludźmi ma sens.

Świat sam w sobie jest nośny, mechanika po nauczeniu się jej powinna sprawiać wiele frajdy (piszę tu nieco na wyrost – nie ogarnąłem jej jeszcze w całości). Nie polecam początkującym (mechanika zje ich na śniadanie) ale doświadczonym graczom, lubiącym mainstream – polecam z czystym sumieniem…

Gra wydana przez Modiphius Entertainment